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在台北暗殺星TPA贏得百萬美金後:從科學角度看電玩遊戲

鄭國威 Portnoy_96
・2012/10/15 ・2643字 ・閱讀時間約 5 分鐘 ・SR值 519 ・六年級

大衛派銳:遊戲是否比真實生活更好?

2006年2月的TED大會上,遊戲設計師大衛派銳表示未來的遊戲對玩家來說將不只是遊戲。遊戲將變得更豐富、複雜、充滿情感體驗,也更對真實生活有意義。

「因為我的虛擬世界是完美無暇的,甚至比週遭的真實世界還要美麗豐富。我不確定我的個人經驗代表著什麼,但利用擬真電玩反覆刺激大量的玩家,所能帶來的潛力讓我驚恐不已。 現在,我相信一個獨裁者可以更成功地利用電玩對社會大眾進行洗腦,而不是光靠電視而已。電玩遊戲十分有趣而讓人無法自拔,讓你的大腦 更容易被程式化。但或許洗腦不一定總是壞事。一款遊戲或許也能教導我們互相尊重,或是幫助我們了解真實世界所面對的問題。電玩遊戲也有行善的潛力。虛擬世界是真實世界的寫照,遊戲設計者應了解他們將擔負的責任 將何其重大。我不確定未來的電玩對人類文明有何影響。但隨著虛擬與真實世界的體驗越來越相似,將會有越來越多人跟我有相同的感觸。」

威爾.萊特 製作可以創造世界的玩具

2007年3月的TED大會上,威爾.萊特(Will Wright)簡單明瞭地展示他最新的遊戲 – 幻想星球(Spore) – 保證比他任何過去的作品更能令玩家讚嘆不已。Spore可以讓你像是造物主一樣,但以科學為基礎,從頭開始創造生命、生態系、甚至整個星球。

「現在,我可以灌入更多二氧化碳到大氣中,就像我現在做的。你會看到這裡有個小小的顯示:裡面有行星的大氣、氣壓跟溫度的資料。如果我灌進更多氣體,就會讓溫室氣體增加,你會發現,海平面隨著時間逐漸上升,城市們也會開始有危險,因為許多都是沿海城市,你可以看到上升的海平面正逐漸侵占城市,這裡我開始失去不少城市,所以我希望玩家可以實際體驗和探索各種失敗–現在又有個城市消失了。久而久之,整個星球都會增溫。一開始我們會在這小小的玩具星球上目睹海平面上升;隨著時間過去–我來加速一下–我們也會看到增溫造成的衝擊,所以它不只會變得更熱,甚至會熱到整片海洋都蒸發。一開始海平面上升、然後蒸發,這就是我的星球。只要兩分鐘的時間,我們就會看到「不願面對的真相」的續集,這也是這遊戲其中一個有趣的地方。現在,整片海洋都從星球表面蒸發,再持續熱下去,整個星球就會融化,就像這樣。」

Jane McGonigal: 電玩讓世界更美好

《魔獸世界》這樣的遊戲,給予玩家拯救「世界」的方法,讓他們學習怎麼當個英雄。試想,我們可不可以駕馭這種玩家的力量來解決現實世界的問題?Jane McGonigal 認為我們可以的,並解釋應該怎麼做。

「像《魔獸世界》這種網路遊戲最令人滿足的,就是能與他人合作,一起獲得史詩般的勝利,也是為什麼我們會花這麼多時間玩遊戲:因為它比現實感受更好。目前為止,《魔獸世界》的玩家總共花費了593萬年的時間去解决艾澤拉斯裡的各種虛擬問題。這不是件壞事 雖然聽起來很糟 但你要想想 593萬年前 我們的靈長類祖先開始直立行走 成為第一種直立行走的靈長類動物。所以,當我們講到花了多少時間玩電玩的時候,只要理性想想:在人類進化過程中,我們所花費的時間有多少,相比之下是多麼可觀,卻也合理,因為你會發現 我們花這麼多時間玩遊戲,反而漸漸改變了我們身為人類的能力。我們不斷進化成更能合作,更友好的物種。這是真的,我如此深信。」

血腥遊戲菜鳥玩家會挑除臭劑當禮物

「平常沒在玩武力元素遊戲的玩家在玩過含暴力內容的GAME之後,挑禮物會傾向選擇像是牙膏、沐浴乳、除臭劑等相關衛生用品。Andre Melzer與Mario Gollwitzer博士認為,這是受試者想要消除自己內心的殺戮之罪惡感,而因此會像是莎士比亞四大悲劇中推測為最後一部,且為四大悲劇中最短的名劇《馬克白》(Macbeth)的Lady Macbeth一樣,在殺戮後遺症裡不斷想要以洗手來洗去自己手上已不存在的血漬,而當參與實驗的玩家要施加的武力對象是人類的時候,特別有此類「馬克白效應」(Macbeth Effect)的反應。」

我們該不該選擇遺忘?

「英國牛津大學的臨床神經心理學家愛蜜莉‧荷姆斯(Emily Holmes)發現,現在已經有方法可能可以預防創傷後壓力症候群的產生。在實驗室裡,她先讓志願者們觀看一段十二分鐘長的影片,裡頭有許多肢體嚴重傷殘的畫面,以使他們產生負面的想法(這是創傷後壓力症候群的症狀之一)。影片結束之後,她讓半數志願者離開半小時,讓另一半志願者玩十分鐘俄羅斯方塊這種一九九○年代火紅的電玩遊戲。最重要的是,在遭受創傷經驗後六個鐘頭以內,就得趕快玩俄羅斯方塊,因為一般認為,大腦在六個鐘頭以內就能鞏固記憶。要是六個鐘頭之後才打電動,記憶已根深柢固,玩再久的俄羅斯方塊也無濟於事。」

為什麼你樂當低頭族:關於「上癮」的新解釋

「佛迪特別研究了在電玩與網路潮流之下,新出現的最新成癮型態。他說:「人們沉迷於《魔獸世界》的情況,絕對符合上癮的標準。也許在網路上看A片也算。」確實曾經有些玩家連著好幾天廢寢忘食,只顧著玩頗受歡迎的線上遊戲《魔獸世界》之後,就這麼死了。另外還有為數頗為可觀的玩家,幾乎每個星期都花上四十多個小時泡在線上世界裡。有個專家曾經指出,《魔獸世界》的玩家裡,有40%已經上癮了。佛迪認為,那些能提供最迷人的獎勵結構的線上體驗,最能夠令人沉迷其中。獎勵結構的形式可能有:升級、拓展遊戲裡的虛擬帝國,或是在社交網站裡獲得具象徵性的獎勵,比方說在臉書上獲得新朋友,或是有人回推你在推特上的貼文。」

電玩遊戲研究全都錯了!特別是說電玩有好處的那些!

「Frontiers in Psychology一篇評論文章把過去數百篇的電玩對玩家的影響性研究叫來排排站,然後重重打臉。Boot、Blackerly,以及Simons三位研究者在這篇評論中針對過去十年經過同儕評審的電玩研究進行研究方法上的批判,他們發現許多強調電玩遊戲益處,例如可以提升玩家認知能力、使重度玩家注意範圍更寬廣、反應速度更快的研究結論都來自於錯誤的研究設計。」

科學辯論:暴力電玩對未成年人的影響

「Cheryl Olson,(失竊的童年:暴力電玩的驚人事實以及父母該怎麼辦)一書的作者,前哈佛大學公共健康研究員,他是連署反對加州禁令意見書的其中一位專家,在6/27宣判當天也投書紐約時報,把自己的立場說清楚。他認為加州政府此一禁令一方面沒有明確的判準,另一方面也缺乏科學背書;他建議人們必須同時考量這些電玩遊戲的潛在益處,而不是只看見壞處;他認為暴力電玩中的角色扮演跟互動性並不能拿來直接推論為有害,事實上,在安全的虛擬世界中對於體驗各種身份認同反而有益。」

 

相關標籤: 科學 線上遊戲
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鄭國威 Portnoy_96
241 篇文章 ・ 341 位粉絲
是那種小時候很喜歡看科學讀物,以為自己會成為科學家,但是長大之後因為數理太爛,所以早早放棄科學夢的無數人其中之一。怎知長大後竟然因為諸般因由而重拾科學,與夥伴共同創立泛科學。現為泛科知識公司的知識長。


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剪刀石頭布——和平號上自主企劃案協商│環球科學札記(49)

張之傑_96
・2021/10/20 ・1582字 ・閱讀時間約 3 分鐘
  • 作者 / 張之傑

和平號第一○一回行程,停靠港原有古巴的哈瓦那,所以文化教室特聘莎莎舞老師宗像志布子到船上教莎莎舞,預備船到哈瓦那時,到革命廣場和古巴人一起跳。古巴是莎莎舞的起源地,人人會跳,可說古巴的國舞。

每次上莎莎舞的課,一開始都有個踏著基本舞步的接龍遊戲。起初兩個人猜拳,輸者雙手搭在贏著肩上。當老師喊停,說聲じゃんけん(janken),前頭的贏者再和另一組的贏者猜拳,跺著腳大聲地喊じゃんけんぽん(jankenpon)。如此愈接愈長,最後產生出勝利的隊伍。

我小學就讀台北市松山區的興雅國小,記得小時候台語稱剪刀石頭布猜拳就是janken。外省社區,如四四兵工廠子弟小學的孩童,則稱作「將-軍-寶」,顯然來自日語。看來剪刀石頭布猜拳可能源自日本,且傳入中國可能是清末的事。

猜拳源自日本,圖為日本學童在課堂上猜拳。Aka Hige攝。圖/Wikipedia

じゃんけんぽん,漢字表記為石、鋏、紙。石頭在前,剪刀在中,布原為紙。英語世界大多稱rock paper scissors。關於剪刀石頭布的起源,有人說源自中國的酒拳(划拳),但沒有證據證明酒拳曾包含剪刀石頭布。根據日文版維基百科じゃんけん條,剪刀石頭布猜拳誕生於十九世紀,即江戶-明治年間,到十九世紀末已在日本普遍,二十世紀後傳至世界各地,甚至有國際賽事。

剪刀石頭布這種日式猜拳傳到中國後,何以從石鋏紙變成剪石布,可能是布字的音韻接近日語的ぽん(pon)。關於日式猜拳,還有一件事值得一記。七月七日,是日本的七夕。明治維新後,棄陰曆,採陽曆,傳統節日也改成陽曆。為了慶祝七夕,船上特請中日聯姻的陸先生演講,由陸太太做日語翻譯。陸先生邀請我聽他的演講。

圖/Giphy

為了申請七月十日的自主企劃案「我的西藏因緣——兼談藏族的歷史、宗教和文學」,還沒聽完陸先生的演講,就趕到八樓阿古拉廳。已申請過一次,這次駕輕就熟。各廳可使用的時間寫在白板上。巴伊雅廳有一百二十分鐘,但已貼上六張條子。阿古拉廳有五十五分鐘,還沒人貼,我就貼在阿古拉廳。但我貼上去不到一分鐘,有位日本女孩子也貼上一張,意味著這個時段至少有兩個人競爭。

當貼條子的時間過了,工作人員開始處裡。只有一人貼條子的的空間,馬上找來貼的人,經確認後,向一旁的工作人員報到。有好幾個人貼的,就要協商,如每人分配幾分鐘。只有兩個人貼、時間又不長的話則以猜拳決定。阿古拉廳的五十五分鐘有兩個人貼,就得猜拳了。

圖/Giphy

我和那位日本女孩子猜拳,我不諳日本人的猜拳規矩,弄錯了幾次。原來日本人猜拳,彼此先以拳頭相對,再收回拳頭,接著大喊jankenpon,當喊到pon時,正式出拳。不能和我們一樣,不需甚麼儀式就可直接出拳。那日本女孩子大概被我弄糊塗了,我竟然成為贏家。

工作人員認為我的題目太長,也不希望題目上有宗教字眼。透過翻譯,幾經商量,只留下「我的西藏因緣」,副標題「兼談藏族的歷史、宗教和文學」刪除了。確定了題目,向一旁的工作人員報到。技術人員要知道我的電腦的插頭,這有點麻煩,特地回房拿來電腦。又詢問有沒有音樂,我說沒有。又詢問需要幾支麥克風,我說一支。一切確認,才算完成手續。

七月十日,上午十時二十分至十一時零五分是我的自主企劃。交給船上的題目是「我的西藏因緣」,他們大概覺得不夠通俗,擅自改為「我與西藏的緣分」。這次演講也滿座,但事後沒人過來討論,整體來說沒有上次成功。聽者可能想聽一些神祕的人事物,而我的演講沒講歷史和宗教,也沒講奇風異俗。講的只是個人對藏族文化產生興趣的緣起,及其後續的一些經歷,這可能不是大家想聽的。

張之傑_96
1 篇文章 ・ 3 位粉絲
張之傑教授,科學史家,為中央研究院科學史委員會委員、中華科技史學會創始人;另研究科普學、辭書學、民間宗教、民間文學、西藏文學等。寫作小說及少兒讀物大多使用筆名(章杰),其餘大多使用真名。其科普作品以文筆流暢、條理清晰、富含人文精神著稱。
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