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不是沒有料,只是欠烹調!圖文不符讓「資訊設計」成為內容最好的調味

鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2016/05/19 ・5385字 ・閱讀時間約 11 分鐘 ・SR值 541 ・八年級

本篇文章由圖文不符贊助,泛科學策畫執行。

文 / 李德庭

不管你將 Vigilante 這個英文字翻譯為私法者、義警、還是超級英雄,不可否認在大局混亂時,這樣的角色具有無比的魅力。

我們身處重要資訊不斷遭受排擠、惡性循環的時代,在互相譴責的同時,也有人決定著手改變,圖文不符就是個例子。

成立一年多來,設計團隊圖文不符經手超過 90 包懶人包、單一作品(以臉書的相簿為媒介)可以做到 12,000 則分享,觸及約 120 萬人次,是當今將新媒體顯學「資訊設計」運用得最淋漓盡致的團隊之一。

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從告訴你世界上只有八種熊的懶人包《熊熊不一樣》、結合衛教觀念的《史上最完整 燒燙傷資訊圖表》、《迷糊怪 – 阿茲海默症》,到事件發生當下討論度極高的粉塵爆炸、捷運緊急防身術,以及大家較無關注的馬來西亞遊行、香港旺角示威各種議題,都是他們關注的領域。問到如何挑選題目,圖文不符說,這些懶人包有的是合作邀約、有的是自發性,但考量都是「大家在這件事上需不需要圖文不符」。

萌萌的熊熊懶人包

熊熊不一樣
(圖片取自圖文不符《熊熊不一樣》相簿,欲看完整版請點連結唷)

把颱風擬人化之賀伯好傳神(XD)

(圖片取自圖文不符《台灣常識集》相簿)
(圖片取自圖文不符《台灣常識集》相簿)

談到挑選議題,圖文不符表示:「簡單來說,可以分為本土的、沒人注意的小知識(如颱風娘、大甲媽祖),或是國際上、臺灣主流媒體沒報的大事(大型傳染病知識、各地抗爭)。當我們認為,圖文不符的介入可以扭轉一些事情時,我們就會跳出來做。例如:解釋粉塵爆炸的懶人包、完整介紹燒燙傷的資訊圖表等等,都是希望透過這些作品改變大家的思維,並藉由資訊,深化社會對特定議題的認知。」

廣泛的議題處理、多元的呈現方式、並挖掘有深度的知識,圖文不符是個縱橫軸都拉超長的團隊;而為何能消化如此多變的題材,靠的是一套自己磨出來的 SOP。

藉由資訊設計,讓大眾從「接觸」到「行動」

資訊設計並不容易,清華大學資訊系的張俊盛教授就曾在《科學論述的視覺呈現》一文中提到:「在製作教材時我發現,想表達的思緒被切割成一張張資訊密度很低的投影片,也不易彰顯資訊間的關係。」

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而圖文不符最常做的是「懶人包」,藉由許多張圖文,試圖在資訊混亂的網路世代傳達正確且重要的訊息,似乎比教材設計更困難些。

這是怎麼做到的呢?

圖文不符透過大量閱讀,有時甚至直接跟專業人員合作(如研究智齒的施醫師、美國的心理諮商師等等),從廣大的資訊汪洋中找出事件的脈絡,並挑戰多種媒介,用各種方式,製作出不但能讓大家接受、看懂,還願意「傳播出去」的資訊設計作品。

從資訊的架構上來說,圖文不符會將事件拆分成主要資訊、次要資訊,再加上與大眾的「接觸點」,最後確立「行動」。

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接觸點:用來拉近讀者跟資訊間的距離,創造「啊,好有趣,來看看好了!」、「好像很重要、跟我很有關,我要趕快來看一下」的資訊塊。

主要資訊:本次資訊設計中想傳達的知識跟理念。

次要資訊:分成兩種,一種是拿來「銜結主要資訊」的資訊,避免受眾閱讀邏輯走偏;另外則是「有趣」的資訊,使受眾繼續閱讀、傳散而置入的資訊。

行動資訊:希望讀者們在閱讀完後產生的行動,通常會帶有使命感,或是點出「為何你該分享給你的朋友」,創造更大的傳散可能。

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這四種資訊互相結合,就成了我們平常在圖文不符上會看到的各種作品,比如說各式各樣的「懶人包」。至於實際的執行流程與參與者,也都依據專案各有不同,以「懶人包」而言,大概是這樣:

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在懶人包中,他們把角色定位成四種:

● 資訊架構師:梳理四散在各地的資訊流,包含爬文、查文獻,並且分析它的時間脈絡,觀察事件從哪些時間點開始延伸,試著找出每個詞與詞之間的邏輯關係。

● 行銷企劃師:找到這個議題與社群的接觸點「大家為什麼需要 / 想要看這個?」,從這個點串成一塊一塊的資訊版圖,並負責寫出文案,把生硬的文字轉譯成生動的語言整理為文案。到這裡為止的過程很像綁辮子,梳理大量的訊息、編織出脈絡。

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● 視覺設計師:找出在這樣的脈絡下,該做什麼樣的影像構成才好閱讀,如何展示主要資訊及點綴次要資訊。

● 插畫師:讓故事具象化,繪製的同時把畫面靈魂找出來,讓作品能夠生動呈現。

藉由改善流程自我進化

圖文不符現在雖維持同樣的製作流程,但未來會希望讓插畫師與視覺設計師都能在一開始就加入討論,讓大家在過程中不斷檢視,反覆問彼此「看到哪裡會斷掉」、「這樣講好懂嗎」。尤其是現在,懶人包逐漸開始氾濫、被大家看膩的時候,就必須加入更多生命、感性的訴求,讓懶人包進化。

「應該這樣說,『懶人包的製作流程』其實是被我們定義出來的,一年半前並沒有「懶人包」這個產品,是我們在不斷地嘗試後,找出了一個 SOP。」

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「但是, SOP 也有它的瓶頸:當我們把一切都流程化的分工,你只是產品線中的小螺絲釘。反覆做很多次之後,熱情就會流逝、對作品不會有感情,這樣會讓作品的品質降低,也失去了創新的可能。因此,我們的 SOP 也必須再做調整。」

「我們想將原本在流程後端的夥伴往前拉,讓大家可以在前期發想時一起 brain storming(註1)。因為不同思維的人看同件事,一定會有不一樣的想法,這些不同思維所產生的碰撞,就可以促成質量上的變化,希望藉由這樣的改動,讓我們能持續的自我突破!」

噓!圖文不符團隊正在討論六月初將上線的動畫

圖文不符的協作秘訣

圖文不符,是簡訊設計行銷有限公司旗下的社會回饋品牌,在日常接案之外仍維持著每月推出 2~3 個作品的創作頻率。

「我們跟團隊說每個月三個禮拜工作,剩下的時間可以用來製作自主專案。希望成員們能在這一個禮拜自發性組隊打怪,想做什麼議題就去試試看,做社會回饋的同時,也藉此創新跟成長。」

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不論是懶人包、或六月即將推出的動畫,都需要整個團隊長時間的討論,並且讓各團隊成員密切溝通協調,才能順利完成學校或許會教技巧、教行銷,但並不會告訴你如何協作。因此,我們好奇地詢問圖文不符,這之中有什麼特別的協作秘訣嗎?

「其實我們也還在學習中,沒有太多能分享。但我覺得『清楚團隊中各位置的成員在意什麼』可能其中一個關鍵。」

「像是企劃師,可能在意畫面都能對到資訊、不會造成誤解;設計師或許關心資訊如何表達、是否完整;插畫師可能想要東西有生命力,不只像是填鴨般的圖示;動畫師則可能在意動態節奏對不對、動態的細節有沒有經過設計等等。還有,當然的,每個人都在乎這個作品能不能讓自己有成就感、能不能讓自己能感到驕傲。」

因此,為了讓大家在討論時能更順利,確定一致的目標非常重要。

「大家都得知道,我們今天是為了什麼在討論。例如設計互動網頁時,用複雜的 SVG 做,手機上就是跑不動,使用者一點開頁面就跳出,那再漂亮的東西都變得沒有意義。這種情況下,設計就會需要更改;也好比是做動畫時,動態會去跟平面講,你現在的設計物件太多,在靜態的圖表、圖片或許可以,但放進動畫時,人無法在瞬間接受那麼多資訊,就反而變得凌亂了等等。當大家的目標都被明確擺出來的時候,溝通就會有機會變得順暢。」

「要在這個競爭的時代生存,高水準的視覺設計和插畫實力是基本,但要能在商業中生存,要怎樣創造一個穩定的協作流程就是關鍵。」

圖文不符成員圖(上圖為去年 11 月所繪,現在圖文不符已經是個 24 人的中型團隊)
圖文不符成員圖(上圖為去年 11 月所繪,現在圖文不符已經是個 24 人的中型團隊)

圖文不符的核心價值

說到團隊特色,圖文不符表示會「盡量避免在作品中放入立場」這件事,應該算是其中一個吧?但是為什麼要這樣呢?

「因為圖文不符的初衷,就是希望『弭平資訊落差,並創造更多溝通的可能』。」

「如果只是為了特定立場所做的作品,由於資訊難免會偏頗,反而更容易使人提高警覺,甚至讓另一方立場的人直接拒絕接受。那就不可能弭平資訊落差,更不用說彼此溝通了。因此,既然是希望讓更多人了解這些資訊,那一開始持中立的立場是必要的,因為這樣才能用受眾能接受的方式去描述,並溫和地帶出原先與其對立的資訊。」

他們同時強調,圖文不符的每個作品都有「目的」,例如畫智齒的故事希望讓小孩不害怕牙醫、讓大人更了解狀況,阿茲海默症著重在教大家如何面對親友或自己的失智,「捷運緊急防身術」則不只討論了如何防身,更收集實際數據與各國因措施,希望讓人們思考隨機殺人的背後成因,進而改變社會思考。

正因為如此,儘管網路上轉載傳閱的懶人包與圖表很難有量化的數字(最多是觸及人次、分享數)評估成效,圖文不符仍可以知道每次出擊有沒有達到目標。而在發現無法達到目的,或在立場上過於偏頗時,他們也會直接決定不發布,團隊笑說:「其實我們有很多作品是做完沒發的。」

圖文不符的每個作品都會設定「目標」(懶人包封面取自圖文不符)
圖文不符的每個作品都會設定「目標」(懶人包封面取自圖文不符

圖文不符的「社群設計」

會如此重視作品對社群帶來的影響,是因為圖文不符希望能夠「資訊設計」出發,慢慢邁向「社會設計」,像是為臺灣而教的劉安婷推動偏鄉教育、姚彥慈為認知障礙病友設計的 Eatwell 餐具,為了解決某個社會問題而做的某項設計。但圖文不符謙虛地表示圖文不符現在還還沒到社會設計的程度,最多只算是社群設計。

「對,社群很重要。我們投入了非常多資源,不可能只是把作品做出來就好。以公司的角度,我會希望作品被傳散得越廣越好,畢竟圖文不符是靠社群傳播品牌、為自己找到業主,接案養活團隊之後,再做更多社會回饋的設計。這一切,除了我們很理想化的初衷,更需要非常精密的規劃與計算」

因此,他做每件事都會想該怎麼將設計與社群連結,使設計走入社群、也仔細感受社群的回應,試圖突破原本的商業模式,做 B2B 的同時也可以發展 B2C(註2),而且不只是賣商品。

本月初,圖文不符在線上課程募資平台 Hahow 上推出一套資訊設計課程,不到兩天就吸引超過一千人資助。「我想目前能有點聲量,是因為過去累積了很多能量的關係。成立一年多以來,圖文不符從沒有用募資、或是其他方式跟我們的粉絲爭取支持;我們的核心價值一直都在這裡,但我們不會將核心價值與熱情兌現。這樣子做,社群的支持,才會隨著我們的努力而持續累積。當我們真誠而堅定地面對社群,社群就會擁抱我們。」

在社群時代,資訊與閱聽人的關係究竟是如何呢?
在社群時代,資訊與閱聽人的關係究竟是如何呢?

「資訊設計」的背後是系統性思考的能力

社群網路時代,「資訊」到「閱聽人」的途徑混濁紛亂,臉書「為使用者挑選露出偏好動態」的演算法更讓資訊傳播變得被動,大家無法選擇自己要接收哪些資訊,也因為這樣的緣故,很難看清事件的全貌。這樣的狀況,是圖文不符想做資訊設計教育的主因。

「資訊設計的關鍵,其實是背後的系統性思考習習相關。透過資訊梳理與分析,你可以看到更多東西,因為訊息背後的脈絡,永遠比眼前的事件更深。學習資訊設計,會讓你懂得思考事情的原因、解決的方式、以及規劃更長遠的計畫。」

「另外,具體一點來說,也會讓你習得控制與精實的能力。你可以想看看,搜集的資料一大堆,資訊那麼多,但一份懶人包的篇幅只有 12 頁、動畫更是只有一分半,360字的文案空間,你該如何傳達你想談的訊息?我們認為,這是資訊設計最近變成顯學得原因之一。」

未來計畫:跨足心理學、社會學及生態領域,創造更多溝通的可能性

圖文不符說,希望能先站穩資訊圖與動態影像,做到在臺灣只要提到「資訊設計」就會想到圖文不符的品牌,而更長期而言…

「長遠規劃的話,我們還是把目標放在消弭資訊落差,並促成不同立場之間的溝通上。」

目前,圖文不符考慮從心理學、社會學或生態三塊較容易體現團隊「核心價值」的領域切入。也表示未來或許能花更長的時間規劃作品,但傳達出來的資訊能真正讓社會變得更好;每個部門也會因此都有各自的高端作品可以發展,並往更深度的社群互動前進。

「資訊設計跟圖文不符嘛,都才剛開始而已呀。」

註:

  • 1. 參與者圍在一起,隨意將腦中和研討主題有關的見解提出來,又稱腦力激盪法。
  • 2. B2B:Business to Business,企業對企業的商業模式,此指圖文不符接受其他企業的委託設計案。B2C:Business to Cosumer,企業對終端消費者的商業模式,此指直接以作品面對社群並獲利。

參考資料:

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圖形處理單元與人工智慧
賴昭正_96
・2024/06/24 ・6944字 ・閱讀時間約 14 分鐘

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  • 作者/賴昭正|前清大化學系教授、系主任、所長;合創科學月刊

我擔心人工智慧可能會完全取代人類。如果人們能設計電腦病毒,那麼就會有人設計出能夠自我改進和複製的人工智慧。 這將是一種超越人類的新生命形式。

——史蒂芬.霍金(Stephen Hawking) 英國理論物理學家

大約在八十年前,當第一台數位計算機出現時,一些電腦科學家便一直致力於讓機器具有像人類一樣的智慧;但七十年後,還是沒有機器能夠可靠地提供人類程度的語言或影像辨識功能。誰又想到「人工智慧」(Artificial Intelligent,簡稱 AI)的能力最近十年突然起飛,在許多(所有?)領域的測試中擊敗了人類,正在改變各個領域——包括假新聞的製造與散佈——的生態。

圖形處理單元(graphic process unit,簡稱 GPU)是這場「人工智慧」革命中的最大助手。它的興起使得九年前還是個小公司的 Nvidia(英偉達)股票從每股不到 $5,上升到今天(5 月 24 日)每股超過 $1000(註一)的全世界第三大公司,其創辦人(之一)兼首席執行官、出生於台南的黃仁勳(Jenson Huang)也一躍成為全世界排名 20 內的大富豪、台灣家喻戶曉的名人!可是多少人了解圖形處理單元是什麼嗎?到底是時勢造英雄,還是英雄造時勢?

黃仁勳出席2016年台北國際電腦展
Nvidia 的崛起究竟是時勢造英雄,還是英雄造時勢?圖/wikimedia

在回答這問題之前,筆者得先聲明筆者不是學電腦的,因此在這裡所能談的只是與電腦設計細節無關的基本原理。筆者認為將原理轉成實用工具是專家的事,不是我們外行人需要了解的;但作為一位現在的知識分子或公民,了解基本原理則是必備的條件:例如了解「能量不滅定律」就可以不用仔細分析,即可判斷永動機是騙人的;又如現在可攜帶型冷氣機充斥市面上,它們不用往室外排廢熱氣,就可以提供屋內冷氣,讀者買嗎?

CPU 與 GPU

不管是大型電腦或個人電腦都需具有「中央處理單元」(central process unit,簡稱 CPU)。CPU 是電腦的「腦」,其電子電路負責處理所有軟體正確運作所需的所有任務,如算術、邏輯、控制、輸入和輸出操作等等。雖然早期的設計即可以讓一個指令同時做兩、三件不同的工作;但為了簡單化,我們在這裡所談的工作將只是執行算術和邏輯運算的工作(arithmetic and logic unit,簡稱 ALU),如將兩個數加在一起。在這一簡化的定義下,CPU 在任何一個時刻均只能執行一件工作而已。

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在個人電腦剛出現只能用於一般事物的處理時,CPU 均能非常勝任地完成任務。但電腦圖形和動畫的出現帶來了第一批運算密集型工作負載後,CPU 開始顯示心有餘而力不足:例如電玩動畫需要應用程式處理數以萬計的像素(pixel),每個像素都有自己的顏色、光強度、和運動等, 使得 CPU 根本沒辦法在短時間內完成這些工作。於是出現了主機板上之「顯示插卡」來支援補助 CPU。

1999 年,英偉達將其一「具有集成變換、照明、三角形設定/裁剪、和透過應用程式從模型產生二維或三維影像的單晶片處理器」(註二)定位為「世界上第一款 GPU」,「GPU」這一名詞於焉誕生。不像 CPU,GPU 可以在同一個時刻執行許多算術和邏輯運算的工作,快速地完成圖形和動畫的變化。

依序計算和平行計算

一部電腦 CPU 如何計算 7×5+6/3 呢?因每一時刻只能做一件事,所以其步驟為:

  • 計算 7×5;
  • 計算 6/3;
  • 將結果相加。

總共需要 3 個運算時間。但如果我們有兩個 CPU 呢?很多工作便可以同時(平行)進行:

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  • 同時計算 7×5 及 6/3;
  • 將結果相加。

只需要 2 個運算時間,比單獨的 CPU 減少了一個。這看起來好像沒節省多少時間,但如果我們有 16 對 a×b 要相加呢?單獨的 CPU 需要 31 個運算的時間(16 個 × 的運算時間及 15 個 + 的運算時間),而有 16 個小 CPU 的 GPU 則只需要 5 個運算的時間(1 個 × 的運算時間及 4 個 + 的運算時間)!

現在就讓我們來看看為什麼稱 GPU 為「圖形」處理單元。圖一左圖《我愛科學》一書擺斜了,如何將它擺正成右圖呢? 一句話:「將整個圖逆時針方向旋轉 θ 即可」。但因為左圖是由上百萬個像素點(座標 x, y)組成的,所以這句簡單的話可讓 CPU 忙得不亦樂乎了:每一點的座標都必須做如下的轉換

x’ = x cosθ + y sinθ

y’ = -x sinθ+ y cosθ

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即每一點均需要做四個 × 及兩個 + 的運算!如果每一運算需要 10-6 秒,那麼讓《我愛科學》一書做個簡單的角度旋轉,便需要 6 秒,這豈是電動玩具畫面變化所能接受的?

圖形處理的例子

人類的許多發明都是基於需要的關係,因此電腦硬件設計家便開始思考:這些點轉換都是獨立的,為什麼我們不讓它們同時進行(平行運算,parallel processing)呢?於是專門用來處理「圖形」的處理單元出現了——就是我們現在所知的 GPU。如果一個 GPU 可以同時處理 106 運算,那上圖的轉換只需 10-6 秒鐘!

GPU 的興起

GPU 可分成兩種:

  • 整合式圖形「卡」(integrated graphics)是內建於 CPU 中的 GPU,所以不是插卡,它與 CPU 共享系統記憶體,沒有單獨的記憶體組來儲存圖形/視訊,主要用於大部分的個人電腦及筆記型電腦上;早期英特爾(Intel)因為不讓插卡 GPU 侵蝕主機的地盤,在這方面的研發佔領先的地位,約佔 68% 的市場。
  • 獨立顯示卡(discrete graphics)有不與 CPU 共享的自己專用內存;由於與處理器晶片分離,它會消耗更多電量並產生大量熱量;然而,也正是因為有自己的記憶體來源和電源,它可以比整合式顯示卡提供更高的效能。

2007 年,英偉達發布了可以在獨立 GPU 上進行平行處理的軟體層後,科學家發現獨立 GPU 不但能夠快速處理圖形變化,在需要大量計算才能實現特定結果的任務上也非常有效,因此開啟了為計算密集型的實用題目編寫 GPU 程式的領域。如今獨立 GPU 的應用範圍已遠遠超出當初圖形處理,不但擴大到醫學影像和地震成像等之複雜圖像和影片編輯及視覺化,也應用於駕駛、導航、天氣預報、大資料庫分析、機器學習、人工智慧、加密貨幣挖礦、及分子動力學模擬(註三)等其它領域。獨立 GPU 已成為人工智慧生態系統中不可或缺的一部分,正在改變我們的生活方式及許多行業的遊戲規則。英特爾在這方面發展較遲,遠遠落在英偉達(80%)及超微半導體公司(Advance Micro Devices Inc.,19%,註四)之後,大約只有 1% 的市場。

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典型的CPU與GPU架構

事實上現在的中央處理單元也不再是真正的「單元」,而是如圖二可含有多個可以同時處理運算的核心(core)單元。GPU 犧牲大量快取和控制單元以獲得更多的處理核心,因此其核心功能不如 CPU 核心強大,但它們能同時高速執行大量相同的指令,在平行運算中發揮強大作用。現在電腦通常具有 2 到 64 個核心;GPU 則具有上千、甚至上萬的核心。

結論

我們一看到《我愛科學》這本書,不需要一點一點地從左上到右下慢慢掃描,即可瞬間知道它上面有書名、出版社等,也知道它擺斜了。這種「平行運作」的能力不僅限於視覺,它也延伸到其它感官和認知功能。例如筆者在清華大學授課時常犯的一個毛病是:嘴巴在講,腦筋思考已經不知往前跑了多少公里,常常為了追趕而越講越快,將不少學生拋到腦後!這不表示筆者聰明,因為研究人員發現我們的大腦具有同時處理和解釋大量感官輸入的能力。

人工智慧是一種讓電腦或機器能夠模擬人類智慧和解決問題能力的科技,因此必須如人腦一樣能同時並行地處理許多資料。學過矩陣(matrix)的讀者應該知道,如果用矩陣和向量(vector)表達,上面所談到之座標轉換將是非常簡潔的(註五)。而矩陣和向量計算正是機器學習(machine learning)演算法的基礎!也正是獨立圖形處理單元最強大的功能所在!因此我們可以了解為什麼 GPU 會成為人工智慧開發的基石:它們的架構就是充分利用並行處理,來快速執行多個操作,進行訓練電腦或機器以人腦之思考與學習的方式處理資料——稱為「深度學習」(deep learning)。

黃仁勳在 5 月 22 日的發布業績新聞上謂:「下一次工業革命已經開始了:企業界和各國正與英偉達合作,將價值數萬億美元的傳統資料中心轉變為加速運算及新型資料中心——人工智慧工廠——以生產新商品『人工智慧』。人工智慧將為每個產業帶來顯著的生產力提升,幫助企業降低成本和提高能源效率,同時擴大收入機會。」

附錄

人工智慧的實用例子:下面一段是微軟的「copilot」代書、谷歌的「translate」代譯之「one paragraph summary of GPU and AI」。讀完後,讀者是不是認為筆者該退休了?

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GPU(圖形處理單元)和 AI(人工智慧)之間的協同作用徹底改變了高效能運算領域。GPU 具有平行處理能力,特別適合人工智慧和機器學習所需的複雜資料密集運算。這導致了影像和視訊處理等領域的重大進步,使自動駕駛和臉部辨識等技術變得更加高效和可靠。NVIDIA 開發的平行運算平台 CUDA 進一步提高了 GPU 的效率,使開發人員能夠透過將人工智慧問題分解為更小的、可管理的、可同時處理的任務來解決這些問題。這不僅加快了人工智慧研究的步伐,而且使其更具成本效益,因為 GPU 可以在很短的時間內執行與多個 CPU 相同的任務。隨著人工智慧的不斷發展,GPU 的角色可能會變得更加不可或缺,推動各產業的創新和新的可能性。大腦透過神經元網路實現這一目標,這些神經元網路可以獨立但有凝聚力地工作,使我們能夠執行複雜的任務,例如駕駛、導航、觀察交通信號、聽音樂並同時規劃我們的路線。此外,研究表明,與非人類動物相比,人類大腦具有更多平行通路,這表明我們的神經處理具有更高的複雜性。這個複雜的系統證明了我們認知功能的卓越適應性和效率。我們可以一邊和朋友聊天一邊走在街上,一邊聽音樂一邊做飯,或一邊聽講座一邊做筆記。人工智慧是模擬人類腦神經網路的科技,因此必須能同時並行地來處理許多資料。研究人員發現了人腦通訊網路具有一個在獼猴或小鼠中未觀察獨特特徵:透過多個並行路徑傳輸訊息,因此具有令人難以置信的多任務處理能力。

註解

(註一)當讀者看到此篇文章時,其股票已一股換十股,現在每一股約在 $100 左右。

(註二)組裝或升級過個人電腦的讀者或許還記得「英偉達精視 256」(GeForce 256)插卡吧?

(註三)筆者於 1984 年離開清華大學到 IBM 時,就是參加了被認為全世界使用電腦時間最多的量子化學家、IBM「院士(fellow)」Enrico Clementi 的團隊:因為當時英偉達還未有可以在 GPU 上進行平行處理的軟體層,我們只能自己寫軟體將 8 台中型電腦(非 IBM 品牌!)與一大型電腦連接來做平行運算,進行分子動力學模擬等的科學研究。如果晚生 30 年或許就不會那麼辛苦了?

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(註四)補助個人電腦用的 GPU 品牌到 2000 年時只剩下兩大主導廠商:英偉達及 ATI(Array Technology Inc.)。後者是出生於香港之四位中國人於 1985 年在加拿大安大略省成立,2006 年被超微半導體公司收購,品牌於 2010 年被淘汰。超微半導體公司於 2014 年 10 月提升台南出生之蘇姿豐(Lisa Tzwu-Fang Su)博士為執行長後,股票從每股 $4 左右,上升到今天每股超過 $160,其市值已經是英特爾的兩倍,完全擺脫了在後者陰影下求生存的小眾玩家角色,正在挑戰英偉達的 GPU 市場。順便一題:超微半導體公司現任總裁(兼 AI 策略負責人)為出生於台北的彭明博(Victor Peng);與黃仁勳及蘇姿豐一樣,也是小時候就隨父母親移居到美國。

(註五)

延伸閱讀

  • 熱力學與能源利用」,《科學月刊》,1982 年 3 月號;收集於《我愛科學》(華騰文化有限公司,2017 年 12 月出版),轉載於「嘉義市政府全球資訊網」。
  • 網路安全技術與比特幣」,《科學月刊》,2020 年 11 月號;轉載於「善科教育基金會」的《科技大補帖》專欄。
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賴昭正_96
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成功大學化學工程系學士,芝加哥大學化學物理博士。在芝大時與一群留學生合創「科學月刊」。一直想回國貢獻所學,因此畢業後不久即回清大化學系任教。自認平易近人,但教學嚴謹,因此穫有「賴大刀」之惡名!於1982年時當選爲 清大化學系新一代的年青首任系主任兼所長;但壯志難酬,兩年後即辭職到美留浪。晚期曾回台蓋工廠及創業,均應「水土不服」而鎩羽而歸。正式退休後,除了開始又爲科學月刊寫文章外,全職帶小孫女(半歲起);現已成七歲之小孫女的BFF(2015)。首先接觸到泛科學是因爲科學月刊將我的一篇文章「愛因斯坦的最大的錯誤一宇宙論常數」推薦到泛科學重登。

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青點教主的廣播、配音與新媒體之路!ft.歐馬克【科科聊聊 EP.57】
PanSci_96
・2021/09/22 ・1871字 ・閱讀時間約 3 分鐘

童年崩壞專題的最後一集,我們終於訪問到童年「沒有」崩壞的厲害人士!這位高人不僅保持了少年時期的廣播夢,還在廣播沒落的年代成功轉型成新媒體,通吃 Youtube 與 Podcast 界。給個提示,他也是泛科學的御用配音,長期出演帽斯與景陸。各位聽眾,讓我們歡迎青點教教主:歐馬克!

圖/歐馬克提供
  • 00:55 帽斯與景陸的聲音設定
  • 04:18 童年種下的廣播種子

小時候的馬克因為家裡沒有電視只能聽廣播,從小就癡迷於中華職棒的廣播轉播。國中時期新聞局開放民營電台,能聽的節目變多了,他更是常常熬夜聽到隔天上學起不來。現在的馬克也感慨已經很少人家裡有收音機,應該很難體會當時的心情。

  • 08:54 初生之犢不畏虎

18 歲時參加了當時滿是大學生的飛碟電台 DJ 甄選,雖然七百多人只取六位,剛成年的他還是通過了初試與複試,在電台開了新節目。從此之後就沒有離開廣播業,當完兵後更是開始主持《青春點點點》。馬克表示因為主持人業務單純,實際從事廣播業的經驗與之前想像的相差不多。

  • 14:18 馬克最愛 Call-in 節目了

廣播、Youtube、Podcast,馬克還是最喜歡做現場廣播,尤其是有即時互動的 call-in 節目。他提到以前的 call-in 很難接通,當聽眾好不容易與自己喜愛的主持人通話了,反而常常腦袋空白甚至直接掛電話,就連他自己 call-in 到其他人的節目也會緊張。講到這裡順便置入馬克的 call-in 節目《哥哥妹妹有意思》,週一到週五下午兩點到四點,飛碟聯播網。

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  • 21:05 廣播的沒落

相較於網路媒體興起後電視的沒落,廣播沒落的幅度沒這麼大,因為廣播已經是上上一代的媒體,早就被電視取代過一次。只要習慣收聽的人還在,廣播就不會繼續衰退。不過馬克也為了因應逐漸下滑的產業趨勢另外開發了配音員的工作,只是…沒想到當他成為配音員之後配音員的產業也在萎縮…

  • 26:30 泛科學與歐馬克的新媒體轉型

如同泛科學在 2020 年投入 Podcast 成立頻道,馬克早在 2017 年就因為《青春點點點》停播而轉進 Youtube。雖然當年進入 Youtube 已經算晚了,但馬克仍然秉持好好做廣播節目的初衷,沒有因為新平台調整太多內容。馬克信箱的「廣播魂」是想收集不同的人生故事,讓聽眾體會自己接觸不到的人生經驗,娛樂、陪伴、啟發、學習,成為華語世界的解憂雜貨店。

  • 33:09 聲音的感官轉譯

廣播節目單純的聲音比起文字更近乎人情、也比影像有更多想像空間,馬克舉了運動賽事與美食家的例子,說明兩者都成功使用聲音轉譯其他感官資訊,帶領聽眾進入賽事、品嚐美食。

  • 35:45 泛科學與歐馬克的不一樣

泛科學與歐馬克同樣身為網路媒體,但泛科學身為企業必須追求永續經營,馬克輕鬆地說,經營自媒體開心的地方就是不用煩惱商業、流量、管理,可以專注在自己想做的事。雖然 Youtube 與 Podcast 未來都有可能沒落,但是馬克還是會繼續做喜歡的內容,期待與聽眾一起成長。

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  • 41:52 自媒體的流量詛咒

就算是自媒體也需要追求流量,看著百靈果爆炸性的成長,歐馬克坦言自己內心也會有股必須效仿的聲音。他也分享另外一個比較好的做法是「追時事」,像是奧運、金曲獎的是可以事先準備內容的。追完時事,其他時間就佛系經營,不要為了流量失去初衷,做自媒體是為了自我成長,就算沒人看那又怎樣?他在個人頻道的節目《馬克讀書會》講述冷門書籍《國富論》,每週直播的收看人數就很少,他得時時提醒自己不管流量而是為自己而做。

延伸閱讀:歐馬克個人頻道

  • 48:28 泛科學的長期合作關係

在幫泛科學配音的大量作品中,馬克偏好生活類的主題,印象深刻的像是咖啡微生物,長期下來體會過歷任影音企劃寫腳本的風格,最近還常與泛科業配同一廠商。感謝配音無極限的馬克願意與我們合作這麼久,也請馬克等待 y 編 call-in 進他節目的一天!

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不是沒有料,只是欠烹調!圖文不符讓「資訊設計」成為內容最好的調味
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2016/05/19 ・5385字 ・閱讀時間約 11 分鐘 ・SR值 541 ・八年級

本篇文章由圖文不符贊助,泛科學策畫執行。

文 / 李德庭

不管你將 Vigilante 這個英文字翻譯為私法者、義警、還是超級英雄,不可否認在大局混亂時,這樣的角色具有無比的魅力。

我們身處重要資訊不斷遭受排擠、惡性循環的時代,在互相譴責的同時,也有人決定著手改變,圖文不符就是個例子。

成立一年多來,設計團隊圖文不符經手超過 90 包懶人包、單一作品(以臉書的相簿為媒介)可以做到 12,000 則分享,觸及約 120 萬人次,是當今將新媒體顯學「資訊設計」運用得最淋漓盡致的團隊之一。

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從告訴你世界上只有八種熊的懶人包《熊熊不一樣》、結合衛教觀念的《史上最完整 燒燙傷資訊圖表》、《迷糊怪 – 阿茲海默症》,到事件發生當下討論度極高的粉塵爆炸、捷運緊急防身術,以及大家較無關注的馬來西亞遊行、香港旺角示威各種議題,都是他們關注的領域。問到如何挑選題目,圖文不符說,這些懶人包有的是合作邀約、有的是自發性,但考量都是「大家在這件事上需不需要圖文不符」。

萌萌的熊熊懶人包

熊熊不一樣
(圖片取自圖文不符《熊熊不一樣》相簿,欲看完整版請點連結唷)

把颱風擬人化之賀伯好傳神(XD)

(圖片取自圖文不符《台灣常識集》相簿)
(圖片取自圖文不符《台灣常識集》相簿)

談到挑選議題,圖文不符表示:「簡單來說,可以分為本土的、沒人注意的小知識(如颱風娘、大甲媽祖),或是國際上、臺灣主流媒體沒報的大事(大型傳染病知識、各地抗爭)。當我們認為,圖文不符的介入可以扭轉一些事情時,我們就會跳出來做。例如:解釋粉塵爆炸的懶人包、完整介紹燒燙傷的資訊圖表等等,都是希望透過這些作品改變大家的思維,並藉由資訊,深化社會對特定議題的認知。」

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廣泛的議題處理、多元的呈現方式、並挖掘有深度的知識,圖文不符是個縱橫軸都拉超長的團隊;而為何能消化如此多變的題材,靠的是一套自己磨出來的 SOP。

藉由資訊設計,讓大眾從「接觸」到「行動」

資訊設計並不容易,清華大學資訊系的張俊盛教授就曾在《科學論述的視覺呈現》一文中提到:「在製作教材時我發現,想表達的思緒被切割成一張張資訊密度很低的投影片,也不易彰顯資訊間的關係。」

而圖文不符最常做的是「懶人包」,藉由許多張圖文,試圖在資訊混亂的網路世代傳達正確且重要的訊息,似乎比教材設計更困難些。

這是怎麼做到的呢?

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圖文不符透過大量閱讀,有時甚至直接跟專業人員合作(如研究智齒的施醫師、美國的心理諮商師等等),從廣大的資訊汪洋中找出事件的脈絡,並挑戰多種媒介,用各種方式,製作出不但能讓大家接受、看懂,還願意「傳播出去」的資訊設計作品。

從資訊的架構上來說,圖文不符會將事件拆分成主要資訊、次要資訊,再加上與大眾的「接觸點」,最後確立「行動」。

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接觸點:用來拉近讀者跟資訊間的距離,創造「啊,好有趣,來看看好了!」、「好像很重要、跟我很有關,我要趕快來看一下」的資訊塊。

主要資訊:本次資訊設計中想傳達的知識跟理念。

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次要資訊:分成兩種,一種是拿來「銜結主要資訊」的資訊,避免受眾閱讀邏輯走偏;另外則是「有趣」的資訊,使受眾繼續閱讀、傳散而置入的資訊。

行動資訊:希望讀者們在閱讀完後產生的行動,通常會帶有使命感,或是點出「為何你該分享給你的朋友」,創造更大的傳散可能。

這四種資訊互相結合,就成了我們平常在圖文不符上會看到的各種作品,比如說各式各樣的「懶人包」。至於實際的執行流程與參與者,也都依據專案各有不同,以「懶人包」而言,大概是這樣:

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在懶人包中,他們把角色定位成四種:

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● 資訊架構師:梳理四散在各地的資訊流,包含爬文、查文獻,並且分析它的時間脈絡,觀察事件從哪些時間點開始延伸,試著找出每個詞與詞之間的邏輯關係。

● 行銷企劃師:找到這個議題與社群的接觸點「大家為什麼需要 / 想要看這個?」,從這個點串成一塊一塊的資訊版圖,並負責寫出文案,把生硬的文字轉譯成生動的語言整理為文案。到這裡為止的過程很像綁辮子,梳理大量的訊息、編織出脈絡。

● 視覺設計師:找出在這樣的脈絡下,該做什麼樣的影像構成才好閱讀,如何展示主要資訊及點綴次要資訊。

● 插畫師:讓故事具象化,繪製的同時把畫面靈魂找出來,讓作品能夠生動呈現。

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藉由改善流程自我進化

圖文不符現在雖維持同樣的製作流程,但未來會希望讓插畫師與視覺設計師都能在一開始就加入討論,讓大家在過程中不斷檢視,反覆問彼此「看到哪裡會斷掉」、「這樣講好懂嗎」。尤其是現在,懶人包逐漸開始氾濫、被大家看膩的時候,就必須加入更多生命、感性的訴求,讓懶人包進化。

「應該這樣說,『懶人包的製作流程』其實是被我們定義出來的,一年半前並沒有「懶人包」這個產品,是我們在不斷地嘗試後,找出了一個 SOP。」

「但是, SOP 也有它的瓶頸:當我們把一切都流程化的分工,你只是產品線中的小螺絲釘。反覆做很多次之後,熱情就會流逝、對作品不會有感情,這樣會讓作品的品質降低,也失去了創新的可能。因此,我們的 SOP 也必須再做調整。」

「我們想將原本在流程後端的夥伴往前拉,讓大家可以在前期發想時一起 brain storming(註1)。因為不同思維的人看同件事,一定會有不一樣的想法,這些不同思維所產生的碰撞,就可以促成質量上的變化,希望藉由這樣的改動,讓我們能持續的自我突破!」

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噓!圖文不符團隊正在討論六月初將上線的動畫

圖文不符的協作秘訣

圖文不符,是簡訊設計行銷有限公司旗下的社會回饋品牌,在日常接案之外仍維持著每月推出 2~3 個作品的創作頻率。

「我們跟團隊說每個月三個禮拜工作,剩下的時間可以用來製作自主專案。希望成員們能在這一個禮拜自發性組隊打怪,想做什麼議題就去試試看,做社會回饋的同時,也藉此創新跟成長。」

不論是懶人包、或六月即將推出的動畫,都需要整個團隊長時間的討論,並且讓各團隊成員密切溝通協調,才能順利完成學校或許會教技巧、教行銷,但並不會告訴你如何協作。因此,我們好奇地詢問圖文不符,這之中有什麼特別的協作秘訣嗎?

「其實我們也還在學習中,沒有太多能分享。但我覺得『清楚團隊中各位置的成員在意什麼』可能其中一個關鍵。」

「像是企劃師,可能在意畫面都能對到資訊、不會造成誤解;設計師或許關心資訊如何表達、是否完整;插畫師可能想要東西有生命力,不只像是填鴨般的圖示;動畫師則可能在意動態節奏對不對、動態的細節有沒有經過設計等等。還有,當然的,每個人都在乎這個作品能不能讓自己有成就感、能不能讓自己能感到驕傲。」

因此,為了讓大家在討論時能更順利,確定一致的目標非常重要。

「大家都得知道,我們今天是為了什麼在討論。例如設計互動網頁時,用複雜的 SVG 做,手機上就是跑不動,使用者一點開頁面就跳出,那再漂亮的東西都變得沒有意義。這種情況下,設計就會需要更改;也好比是做動畫時,動態會去跟平面講,你現在的設計物件太多,在靜態的圖表、圖片或許可以,但放進動畫時,人無法在瞬間接受那麼多資訊,就反而變得凌亂了等等。當大家的目標都被明確擺出來的時候,溝通就會有機會變得順暢。」

「要在這個競爭的時代生存,高水準的視覺設計和插畫實力是基本,但要能在商業中生存,要怎樣創造一個穩定的協作流程就是關鍵。」

圖文不符成員圖(上圖為去年 11 月所繪,現在圖文不符已經是個 24 人的中型團隊)
圖文不符成員圖(上圖為去年 11 月所繪,現在圖文不符已經是個 24 人的中型團隊)

圖文不符的核心價值

說到團隊特色,圖文不符表示會「盡量避免在作品中放入立場」這件事,應該算是其中一個吧?但是為什麼要這樣呢?

「因為圖文不符的初衷,就是希望『弭平資訊落差,並創造更多溝通的可能』。」

「如果只是為了特定立場所做的作品,由於資訊難免會偏頗,反而更容易使人提高警覺,甚至讓另一方立場的人直接拒絕接受。那就不可能弭平資訊落差,更不用說彼此溝通了。因此,既然是希望讓更多人了解這些資訊,那一開始持中立的立場是必要的,因為這樣才能用受眾能接受的方式去描述,並溫和地帶出原先與其對立的資訊。」

他們同時強調,圖文不符的每個作品都有「目的」,例如畫智齒的故事希望讓小孩不害怕牙醫、讓大人更了解狀況,阿茲海默症著重在教大家如何面對親友或自己的失智,「捷運緊急防身術」則不只討論了如何防身,更收集實際數據與各國因措施,希望讓人們思考隨機殺人的背後成因,進而改變社會思考。

正因為如此,儘管網路上轉載傳閱的懶人包與圖表很難有量化的數字(最多是觸及人次、分享數)評估成效,圖文不符仍可以知道每次出擊有沒有達到目標。而在發現無法達到目的,或在立場上過於偏頗時,他們也會直接決定不發布,團隊笑說:「其實我們有很多作品是做完沒發的。」

圖文不符的每個作品都會設定「目標」(懶人包封面取自圖文不符)
圖文不符的每個作品都會設定「目標」(懶人包封面取自圖文不符

圖文不符的「社群設計」

會如此重視作品對社群帶來的影響,是因為圖文不符希望能夠「資訊設計」出發,慢慢邁向「社會設計」,像是為臺灣而教的劉安婷推動偏鄉教育、姚彥慈為認知障礙病友設計的 Eatwell 餐具,為了解決某個社會問題而做的某項設計。但圖文不符謙虛地表示圖文不符現在還還沒到社會設計的程度,最多只算是社群設計。

「對,社群很重要。我們投入了非常多資源,不可能只是把作品做出來就好。以公司的角度,我會希望作品被傳散得越廣越好,畢竟圖文不符是靠社群傳播品牌、為自己找到業主,接案養活團隊之後,再做更多社會回饋的設計。這一切,除了我們很理想化的初衷,更需要非常精密的規劃與計算」

因此,他做每件事都會想該怎麼將設計與社群連結,使設計走入社群、也仔細感受社群的回應,試圖突破原本的商業模式,做 B2B 的同時也可以發展 B2C(註2),而且不只是賣商品。

本月初,圖文不符在線上課程募資平台 Hahow 上推出一套資訊設計課程,不到兩天就吸引超過一千人資助。「我想目前能有點聲量,是因為過去累積了很多能量的關係。成立一年多以來,圖文不符從沒有用募資、或是其他方式跟我們的粉絲爭取支持;我們的核心價值一直都在這裡,但我們不會將核心價值與熱情兌現。這樣子做,社群的支持,才會隨著我們的努力而持續累積。當我們真誠而堅定地面對社群,社群就會擁抱我們。」

在社群時代,資訊與閱聽人的關係究竟是如何呢?
在社群時代,資訊與閱聽人的關係究竟是如何呢?

「資訊設計」的背後是系統性思考的能力

社群網路時代,「資訊」到「閱聽人」的途徑混濁紛亂,臉書「為使用者挑選露出偏好動態」的演算法更讓資訊傳播變得被動,大家無法選擇自己要接收哪些資訊,也因為這樣的緣故,很難看清事件的全貌。這樣的狀況,是圖文不符想做資訊設計教育的主因。

「資訊設計的關鍵,其實是背後的系統性思考習習相關。透過資訊梳理與分析,你可以看到更多東西,因為訊息背後的脈絡,永遠比眼前的事件更深。學習資訊設計,會讓你懂得思考事情的原因、解決的方式、以及規劃更長遠的計畫。」

「另外,具體一點來說,也會讓你習得控制與精實的能力。你可以想看看,搜集的資料一大堆,資訊那麼多,但一份懶人包的篇幅只有 12 頁、動畫更是只有一分半,360字的文案空間,你該如何傳達你想談的訊息?我們認為,這是資訊設計最近變成顯學得原因之一。」

未來計畫:跨足心理學、社會學及生態領域,創造更多溝通的可能性

圖文不符說,希望能先站穩資訊圖與動態影像,做到在臺灣只要提到「資訊設計」就會想到圖文不符的品牌,而更長期而言…

「長遠規劃的話,我們還是把目標放在消弭資訊落差,並促成不同立場之間的溝通上。」

目前,圖文不符考慮從心理學、社會學或生態三塊較容易體現團隊「核心價值」的領域切入。也表示未來或許能花更長的時間規劃作品,但傳達出來的資訊能真正讓社會變得更好;每個部門也會因此都有各自的高端作品可以發展,並往更深度的社群互動前進。

「資訊設計跟圖文不符嘛,都才剛開始而已呀。」

註:

  • 1. 參與者圍在一起,隨意將腦中和研討主題有關的見解提出來,又稱腦力激盪法。
  • 2. B2B:Business to Business,企業對企業的商業模式,此指圖文不符接受其他企業的委託設計案。B2C:Business to Cosumer,企業對終端消費者的商業模式,此指直接以作品面對社群並獲利。

參考資料:

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泛知識節紀實:在新媒體已經不新的時代,我們需要什麼樣的媒體人?
泛知識節
・2019/03/15 ・3286字 ・閱讀時間約 6 分鐘 ・SR值 549 ・八年級

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  • 文/史比野塔|自由文字工作者。此刻希望多一點勇氣及溫柔看待這個世界,然後讓更多的美好被看見。

什麼是新媒體?如果按照維基百科的解釋,便是泛指利用電腦與網路等新科技傳遞新聞資訊。

真要說起來,1995 年就成立的中時電子報似乎能在這個定義下,被劃歸為新媒體。然而加上爾後陸續在網路上占有一席之地的其他報業,這幾個典型傳統媒體的轉型,可能離我們現在想像中的「新媒體」有些差距 ── 並不是將內容放上網路就能稱作新媒體。依附互聯網而生的新媒體,在 2004 年臉書出現後便來到狂飆期。與網路共同成長的世代,接收資訊的管道就此與父母輩分道揚鑣;近幾年,新媒體更是如雨後春筍般出現,然而裡頭卻有九成可能活不過兩年。究竟在「新媒體生存戰」中留下來的倖存者,到底與其他人有什麼不同?

這次的泛 · 知識節,邀請到《報導者》創辦人暨總編何榮幸、《端傳媒》主編李志德及臺灣吧共同創辦人謝政豪(DJ Hauer),來談談「在新媒體已經不新的時代,我們需要怎麼樣的媒體人」,並在討論產業人才的問題之餘,也聊聊作為一個新媒體,核心與營運模式可以是什麼。

左起為時任《端傳媒》台灣區主編李志德、《報導者》創辦人何榮幸、臺灣吧共同創辦人 DJ Hauer 與主持人陳建瑋

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新媒體,「新」在哪?

或許有人會認為新媒體就是要透過新科技,吸引大眾目光,但《端傳媒》與《報導者》網站中,多的是成千上萬字的報導,依然受到許多人關注。《報導者》以公益基金會成立的非營利媒體姿態出現,便是為了解決自傳統媒體以來一直存在的問題:「新聞」的獨立性與市場的拉扯。而臺灣吧則是回到「媒體」最根本的源頭 ──「傳遞資訊」這件事,提供不同的想像。

「中年大叔的逆襲」是何榮幸為自己的《報導者》之路所下的標。在擔任 25 年的記者後,看到年輕世代間流行著「小時不讀書,長大當記者」的玩笑話,多少有些不甘願,新聞的公信力正不斷下降,為此他只能「自己的新聞自己救」。當然不僅是因為自己正身處這個產業裡,更重要的是,民主世代,台灣不信任媒體是最大的危機。

同樣的,李志德也認為,新媒體是「重建公共資訊可信任度的運動」,然而在改革的同時,也必須要時時留意,否則媒體容易淪為宣傳之用。

臺灣吧的出現則是因為在 2014 年學運結束後,DJ Hauer 等人意識到需要一個媒體促進社會溝通。他們發現,大眾不參與討論並不是因為反對,而是不關心。因此透過「內容」與「故事」引起觀眾的興趣,使其與議題建立連結。但是就新媒體常見的「互動參與」特點,DJ Hauer 分享了自己或許沒那麼「政治正確」的觀點:其實臺灣吧並不是 100% 的互動參與,因為某種程度上仍必須做大家不知道的事情。

「畢竟有營收不代表有利潤,做出別人沒有的東西才能長久。而在這個資訊爆炸、製造成本低廉的時代,新媒體是用五分鐘的時間,讓你之後願意用五小時、五個月的時間關心議題。就像七、八年前開始流行的懶人包文化,同樣是為了引發興趣,進一步不斷溝通。」

「端傳媒的意義在於以香港與中國新聞,帶給台灣讀者不同的面向。」李志德說,《端傳媒》面對的是全球華人,因此會出現用詞不一致的問題;而除了在地用語的不同,也會牽扯到政治權力。比方應該用「馬習會」或「習馬會」,便傷透腦筋,最後他們選擇以作者當地的習慣為主。不過也因為是跨境媒體,不同地方的作者能夠檢查別人的題目對該地區有沒有意義,例如「醫師過勞」的議題最早是從中國爆出,後來變成跨區域的題目。

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他表示,《端傳媒》首先要處理的是新聞與讀者相關性的問題:需要建立本地新聞與其他地區的連結性,否則可能會有高達 2/3 的讀者不在直接關聯內。

做為跨域媒體,得注意在地新聞與其他地區的連結。圖/By PACAF @ flickr, CC BY 2.0

新媒體需要什麼樣的人才?

以往想要進入媒體工作,大學選擇念相關科系是條路徑,但這件事在新媒體上還適用嗎?「臺灣吧在徴人時多是看作品集跟面試狀況,不看履歷自傳。我認為內容產業將會越來越回到事情的本質上。」DJ Hauer 說。

何榮幸則分享《報導者》剛成立時「海選記者」,對他們來說,是否為新聞系畢業並不重要,重點是「願意用新的數位敘事方式做新聞」。一直到後來《報導者》刊出「急診人生」的互動遊戲時,過程中也經歷世代的碰撞。何榮幸想像中的新聞遊戲,應該會在某些步驟裡停下來跳出資訊,是知識含量高的遊戲;但製作團隊堅持要重現真實景況,激起興趣後自然會看其他報導。

「他們相信做出來的東西是好東西,清楚知道要用什麼東西說故事,反倒回過頭來說服主管執行。」

學習力以及對公共事物的了解,是李志德認為想進入新媒體工作的關鍵配備。「當然就專業養成上,新聞科系仍舊有存在的必要。」他說,「畢竟媒體本是政治團體用來宣傳的工具,一百年以來漸漸從這樣的角色脫出,大家賦予它公共性,誰也沒想到如今又要回到一百年前,我們要如何處理這樣的問題?另一方面,營運模式也是需要考慮的要素。過去媒體賣廣告,倫理界線非常清楚;但當原生廣告大行其道,如何劃分界限?這便需要回到學院、課堂上的討論。」

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新媒體可能的營運模式

科技所帶來的改變,是媒體產業根本性的變化。當代新媒體要考慮的不只有內容形式的轉變,還有維持營運的商業模式。何榮幸說,想不付錢給臉書、自己衝流量,又要有優質內容,其實很難。「最後《報導者》走上非營利媒體的路,所有營運經費來自社會捐款。前三年不可避免需要大的捐款者,但希望在這期間能建立品牌信任基礎,或是透過採訪計劃募資等方式,讓大筆捐贈比例下降,小額捐款能夠佔一半以上。目的是為了讓台灣社會願意在罵媒體的同時,改變『新聞就該免費』的觀念。

臺灣吧與《報導者》差不多,主要營收的方式有三種:自發性收入(例如群眾募資)、商品販售、IP 授權。DJ Hauer 說,未來發展目標將以「授權 IP」為主。「台灣的內容產業不太發展 IP 這部分,可是以「米老鼠」為例,它最初出現的原因與過程可能是為了娛樂;但當這樣的角色進入教育,有了長時間的硬需求,將比純娛樂更有機會商品化。」

李志德則說,雖然做過各種嘗試,但現實是文章成本非常高,《端傳媒》目前還是靠點擊量換廣告。「當然,媒體是企業建立公信力的做法,端能夠藉著這樣的公信力再去承接其他案子。不過,即使大家在談『新媒體』,但面對的還是『古典問題』,也就是所謂編輯室公約:盈利部門與媒體部門應該保持何種關係?」

降低對臉書的依賴,預防典範轉移

回到最開始提到的,臉書幫助新媒體快速成長,同時也成為束縛。大家不免好奇,如果沒有了臉書,如何做新媒體?

何榮幸說,多數可能需要砍掉重練,因為目前的確有七、八成的新媒體流量是透過臉書導入,平台所造成的同溫層與極化現象,也成為新媒體「溝通」的阻礙。「《報導者》能做的防禦,便是建立品牌形象,使其有一定辨識度。讓典範(臉書)改變後,能順利轉移。」

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對此,DJ Hauer 也同意,現在面對臉書出現的待解決問題,就如同拉曹操打董卓一樣,永遠不能期待下一個人是完全符合預期。因此不論做什麼努力,起碼讓品牌活過典範轉移。至於《端傳媒》則是推出自己的 App,讓 App 與網站的流量各占一半。「我們努力降低對臉書的依賴,目前流量約有五成來自臉書。做法同樣是建立品牌忠誠度及核心讀者,在茫茫網海中讀者會想到你,並主動以各種方式找到你。」

雖然都使用臉書導流,但三家新媒體都努力建立自己的品牌與辨識度

 

筆者身為一個從傳播科系畢業沒多久的人(感謝李志德主編,讓我並沒有那麼絕望!)聽完演講後,想起資深媒體人黃哲斌 2016 年中在天下所寫〈在世界中心呼喊「新媒體」〉一文內提到,新媒體是個過程,而非解答。我們依舊處在變化的風暴中,未來的樣貌不甚清晰,說不定「新媒體」也會有成為過去式的一天。但不論以何種形式,只要能滿足當代人「知」的權利與需求,那就夠了。

泛知識節
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從「科學太重要了,所以不能只交給科學家」,到「科學家太重要了,所以不能只懂科學」,再到「知識太重要了,所以不能讓它關在牆裡」,「泛知識節」為泛科知識召集之年度大型活動,承繼 PanSci 泛科學年會的精神與架構,邀請「科學」「科技」「娛樂」「旅行」四個領域的專家與耕耘者,一同談說、分享、攻錯。 這是一個大型的舞台,我們在此治茶拂席,虛位以待,請你上座。