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【鼠科學】傑利鼠、米老鼠到底都是何方神聖?盤點那些陪伴童年的卡通鼠們

彥寧
・2020/01/24 ・2483字 ・閱讀時間約 5 分鐘 ・SR值 425 ・四年級
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新的一年到來,不知不覺又長大一歲,是不是又感覺越來越老,童年也離自己越來越遠了呢?

沒關係,今天泛科學就來幫你回憶那些陪伴我們度過童年的卡通老鼠們。

智多星擔當「傑利鼠」

首先介紹一位相當具有年紀的老鼠,傑利鼠!首次登場為 1938 年距今也已超過八十年啦!

而傑利鼠作為《湯姆貓與傑利鼠》的智多星擔當,傑利鼠常常用他過人的智慧,把想抓住他的湯姆貓耍得團團轉!

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不過,湯姆貓和傑利鼠這兩位主角的原型,到底是誰呢?

我知道了!是傘蜥蜴!(並不是)圖/GIPHY

湯姆貓的原型相對傑利鼠明顯許多,不過倒是有兩種說法!在卡通早期,湯姆貓的毛色比較接近淺灰色,這時湯姆貓的毛色比較接近英國短毛貓

除了毛色外,這銳利的眼神倒是跟湯姆貓完全不像呢。圖/Kirsten Bühne@Pexels

不過卡通到了中後期,湯姆和傑利的造型多少都有一點點轉變,而湯姆的毛色越來越接近灰藍色,所以也有不少人覺得湯姆更像俄羅斯藍貓

確實,俄羅斯藍貓修長的樣子也很像湯姆貓呢。圖/VS_star@Pixabay

接著說到傑利鼠,就倒是比較沒有明確的資料了。

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這次總該讓我猜對了吧,他是三角柱對吧(不要瞎掰好嗎)。圖/GIPHY

我自己認為,最接近卡通中傑利鼠的,應該就是棕色的小家鼠 (Mus musculus) 了。

其實小家鼠還有分為許多亞種,但我覺得大部分都非常像。圖/Pixabay@Pexels

大大的耳朵,水靈靈的眼睛,還有毛色偏淺的腹部,最後再加上湯姆貓與傑利鼠都是在家,習性、分布地點和外型都和小家鼠相符……我想,傑利鼠的確非常接近小家鼠。

小鼠波波

可能有很多比較年輕的朋友們不知道小鼠波波是誰,她是 1995 年代曾經在台灣播出的卡通,主軸就是看波波和她的其他動物朋友們一起探險玩耍的故事,內容也非常童趣且平易近人。

穿著裙子的波波正在慶祝生日,其他動物朋友們由左至右依序為松鼠樂樂、小雞奇奇還有鱷魚丁丁。 圖/Maisy Mouse Official

這時,不免俗的要來考察一下究竟小鼠波波的原型應該是誰!

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雖然說我也沒有找到確切的資料,不過我認為波波長得很像「黑眼睛的小白鼠」,雖然在大家的印象中,小白鼠眼睛就應該要是紅色,但其實也可以透過雜交產生黑色眼睛的小白鼠喔!

黑眼小白鼠的整體形象和波波十分相像。圖/Fancy mouse Breeders’ association

不過啊,小鼠波波她真正的英文名字其實是 Maisy!而且還有更令我非常吃驚的,那就是波波其實是女生喔!到底為什麼我以前一直覺得她是男生呢?

哎呀!總之波波實在是太可愛了!直到現在,我有時腦子裡還是會響起主題曲「波喔波,波喔波,波波波波mouse」呢!

哈姆太郎

「最喜歡的東西~是向日葵的種子~♫」只要唱出這句耳熟能詳、家喻戶曉的歌詞,是不是讓大家馬上就會想到哈姆太郎與他的許多夥伴們呢?

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小時候,我因為看了哈姆太郎超級無敵想養黃金鼠或是倉鼠的。圖/GIPHY

不過哈姆太郎中的許多角色都能對應到現實生活中的真實鼠鼠喔!

比如說我們的主角哈姆太郎,橘白相間的毛色非常可愛!其實這應該就是敘利亞倉鼠 (Mesocricetus auratus) ,也就是常見的黃金鼠喔!

 

看起來非常相近吧!圖/小学館キッズ 、jcfrog@Pixabay

再舉一個例子吧!哈姆太郎中的女主角麗麗長得就很像是短尾侏儒倉鼠 (Phodopus sungorus),又稱加卡利亞倉鼠,而且俗稱的三線鼠、銀狐鼠、楓葉鼠還有布丁鼠這些品種,其實都是屬於短尾侏儒倉鼠喔!不過我認為麗麗應該是長得比較像一身純潔白毛的銀狐鼠沒錯!

一身純潔的毛色實在是非常討人喜歡♥ 圖/小学館キッズ、appledeng@Pixabay

迪士尼巨星米老鼠米奇

最後最後,我相信講到卡通鼠,絕對不能少了他——米老鼠!

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米奇可謂是老少皆知、家喻戶曉的巨星級人物!身為迪士尼最具代表性的角色,他的首次亮相 1928 年距今竟然已經超過九十年啦!

沒想到已經超過九十歲了呢!圖/GIPHY

雖然說依照慣例,我們是該來考察一下米老鼠的起源,但這次你可能會覺得有點奇怪。

查完資料後,我想這應該是最接近的啦!

這……這不是兔子嗎?圖/Xaya@Pixabay

先別急,這的確是一隻兔子沒錯。現今所有的家兔,都是由穴兔 (Oryctolagus cuniculus) 馴化而來的,而牠是其中一種培育出來的品種——荷蘭兔(Dutch rabbit)。

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不過為什麼牠跟米老鼠有關係呢?其實是因為,米老鼠的誕生其實和另外一個角色「幸運兔奧斯華」(Oswald the Lucky Rabbit) 有關喔!

牠就是幸運兔奧斯華!是不是和米老鼠有幾分相似呢?圖/Disney Wiki

怎麼樣,幸運兔奧斯華長和荷蘭兔確實滿相像的吧!幸運兔奧斯華實際上是比米老鼠還要早被創造出來的!不過後來因為一連串的版權之爭,才間接導致了米老鼠的誕生喔!

其實現在奧斯華被設定成米奇的兄長喔!圖/Disney Wiki

以上的原型考察,純屬個人推測與大家分享!

最主要還是想讓大家在鼠年來到時,好好來回憶一下過去的卡通,並且祝大家在回憶卡通的同時,也能過上一個好年!

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最後,祝各位新年快樂!鼠年行大運!

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彥寧
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比起鯛魚燒,我更喜歡章魚燒。

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人與 AI 的關係是什麼?走進「2024 未來媒體藝術節」,透過藝術創作尋找解答
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2024/10/24 ・3176字 ・閱讀時間約 6 分鐘

本文與財團法人臺灣生活美學基金會合作。 

AI 有可能造成人們失業嗎?還是 AI 會成為個人專屬的超級助理?

隨著人工智慧技術的快速發展,AI 與人類之間的關係,成為社會大眾目前最熱烈討論的話題之一,究竟,AI 會成為人類的取代者或是協作者?決定關鍵就在於人們對 AI 的了解和運用能力,唯有人們清楚了解如何使用 AI,才能化 AI 為助力,提高自身的工作效率與生活品質。

有鑑於此,目前正於臺灣當代文化實驗場 C-LAB 展出的「2024 未來媒體藝術節」,特別將展覽主題定調為奇異點(Singularity),透過多重視角探討人工智慧與人類的共生關係。

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C-LAB 策展人吳達坤進一步說明,本次展覽規劃了 4 大章節,共集結來自 9 個國家 23 組藝術家團隊的 26 件作品,帶領觀眾從了解 AI 發展歷史開始,到欣賞各種結合科技的藝術創作,再到與藝術一同探索 AI 未來發展,希望觀眾能從中感受科技如何重塑藝術的創造範式,進而更清楚未來該如何與科技共生與共創。

從歷史看未來:AI 技術發展的 3 個高峰

其中,展覽第一章「流動的錨點」邀請了自牧文化 2 名研究者李佳霖和蔡侑霖,從軟體與演算法發展、硬體發展與世界史、文化與藝術三條軸線,平行梳理 AI 技術發展過程。

圖一、1956 年達特茅斯會議提出「人工智慧」一詞

藉由李佳霖和蔡侑霖長達近半年的調查研究,觀眾對 AI 發展有了清楚的輪廓。自 1956 年達特茅斯會議提出「人工智慧(Artificial Intelligence))」一詞,並明確定出 AI 的任務,例如:自然語言處理、神經網路、計算學理論、隨機性與創造性等,就開啟了全球 AI 研究浪潮,至今將近 70 年的過程間,共迎來三波發展高峰。

第一波技術爆發期確立了自然語言與機器語言的轉換機制,科學家將任務文字化、建立推理規則,再換成機器語言讓機器執行,然而受到演算法及硬體資源限制,使得 AI 只能解決小問題,也因此進入了第一次發展寒冬。

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圖二、1957-1970 年迎來 AI 第一次爆發

之後隨著專家系統的興起,讓 AI 突破技術瓶頸,進入第二次發展高峰期。專家系統是由邏輯推理系統、資料庫、操作介面三者共載而成,由於部份應用領域的邏輯推理方式是相似的,因此只要搭載不同資料庫,就能解決各種問題,克服過去規則設定無窮盡的挑戰。此外,機器學習、類神經網路等技術也在同一時期誕生,雖然是 AI 技術上的一大創新突破,但最終同樣受到硬體限制、技術成熟度等因素影響,導致 AI 再次進入發展寒冬。

走出第二次寒冬的關鍵在於,IBM 超級電腦深藍(Deep Blue)戰勝了西洋棋世界冠軍 Garry Kasparov,加上美國學者 Geoffrey Hinton 推出了新的類神經網路算法,並使用 GPU 進行模型訓練,不只奠定了 NVIDIA 在 AI 中的地位, 自此之後的 AI 研究也大多聚焦在類神經網路上,不斷的追求創新和突破。

圖三、1980 年專家系統的興起,進入第二次高峰

從現在看未來:AI 不僅是工具,也是創作者

隨著時間軸繼續向前推進,如今的 AI 技術不僅深植於類神經網路應用中,更在藝術、創意和日常生活中發揮重要作用,而「2024 未來媒體藝術節」第二章「創造力的轉變」及第三章「創作者的洞見」,便邀請各國藝術家展出運用 AI 與科技的作品。

圖四、2010 年發展至今,高性能電腦與大數據助力讓 AI 技術應用更強

例如,超現代映畫展出的作品《無限共作 3.0》,乃是由來自創意科技、建築師、動畫與互動媒體等不同領域的藝術家,運用 AI 和新科技共同創作的作品。「人們來到此展區,就像走進一間新科技的實驗室,」吳達坤形容,觀眾在此不僅是被動的觀察者,更是主動的參與者,可以親身感受創作方式的轉移,以及 AI 如何幫助藝術家創作。

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圖五、「2024 未來媒體藝術節——奇異點」展出現場,圖為超現代映畫的作品《無限共作3.0》。圖/C-LAB 提供

而第四章「未完的篇章」則邀請觀眾一起思考未來與 AI 共生的方式。臺灣新媒體創作團隊貳進 2ENTER 展出的作品《虛擬尋根-臺灣》,將 AI 人物化,採用與 AI 對話記錄的方法,探討網路發展的歷史和哲學,並專注於臺灣和全球兩個場景。又如國際非營利創作組織戰略技術展出的作品《無時無刻,無所不在》,則是一套協助青少年數位排毒、數位識毒的方法論,使其更清楚在面對網路資訊時,該如何識別何者為真何者為假,更自信地穿梭在數位世界裡。

透過歷史解析引起共鳴

在「2024 未來媒體藝術節」規劃的 4 大章節裡,第一章回顧 AI 發展史的內容設計,可說是臺灣近年來科技或 AI 相關展覽的一大創舉。

過去,這些展覽多半以藝術家的創作為展出重點,很少看到結合 AI 發展歷程、大眾文明演變及流行文化三大領域的展出內容,但李佳霖和蔡侑霖從大量資料中篩選出重點內容並儘可能完整呈現,讓「2024 未來媒體藝術節」觀眾可以清楚 AI 技術於不同階段的演進變化,及各發展階段背後的全球政治經濟與文化狀態,才能在接下來欣賞展區其他藝術創作時有更多共鳴。

圖六、「2024 未來媒體藝術節——奇異點」分成四個章節探究 AI 人工智慧時代的演變與社會議題,圖為第一章「流動的錨點」由自牧文化整理 AI 發展歷程的年表。圖/C-LAB 提供

「畢竟展區空間有限,而科技發展史的資訊量又很龐大,在評估哪些事件適合放入展區時,我們常常在心中上演拉鋸戰,」李佳霖笑著分享進行史料研究時的心路歷程。除了從技術的重要性及代表性去評估應該呈現哪些事件,還要兼顧詞條不能太長、資料量不能太多、確保內容正確性及讓觀眾有感等原則,「不過,歷史事件與展覽主題的關聯性,還是最主要的決定因素,」蔡侑霖補充指出。

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舉例來說,Google 旗下人工智慧實驗室(DeepMind)開發出的 AI 軟體「AlphaFold」,可以準確預測蛋白質的 3D 立體結構,解決科學家長達 50 年都無法突破的難題,雖然是製藥或疾病學領域相當大的技術突破,但因為與本次展覽主題的關聯性較低,故最終沒有列入此次展出內容中。

除了內容篩選外,在呈現方式上,2位研究者也儘量使用淺顯易懂的方式來呈現某些較為深奧難懂的技術內容,蔡侑霖舉例說明,像某些比較艱深的 AI 概念,便改以視覺化的方式來呈現,為此上網搜尋很多與 AI 相關的影片或圖解內容,從中找尋靈感,最後製作成簡單易懂的動畫,希望幫助觀眾輕鬆快速的理解新科技。

吳達坤最後指出,「2024 未來媒體藝術節」除了展出藝術創作,也跟上國際展會發展趨勢,於展覽期間規劃共 10 幾場不同形式的活動,包括藝術家座談、講座、工作坊及專家導覽,例如:由策展人與專家進行現場導覽、邀請臺灣 AI 實驗室創辦人杜奕瑾以「人工智慧與未來藝術」為題舉辦講座,希望透過帶狀活動創造更多話題,也讓展覽效益不斷發酵,讓更多觀眾都能前來體驗由 AI 驅動的未來創新世界,展望 AI 在藝術與生活中的無限潛力。

展覽資訊:「未來媒體藝術節——奇異點」2024 Future Media FEST-Singularity 
展期 ▎2024.10.04 ( Fri. ) – 12.15 ( Sun. ) 週二至週日12:00-19:00,週一休館
地點 ▎臺灣當代文化實驗場圖書館展演空間、北草坪、聯合餐廳展演空間、通信分隊展演空間
指導單位 ▎文化部
主辦單位 ▎臺灣當代文化實驗場

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AI 能像人類一樣思考?諾貝爾物理學獎研究助力人工智慧模擬人類大腦
PanSci_96
・2024/11/14 ・2117字 ・閱讀時間約 4 分鐘

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即使再怎麼模仿,AI 終究無法以與生物相同的方式思考吧?畢竟電腦的電子元件和我們大腦中的神經細胞結構截然不同。再怎麼模仿,AI 終究無法以與生物相同的方式思考吧?

錯,可以。

2024 年諾貝爾物理學獎跌破所有專家的眼鏡,頒給了兩位研究機器學習的科學家——約翰·霍普菲爾德(John Hopfield)和傑佛瑞·辛頓(Geoffrey Hinton)。他們以「人工」的方法打造了類神經網路,最終模擬出生物的「智慧」,奠定了當代深度學習的基礎。

為什麼解決人工智慧發展瓶頸的,竟然會是物理學?物理要怎麼讓 AI 更像人類?

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從巴甫洛夫的狗到赫布理論:理解學習的基礎

為了解答這個疑問,我們需要一些背景知識。

20 世紀初,俄羅斯心理學家巴甫洛夫發現,狗在食物還沒入口前,就會開始分泌唾液。他進行了一系列實驗,改變食物出現前的環境,比如讓狗習慣在聽到鈴聲後馬上得到食物。久而久之,狗只要聽到鈴聲,就會開始分泌唾液。

大約 50 年後,神經科學家赫布(Donald Hebb)提出了一個假說:大腦中相近的神經元,因為經常同時放電,會產生更強的連結。這種解釋稱為「赫布理論」,不僅奠定了神經心理學的發展,更成為現代深度學習的基礎。

然而,赫布理論雖然描述了鄰近神經元的關係,卻無法解釋大腦如何建構出如此複雜的聯想網路。

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霍普菲爾德網路:物理學家對神經網路的貢獻

然而,赫布理論雖能描述神經元之間的關係,卻缺乏數學模型。物理學家約翰·霍普菲爾德從數學家約翰·康威(John Conway)的「生命遊戲」(Game of Life)中獲得靈感,試圖建立一個可以在電腦上運行的記憶系統。

霍普菲爾德受「生命遊戲」啟發,嘗試建立電腦記憶系統。圖/envato

「生命遊戲」由數學家康威(John Conway)發明,玩家開始時有一個棋盤,每個格子代表一個細胞,細胞可以是「活」或「死」的狀態。根據特定規則,細胞會根據鄰居的狀態決定下一次的生存狀態。康威的目的是展示複雜的系統不一定需要複雜的規則。

霍普菲爾德發現,這個遊戲與赫布理論有強大的關聯性。大腦中的大量神經元,在出生時處於初始狀態,經過刺激後,神經元間的連結會產生或斷裂,形成強大的記憶系統。他希望利用這些理論,創造一個能在電腦上運行的記憶系統。

然而,他面臨一個難題:赫布理論沒有明確的數學模型來決定神經元連結的規則。而在電腦上運行,必須要有明確的數學規則。

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物理學的啟發:易辛模型

霍普菲爾德從物理學的研究中找到了類似的模型:易辛模型(Ising Model)。這個模型用於解釋鐵磁性物質的磁性特性。

在鐵磁性物質中,電子具有「自旋」,自旋產生磁矩。電子的自旋方向只有「向上」或「向下」,這就像生命遊戲中細胞的「生」或「死」。鄰近的電子會影響彼此的自旋方向,類似於細胞之間的互動。

易辛模型能用數學描述電子間的相互影響,並通過計算系統能量,得出自旋狀態的分佈。霍普菲爾德借用了這個概念,將神經元的互動視為電子自旋的互動。

他結合了康威生命遊戲的時間演化概念、易辛模型的能量計算,以及赫布理論的動態連結,創造了「霍普菲爾德網路」。這讓電腦能夠模擬生物大腦的學習過程。

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突破瓶頸:辛頓與波茲曼機

約翰·霍普菲爾德於1982年發明聯想神經網路,即「霍普菲爾網路」。圖/wikimedia

然而,霍普菲爾德網路並非完美。它容易陷入「局部最小值」的問題,無法找到系統的全局最優解。為了解決這個問題,加拿大計算機科學家傑佛瑞·辛頓(Geoffrey Hinton)提出了「波茲曼機」(Boltzmann Machine)。

辛頓將「模擬退火」的概念引入神經網路,允許系統以一定的機率跳出局部最小值,尋找全局最優解。他還引入了「隱藏層」的概念,將神經元分為「可見層」和「隱藏層」,提高了網路的學習能力。

受限波茲曼機(Restricted Boltzmann Machine)進一步簡化了模型,成為深度學習的基礎結構之一。這些創新使得 AI 能夠更有效地模擬人類的思維和學習過程。

AI 的未來:跨學科的融合

霍普菲爾德和辛頓的工作,將物理學的概念成功應用於人工智慧。他們的研究不僅解決了 AI 發展的瓶頸,還奠定了深度學習的基礎,對現代 AI 技術產生了深遠的影響。因此,2024 年諾貝爾物理學獎頒給他們,並非意外,而是對他們在跨學科領域的重大貢獻的肯定。

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AI 的發展,離不開物理學、生物學、數學等多學科的融合。霍普菲爾德和辛頓的工作,正是這種融合的典範。未來,隨著科學技術的進步,我們有理由相信,AI 將越來越接近人類的思維方式,甚至可能超越我們的想像。

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PanSci_96
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告別肥胖併發症,仔細評估減重治療健康變瘦!
careonline_96
・2024/11/13 ・2367字 ・閱讀時間約 4 分鐘

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圖/照護線上

「有位 30 多歲的男士,平時很喜歡打籃球,但是因為肥胖的關係,運動後容易膝蓋痛。」彰化基督教醫院胃腸肝膽科吳東龍醫師表示,「另外,因為健檢發現有重度脂肪肝且肝指數異常,因此患者希望可以減重。」

經過討論後,患者決定接受減重手術「無痕胃拉提」(內視鏡袖狀胃縫合術, ESG)。吳東龍醫師說,因為是使用胃鏡進行,患者恢復迅速,隔天便能出院恢復原本的生活與工作。回診追蹤時,患者說自己的食量只剩原來的三分之一,也很配合調整飲食及生活習慣。吳東龍醫師說,經過一年後,患者的體重減少達 20%,而且已經沒有脂肪肝,肝指數也恢復正常,讓患者非常開心!

依照國民健康署的統計,臺灣成年人的過重及肥胖率已經上升到 50%,相當於每兩個成年人中就有一位。依據 WHO 的統計,臺灣肥胖機率已經是東亞第一高,甚至是日本的十倍之多。

肥胖帶來的問題相當多,除了大家耳熟能詳的高血壓、高血脂、糖尿病、心血管疾病、痛風、關節炎等,還可能導致睡眠呼吸中止症、性功能障礙,甚至罹患乳癌、胃癌、大腸癌、攝護腺癌等癌症的風險都會增加。吳東龍醫師說,但是因為肥胖問題不會立刻造成病患的不適,所以患者容易忽視這個問題,直到相關併發症陸續出現,才會認真思考如何減重。

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肥胖問題多千萬別輕忽
圖/照護線上

吳東龍醫師強調,「無論是從預防醫療或是急性治療的角度,積極減重都可以獲得明顯的醫療與經濟效益,有機會替未來節省大量的醫療費用!」

根據衛生福利部公布之體位定義,18 歲以上成人 BMI 達 24 kg/m2 以上屬於「過重」,BMI 達 27 kg/m2 以上屬於「輕度肥胖」,BMI 達3 0 kg/m2 以上屬於「中度肥胖」,BMI 達 35 kg/m2 以上屬於「重度肥胖」。

根據健保的規定,如果 BMI 達 37.5kg/m2 以上,或 BMI 達 32.5 kg/m2 以上且合併有高危險併發症,例如高血壓、睡眠呼吸中止症、第二型糖尿病(糖化血色素經內科治療後仍大於7.5%)等,都是建議考慮接受減重手術的族群。吳東龍醫師說,不過隨著「無痕胃拉提」( 內視鏡袖狀胃縫合術, ESG ) 的發展,幫助提升安全性、減少併發症,所以 2024 年歐美的治療指引,已經把胃鏡袖狀縫合縮胃術的門檻降低到 BMI 大於 30 kg/m2,或 BMI 大於 27 kg/m2 且合併肥胖相關併發症的病患。

哪些族群可考慮接受減重手術
圖/照護線上

許多希望積極減重的病患常會試圖靠自己的意志力,藉由運動減重,可是大多以失敗收場。吳東龍醫師說,至於純粹靠飲食控制來減重的病患,一年最多只能減掉約 5% 體重,對於已經合併肥胖併發症的患者而言,顯然不足。這時候以減重手術積極介入治療應該會比較恰當。

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傳統的減重手術大多是採外科手術,可能是切掉部分器官或者是改變營養吸收的路徑。吳東龍醫師說,外科手術的確可以達到大幅度減重的效果,但是可能伴隨一些併發症,例如沾黏、慢性貧血、骨質疏鬆、胃食道逆流、膽汁逆流、傾倒症候群、長期營養不良、吻合處潰瘍、維生素B12吸收不良導致神經病變等。

通盤考量,選擇合適的減重治療

造成患者肥胖的原因其實都會因人而異,所以要仔細評估,並規劃個人化的減重治療。吳東龍醫師說,採用運動及飲食控制減重,大概可減 5% 體重;採用藥物治療,大概可減 10% 體重;採用無痕胃拉提 ( 內視鏡袖狀胃縫合術, ESG ) ,大概可減 15% 到 20% 體重;採用胃繞道手術,大概可減 30% 至 35% 體重。

除了考慮預期減重效果外,患者也會關心安全性、併發症、恢復期等。吳東龍醫師說,無痕胃拉提 ( Endoscopic sleeve gastroplasty,ESG ) 是以胃鏡為基礎,再加上新式縫合技術在胃的內部進行微創縫合手術,就像縫束口袋般,穿針、引線、拉緊,能讓胃的容量大幅縮小。

因為使用胃鏡進行,自然沒有體表傷口的問題,也沒有破壞或切除任何器官,所以術後恢復迅速,較不用擔心傷口癒合、出血的問題。吳東龍醫師說,通常患者可以在術後隔天出院,恢復正常的生活與工作。

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什麼是無痕胃拉提(內視鏡袖狀胃縫合術, ESG)
圖/照護線上

接受無痕胃拉提 ( 內視鏡袖狀胃縫合術, ESG ) 後,通常在隔天便可開始進食,建議先採流質飲食,然後漸進到軟質飲食,後續再恢復正常飲食。吳東龍醫師說,研究顯示,術後搭配藥物使用,有機會達到與外科手術相當的減重效果。

無痕胃拉提 ( 內視鏡袖狀胃縫合術, ESG ) 的發展讓患者有機會達到積極減重的效果,且有較高的安全性及較少的副作用。吳東龍醫師提醒,不過患者還是要配合調整生活、飲食習慣,才能降低復胖的機會!

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