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跨越世紀的對話:92 歲先生遇到 iPad

Desiring Clicks
・2012/12/19 ・1428字 ・閱讀時間約 2 分鐘 ・SR值 477 ・五年級

跨越世紀的對話:92 歲先生遇到 iPad

滑鼠?老鼠?沒對大耳朵,不像個老鼠啊!

鍵盤?這上面密密麻麻一個一個有英文有注音的,唉呀,字太小啦,眼睛吃力! 而且有大顆有小顆的,好複雜啊!—眼前這位充滿活力的長輩,喃喃語道。

那天,我的使用性測試參與者很特別,是個 92 歲的爺爺。我們使用性測試的開始也很有趣,先是他拿著我帶去的滑鼠左翻右翻,接著又摘下眼鏡盯著我帶去的筆電想看出個端倪,我在一旁沒有打擾他,只是開始擔心等等要給他玩的 iPad APP 遊戲會不會被排斥

iPad 初體驗

我一邊拿出 iPad 一邊以 ATM 提款機為例子,提示爺爺接下來的操作方式將是「點壓畫面」,接著將 iPad 在他的面前擺正,便一起來到遊戲開始的畫面。他跟我說他對電腦很不行,明顯看得出來他對 iPad 的陌生以及他面對電子產品時失去的自信。經過我言談上的鼓勵,爺爺終於食指伸出,很慢很慢很慢地按了第一下,這個動作帶著不知道下一秒會如何的未知與不安……。

「假使共你已經知影按怎樣玩,請揤倒旁彼粒按鈕;假使共你猶毋知影按怎樣玩,請揤正旁彼粒按鈕。」閩南語的真人遊戲語音

響起,他笑了

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互動情況的觀察

爺爺玩過一次閩南語後,又選了國語再玩一次;不但沒有了起初對 iPad 的怯步,他還建議我說:如果有日語就更棒了!

我也發現出現三個以上按鈕的畫面都讓他會多停留幾秒,接著才選擇要按哪一個按鈕;但在決定選擇後,卻因為手較無法靈活控制以及手眼協調的能力較差而經常誤按了「下方」按鈕。

笑聲中結束

雖然我們的互動非常熱絡,但我還是需要控制好時間,以免爺爺用眼、久坐或是低頭造成疲勞與不適(但老實說,92 歲的低頭族超酷的)。我扶他起身,他拎好精緻手工的拐杖,我們一同走到門口,他揮揮手示意告訴我不必送,邁出兩步伐後他轉身自信地說:「如果再多練習幾次一定能一百分!」爺爺意猶未盡地笑臉揮手再見,留下心中滿是溫暖的我。

設計建議

多數年長者明顯地感受:年紀越來越大,閱讀文字所需要耗費的力氣也越大。這個因老化而逐漸喪失眼睛生理機能的現象常讓年長者沮喪,同時也是年長者對電腦、手機等這些「高度用眼」科技產品排斥的原因之一。

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根據這次難忘的使用性測試,提出以下結論作為高齡者互動介面設計的參考:

  • 復古、鄉土風格及元素較能有共鳴
  • 書法字型較為親切熟悉
  • 字體加大較容易閱讀
  • 按鈕以並排之方式排列較佳
  • 遊戲畫面切換以淡出淡入較合適
  • 明度差異大的色彩較容易辨識
  • 增加語音方式輔助說明:建議有國語、閩南語、日語

語音要小心使用,一般語音模組常讓人感覺冰冷;我帶給爺爺玩的 iPad APP 遊戲裡的語音,是找許多人念稿配音錄製而成,聽起來很有溫度,感覺像是真的有人在與自己對話。

Desiring Clicks 是一個專門介紹使用者介面、使用者經驗、視覺設計、資訊架構和網路行為的網誌。歡迎你一起參與介面設計,讓這個世界變得更美好。

延伸閱讀:

參考文獻:

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Image via The U.S. Army, CC License.

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圖形處理單元與人工智慧
賴昭正_96
・2024/06/24 ・6944字 ・閱讀時間約 14 分鐘

  • 作者/賴昭正|前清大化學系教授、系主任、所長;合創科學月刊

我擔心人工智慧可能會完全取代人類。如果人們能設計電腦病毒,那麼就會有人設計出能夠自我改進和複製的人工智慧。 這將是一種超越人類的新生命形式。

——史蒂芬.霍金(Stephen Hawking) 英國理論物理學家

大約在八十年前,當第一台數位計算機出現時,一些電腦科學家便一直致力於讓機器具有像人類一樣的智慧;但七十年後,還是沒有機器能夠可靠地提供人類程度的語言或影像辨識功能。誰又想到「人工智慧」(Artificial Intelligent,簡稱 AI)的能力最近十年突然起飛,在許多(所有?)領域的測試中擊敗了人類,正在改變各個領域——包括假新聞的製造與散佈——的生態。

圖形處理單元(graphic process unit,簡稱 GPU)是這場「人工智慧」革命中的最大助手。它的興起使得九年前還是個小公司的 Nvidia(英偉達)股票從每股不到 $5,上升到今天(5 月 24 日)每股超過 $1000(註一)的全世界第三大公司,其創辦人(之一)兼首席執行官、出生於台南的黃仁勳(Jenson Huang)也一躍成為全世界排名 20 內的大富豪、台灣家喻戶曉的名人!可是多少人了解圖形處理單元是什麼嗎?到底是時勢造英雄,還是英雄造時勢?

黃仁勳出席2016年台北國際電腦展
Nvidia 的崛起究竟是時勢造英雄,還是英雄造時勢?圖/wikimedia

在回答這問題之前,筆者得先聲明筆者不是學電腦的,因此在這裡所能談的只是與電腦設計細節無關的基本原理。筆者認為將原理轉成實用工具是專家的事,不是我們外行人需要了解的;但作為一位現在的知識分子或公民,了解基本原理則是必備的條件:例如了解「能量不滅定律」就可以不用仔細分析,即可判斷永動機是騙人的;又如現在可攜帶型冷氣機充斥市面上,它們不用往室外排廢熱氣,就可以提供屋內冷氣,讀者買嗎?

CPU 與 GPU

不管是大型電腦或個人電腦都需具有「中央處理單元」(central process unit,簡稱 CPU)。CPU 是電腦的「腦」,其電子電路負責處理所有軟體正確運作所需的所有任務,如算術、邏輯、控制、輸入和輸出操作等等。雖然早期的設計即可以讓一個指令同時做兩、三件不同的工作;但為了簡單化,我們在這裡所談的工作將只是執行算術和邏輯運算的工作(arithmetic and logic unit,簡稱 ALU),如將兩個數加在一起。在這一簡化的定義下,CPU 在任何一個時刻均只能執行一件工作而已。

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在個人電腦剛出現只能用於一般事物的處理時,CPU 均能非常勝任地完成任務。但電腦圖形和動畫的出現帶來了第一批運算密集型工作負載後,CPU 開始顯示心有餘而力不足:例如電玩動畫需要應用程式處理數以萬計的像素(pixel),每個像素都有自己的顏色、光強度、和運動等, 使得 CPU 根本沒辦法在短時間內完成這些工作。於是出現了主機板上之「顯示插卡」來支援補助 CPU。

1999 年,英偉達將其一「具有集成變換、照明、三角形設定/裁剪、和透過應用程式從模型產生二維或三維影像的單晶片處理器」(註二)定位為「世界上第一款 GPU」,「GPU」這一名詞於焉誕生。不像 CPU,GPU 可以在同一個時刻執行許多算術和邏輯運算的工作,快速地完成圖形和動畫的變化。

依序計算和平行計算

一部電腦 CPU 如何計算 7×5+6/3 呢?因每一時刻只能做一件事,所以其步驟為:

  • 計算 7×5;
  • 計算 6/3;
  • 將結果相加。

總共需要 3 個運算時間。但如果我們有兩個 CPU 呢?很多工作便可以同時(平行)進行:

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  • 同時計算 7×5 及 6/3;
  • 將結果相加。

只需要 2 個運算時間,比單獨的 CPU 減少了一個。這看起來好像沒節省多少時間,但如果我們有 16 對 a×b 要相加呢?單獨的 CPU 需要 31 個運算的時間(16 個 × 的運算時間及 15 個 + 的運算時間),而有 16 個小 CPU 的 GPU 則只需要 5 個運算的時間(1 個 × 的運算時間及 4 個 + 的運算時間)!

現在就讓我們來看看為什麼稱 GPU 為「圖形」處理單元。圖一左圖《我愛科學》一書擺斜了,如何將它擺正成右圖呢? 一句話:「將整個圖逆時針方向旋轉 θ 即可」。但因為左圖是由上百萬個像素點(座標 x, y)組成的,所以這句簡單的話可讓 CPU 忙得不亦樂乎了:每一點的座標都必須做如下的轉換

x’ = x cosθ + y sinθ

y’ = -x sinθ+ y cosθ

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即每一點均需要做四個 × 及兩個 + 的運算!如果每一運算需要 10-6 秒,那麼讓《我愛科學》一書做個簡單的角度旋轉,便需要 6 秒,這豈是電動玩具畫面變化所能接受的?

圖形處理的例子

人類的許多發明都是基於需要的關係,因此電腦硬件設計家便開始思考:這些點轉換都是獨立的,為什麼我們不讓它們同時進行(平行運算,parallel processing)呢?於是專門用來處理「圖形」的處理單元出現了——就是我們現在所知的 GPU。如果一個 GPU 可以同時處理 106 運算,那上圖的轉換只需 10-6 秒鐘!

GPU 的興起

GPU 可分成兩種:

  • 整合式圖形「卡」(integrated graphics)是內建於 CPU 中的 GPU,所以不是插卡,它與 CPU 共享系統記憶體,沒有單獨的記憶體組來儲存圖形/視訊,主要用於大部分的個人電腦及筆記型電腦上;早期英特爾(Intel)因為不讓插卡 GPU 侵蝕主機的地盤,在這方面的研發佔領先的地位,約佔 68% 的市場。
  • 獨立顯示卡(discrete graphics)有不與 CPU 共享的自己專用內存;由於與處理器晶片分離,它會消耗更多電量並產生大量熱量;然而,也正是因為有自己的記憶體來源和電源,它可以比整合式顯示卡提供更高的效能。

2007 年,英偉達發布了可以在獨立 GPU 上進行平行處理的軟體層後,科學家發現獨立 GPU 不但能夠快速處理圖形變化,在需要大量計算才能實現特定結果的任務上也非常有效,因此開啟了為計算密集型的實用題目編寫 GPU 程式的領域。如今獨立 GPU 的應用範圍已遠遠超出當初圖形處理,不但擴大到醫學影像和地震成像等之複雜圖像和影片編輯及視覺化,也應用於駕駛、導航、天氣預報、大資料庫分析、機器學習、人工智慧、加密貨幣挖礦、及分子動力學模擬(註三)等其它領域。獨立 GPU 已成為人工智慧生態系統中不可或缺的一部分,正在改變我們的生活方式及許多行業的遊戲規則。英特爾在這方面發展較遲,遠遠落在英偉達(80%)及超微半導體公司(Advance Micro Devices Inc.,19%,註四)之後,大約只有 1% 的市場。

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典型的CPU與GPU架構

事實上現在的中央處理單元也不再是真正的「單元」,而是如圖二可含有多個可以同時處理運算的核心(core)單元。GPU 犧牲大量快取和控制單元以獲得更多的處理核心,因此其核心功能不如 CPU 核心強大,但它們能同時高速執行大量相同的指令,在平行運算中發揮強大作用。現在電腦通常具有 2 到 64 個核心;GPU 則具有上千、甚至上萬的核心。

結論

我們一看到《我愛科學》這本書,不需要一點一點地從左上到右下慢慢掃描,即可瞬間知道它上面有書名、出版社等,也知道它擺斜了。這種「平行運作」的能力不僅限於視覺,它也延伸到其它感官和認知功能。例如筆者在清華大學授課時常犯的一個毛病是:嘴巴在講,腦筋思考已經不知往前跑了多少公里,常常為了追趕而越講越快,將不少學生拋到腦後!這不表示筆者聰明,因為研究人員發現我們的大腦具有同時處理和解釋大量感官輸入的能力。

人工智慧是一種讓電腦或機器能夠模擬人類智慧和解決問題能力的科技,因此必須如人腦一樣能同時並行地處理許多資料。學過矩陣(matrix)的讀者應該知道,如果用矩陣和向量(vector)表達,上面所談到之座標轉換將是非常簡潔的(註五)。而矩陣和向量計算正是機器學習(machine learning)演算法的基礎!也正是獨立圖形處理單元最強大的功能所在!因此我們可以了解為什麼 GPU 會成為人工智慧開發的基石:它們的架構就是充分利用並行處理,來快速執行多個操作,進行訓練電腦或機器以人腦之思考與學習的方式處理資料——稱為「深度學習」(deep learning)。

黃仁勳在 5 月 22 日的發布業績新聞上謂:「下一次工業革命已經開始了:企業界和各國正與英偉達合作,將價值數萬億美元的傳統資料中心轉變為加速運算及新型資料中心——人工智慧工廠——以生產新商品『人工智慧』。人工智慧將為每個產業帶來顯著的生產力提升,幫助企業降低成本和提高能源效率,同時擴大收入機會。」

附錄

人工智慧的實用例子:下面一段是微軟的「copilot」代書、谷歌的「translate」代譯之「one paragraph summary of GPU and AI」。讀完後,讀者是不是認為筆者該退休了?

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GPU(圖形處理單元)和 AI(人工智慧)之間的協同作用徹底改變了高效能運算領域。GPU 具有平行處理能力,特別適合人工智慧和機器學習所需的複雜資料密集運算。這導致了影像和視訊處理等領域的重大進步,使自動駕駛和臉部辨識等技術變得更加高效和可靠。NVIDIA 開發的平行運算平台 CUDA 進一步提高了 GPU 的效率,使開發人員能夠透過將人工智慧問題分解為更小的、可管理的、可同時處理的任務來解決這些問題。這不僅加快了人工智慧研究的步伐,而且使其更具成本效益,因為 GPU 可以在很短的時間內執行與多個 CPU 相同的任務。隨著人工智慧的不斷發展,GPU 的角色可能會變得更加不可或缺,推動各產業的創新和新的可能性。大腦透過神經元網路實現這一目標,這些神經元網路可以獨立但有凝聚力地工作,使我們能夠執行複雜的任務,例如駕駛、導航、觀察交通信號、聽音樂並同時規劃我們的路線。此外,研究表明,與非人類動物相比,人類大腦具有更多平行通路,這表明我們的神經處理具有更高的複雜性。這個複雜的系統證明了我們認知功能的卓越適應性和效率。我們可以一邊和朋友聊天一邊走在街上,一邊聽音樂一邊做飯,或一邊聽講座一邊做筆記。人工智慧是模擬人類腦神經網路的科技,因此必須能同時並行地來處理許多資料。研究人員發現了人腦通訊網路具有一個在獼猴或小鼠中未觀察獨特特徵:透過多個並行路徑傳輸訊息,因此具有令人難以置信的多任務處理能力。

註解

(註一)當讀者看到此篇文章時,其股票已一股換十股,現在每一股約在 $100 左右。

(註二)組裝或升級過個人電腦的讀者或許還記得「英偉達精視 256」(GeForce 256)插卡吧?

(註三)筆者於 1984 年離開清華大學到 IBM 時,就是參加了被認為全世界使用電腦時間最多的量子化學家、IBM「院士(fellow)」Enrico Clementi 的團隊:因為當時英偉達還未有可以在 GPU 上進行平行處理的軟體層,我們只能自己寫軟體將 8 台中型電腦(非 IBM 品牌!)與一大型電腦連接來做平行運算,進行分子動力學模擬等的科學研究。如果晚生 30 年或許就不會那麼辛苦了?

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(註四)補助個人電腦用的 GPU 品牌到 2000 年時只剩下兩大主導廠商:英偉達及 ATI(Array Technology Inc.)。後者是出生於香港之四位中國人於 1985 年在加拿大安大略省成立,2006 年被超微半導體公司收購,品牌於 2010 年被淘汰。超微半導體公司於 2014 年 10 月提升台南出生之蘇姿豐(Lisa Tzwu-Fang Su)博士為執行長後,股票從每股 $4 左右,上升到今天每股超過 $160,其市值已經是英特爾的兩倍,完全擺脫了在後者陰影下求生存的小眾玩家角色,正在挑戰英偉達的 GPU 市場。順便一題:超微半導體公司現任總裁(兼 AI 策略負責人)為出生於台北的彭明博(Victor Peng);與黃仁勳及蘇姿豐一樣,也是小時候就隨父母親移居到美國。

(註五)

延伸閱讀

  • 熱力學與能源利用」,《科學月刊》,1982 年 3 月號;收集於《我愛科學》(華騰文化有限公司,2017 年 12 月出版),轉載於「嘉義市政府全球資訊網」。
  • 網路安全技術與比特幣」,《科學月刊》,2020 年 11 月號;轉載於「善科教育基金會」的《科技大補帖》專欄。
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賴昭正_96
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成功大學化學工程系學士,芝加哥大學化學物理博士。在芝大時與一群留學生合創「科學月刊」。一直想回國貢獻所學,因此畢業後不久即回清大化學系任教。自認平易近人,但教學嚴謹,因此穫有「賴大刀」之惡名!於1982年時當選爲 清大化學系新一代的年青首任系主任兼所長;但壯志難酬,兩年後即辭職到美留浪。晚期曾回台蓋工廠及創業,均應「水土不服」而鎩羽而歸。正式退休後,除了開始又爲科學月刊寫文章外,全職帶小孫女(半歲起);現已成七歲之小孫女的BFF(2015)。首先接觸到泛科學是因爲科學月刊將我的一篇文章「愛因斯坦的最大的錯誤一宇宙論常數」推薦到泛科學重登。

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照過來!!!日常生活中三大超虐脊椎的地雷姿勢報你知!
careonline_96
・2022/02/10 ・654字 ・閱讀時間約 1 分鐘

脊椎是人體中軸,當身體傾斜或彎曲的角度愈大,脊椎便會承受愈大的壓力,也愈容易受傷,而造成腰酸背痛,甚至椎間盤突出、壓迫神經。

日常生活中,請避免這些超虐脊椎的地雷姿勢。

地雷一:低頭看手機

我們的頭顱具有相當重量,頸部越往前傾斜,就越傷頸椎。根據研究,當頭部前傾15度時,頸椎得承受12公斤的壓力;當頭部前傾60度時,頸椎得承受27公斤的壓力 !

使用手機時,請把手機拿到眼睛平視的高度。

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地雷二:彎腰搬重物

彎腰搬重物,對脊椎很傷。搬東西時,身體要先靠近,然後屈膝蹲下,盡量將背打直,腹部收緊,再站起身來。

提醒您,小孩也算是重物喔。

地雷三:斜躺靠椅背

無論是坐椅子或坐沙發,請將屁股靠近椅背,盡量坐好、坐滿,保持脊椎端正。
斜躺靠椅背感覺很舒服,卻使脊椎承受不當的壓力,而越坐越痠痛。

另外,體重過重也對脊椎不利,會在日積月累中形成傷害。

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脊椎出狀況,問題一籮筐,千萬別大意喔!

careonline_96
482 篇文章 ・ 273 位粉絲
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【2021 年搞笑諾貝爾:動力學獎】實驗證實:邊走邊當低頭族,會更容易和行人相撞喔!
超中二物理宅_96
・2021/09/11 ・2131字 ・閱讀時間約 4 分鐘

如果大家在上下班尖峰時間到「台灣第一魔界迷宮」的台北火車站(或者是世界上任何一個大都市的大車站),會看到密密麻麻的人萬頭鑽動,有觸發密集恐懼症的危險。這種大車站四面八方都有通路與出口,每個人都有自己想去的方向,到底大家是怎麼移動的呢?

一個極端是每個人都朝著自己的目的地直線前進,可能沒走幾步就撞得鼻青臉腫了,得要排除萬難才能抵達。另一個極端是所有的人都像醉漢般的亂走,一樣會撞得亂七八糟,而且還可能完全搞錯方向,到不了目的地。

到底每天在台北車站急急忙忙殺進殺出的這五十幾萬人,是怎麼在這種擁擠的情況下,以很短的時間走到自己想去的月台、出口、商店、廁所,而且還鮮有相撞的事故?

日本 JR 川崎站檢票口前的人群。圖/PAKUTASO

風有點大,你擋一下

物理學家早有研究,靠的是「自我組織現象」(self-organization)。我們在人擠人的地方走路的時候,自動會跟在「和我們走在同方向的人」後面,因為可以拿前面那位當「擋箭牌」嘛!這個自行車團體比賽裡面主力要跟在「破風手」後面一樣,只是這時候的「風」指的是從對面過來的反向人潮。

於是擁擠的車站空間中自動形成了幾條由同方向、同速度的行人所構成的無形走廊,往各個方向的人們跟著自己所在的人流順暢的流向目標。

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不過這種充滿默契與效率的「行人流體」,在手機出現之後,就從順暢的「層流」變成混亂、黏滯性高的「紊流」了。

2021 搞笑諾貝爾動力學獎得主的實驗研究

於神戶大學取得地球行星科學博士學位的村上久(Hisashi Murakami),任職於東京大學先端科學技術研究中心,設計了一個實驗來看手機對擁擠人流的影響。

實驗的場所是一條寬 3 公尺,長 38 公尺的走廊,研究群募集了 54 名大學生,把他們分成兩組,走廊的兩端各有 27 人,兩邊的人各戴著不同顏色的帽子以便利用攝影自動追跡來分析走路的速度與轉彎的角度等數據。所有的人用平常走路的速度,朝著另一端前進。兩邊的人在中間遭遇之後,大約只花了四秒鐘就形成了五條人流,兩條向右,三條向左,所有的人都在幾乎不需閃避碰撞的情況下順利走完全程。

(A)實驗場景,有三個走在前面的黃帽子正在接電話算數學;(B)實驗結果,(i)-(iv) 分別為接電話的三個人在隊伍前、中、後方,以及沒人接電話的對照組。圖/《Science

接下來的實驗是,重複同樣的過程,但是實驗者會以手機隨時通知三個受試者,要求他們開啟一個應用程式,這三個人得要一邊走路一邊做手機上的「個位數加法」題目,雖然很簡單,但是眼睛得要看題目,然後輸入答案後送出,一題接著一題。為了避免真的發生碰撞,研究者有把「有人會邊走邊看手機」這件事跟所有的受試者講,而且被抽中的三人都是走同一個方向。實驗分為四個條件:接電話的三個人是在隊伍的前面、中間以及後面,以及沒有人接電話的對照組,每個條件進行 12 次的實驗。

前樑不正,後樑歪(?

結果不意外,如果接電話的人是在隊伍前面領頭的,造成的影響最大。跟對照組比起來,整個群體走路的速度都慢了下來,形成人流的時間也拉長到 6 秒左右。會造成「塞人」的原因是前面的人突然慢下來或是停下來,所以跟在後面的人就得要來個「急轉彎」以避免碰撞,造成行人劇烈轉向的次數也大幅增加。行動的軌跡也顯示,比起沒人看手機的對照組雜亂許多。

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如果接電話的人是在隊伍的中間或後面的話,影響則是遞減,移動速度幾乎沒差,但是形成人流的時間要比對照組長一點,只是統計上並不顯著。

邊走邊滑手機,會更容易和行人相撞。圖/Pixabay

「跟著前面的人走」只需要用到一小部分的注意力,人流穩定後就可以靠著體感保持同樣的速度前進,即使一邊走路一邊講電話也不是問題,不過當前面的人的移動模式突然出現變化時,就會打亂後面跟著走的人的行動。此外,人類走路時非常依靠視覺(當然,盲人除外),在智慧型手機流行之後,當視覺的注意力全部被手機螢幕搶走時,會自動調節讓行動慢下來,就擋到後面的人了。

所以在人潮洶湧的地方走路,還是專心一點!特別是如果你的前面沒什麼人,是一個「帶頭大哥或大姊」的話,更是要好好肩負起帶領你的「追隨者」閃過對面來的人潮,建立人流的重責大任,不然就要天下大亂啦!

這個研究,發表於 2021 年 3 月 17 日的「Science Advances」。村上久博士也已於今年轉任至京都工藝纖維大學(英文「Kyoto Institute of Technology」,京都理工學院好像比較響亮?)擔任助理教授。

參考資料