0

0
0

文字

分享

0
0
0

KPOP文化席捲全球,台灣的小文青要如何轉型?

Research Portal(科技政策觀點)_96
・2019/04/24 ・4255字 ・閱讀時間約 8 分鐘 ・SR值 621 ・十年級

  • 作者/李正通
近年因為韓國流行文化快速傳播並受到多國大眾歡迎,而興起了「文化科技」(Cultural Technology)一詞。圖/wikimedia

KPOP盛行,原來是文化科技的商業操作?

依照聯合國教科文組織 (United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization, UNESCO),文化係指「社會(或群體)特有的精神、物質、知識和情感特點的總和,涵蓋藝術、文學、生活方式、共處方式、價值觀體系、傳統、信仰等」13。這定義與各類型的表現形式,顯示文化是人類因為特定環境、生活方式、經濟模式、以及其他互動所累積形成,與人類的生活可說密不可分。

英國 2016 年發表的文化白皮書 (The Culture White Paper) 中指出,對國家而言,文化有內在價值、社會價值、經濟價值等三種效益。同樣地,在人類歷史的發展過程中,科技也不斷進步,不但改變人們的生活方式,甚至進而影響人們看待與理解事物的視角。由此觀之,文化與科技都與人類文明發展關係密切,甚且相輔相成。

近年因為韓國流行文化快速傳播並受到多國大眾歡迎,而興起了「文化科技」(Cultural Technology)一詞,指韓國娛樂界藉由政府支持,將流行文化產品(包括流行音樂、電視劇與電影等)透過系統化步驟,培育人才、製作商品,並結合行銷管道,使文化商品成功銷往包括亞洲在內的許多國家的商業操作模式 。

然而,本文所指之文化科技,係指在科技快速進步的狀態下,文化與科技如何「跨界融合」,開展「文化未來的可能性」,其中包括鼓勵創新實驗、建構技術共享平台、整合文化數據資料庫與大數據、鼓勵科技在文化上的加值運用,以及人才培育等1

新科技誕生,AR、VR也能推廣文化?

前述韓國提出的文化科技定義,係利用科技作為手段,建立文創產業。換言之,科技是呈現文化(且特別是文化商品)的方式之一。英國數位文化與社會評論家 Serena Kutchinsky 曾指出,歷史顯示,人們創造、消費與思考文化(及其產品)的方式一直在進化,新科技對文化的影響,在於人們能利用這些新科技工具達成連結、分享與評價文化(商品),能改變或者形塑群眾品味的,是社會而不是科技11,誠哉斯言。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

以韓國模式來看,科技與文化的關係乃文化為主、科技為輔,目標是系統化培植與發展文化創意產業,亦即是注重文化的經濟價值。如此一來,重點應在如何生產出受歡迎的終端產品,亦即「要出口什麼樣的文化產品」,以及「如何補助、輔導、行銷具有『原創性』的台灣文化產品」4。我們可利用先進的數位科技,包括實境擬真科技如虛擬實境 (Virtual Reality)、擴增實境 (Augmented Reality) 及混合實境 (Mixed Reality) 製作出更接近創作者內心設想的三維度(立體)或四維度(時空)場景的作品,透過作品呈現形式的變化,來提昇(或改變)閱聽人的感官體驗與認識外在事物的視角6

台灣在文化科技的推廣上,可以善用不同科技來協助呈現作品,提升感官體驗。圖/pixabay

科技始於人心,文化不是只有經濟價值

但是,除了經濟價值以外,亦有論者進一步主張,未來文化科技的思考應聚焦於「科技如何承載人心的情感溫度」,亦即如何運用科技來表現、甚至促進人與人之間的「人倫情感」、「尊重包容」、「溝通對話」等6,這應可視為將文化科技由經濟價值延伸到內在價值(人心情感)與社會價值(人際互動、溝通對話)的倡議。

同時,2017 年全國文化會議中,「文化超越力」議題的結論亦指出,應「創造文化科技,推動跨域共創共享」,跨越「領域、地域、場域」所造成的隔閡,建構全民可「共同創造」也「共同享有」的文化環境2。然而,對現今以「程序、制度、資源分配」等強調政治決策與行政「制度理性」的政府體系而言,要達成前述的目標,是巨大挑戰6

此外,聯合國教科文組織 UNESCO 亦指出,在近數十年來資通訊科技快速進步的狀態下,數位革命 (Digital Revolution) 業已翻轉了文化商品與服務的生產、銷售與取得等環節14,且也已將文化價值鏈 (Cultural Value Chain) 由過去「創造」、「生產」、「銷售」、「取得」這四階段皆依序相連的「上下游一條鞭模式」(Pipeline Model),轉變為這四階段彼此交錯相關、相互關連影響的「網絡模式」(Network Model)15

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

因此,作者認為,以強調程序嚴謹、制度規範、資源配置的公共政策推動模式,無論對於發揚文化的內在價值與社會價值,或是因應「網絡關聯」式文化價值鏈兩者而言,已經無法有效回應需求:

  • 一來傳統公共政策推動模式重點在於依照既定的法律與程序規範,進行資源分配,然而合乎法律與程序規範僅是最低標準,且完成資源分配、定期檢視 KPI,並不代表政策目標會自然達成。
  • 二來無論是人的情感共鳴或是人際溝通,需要了解「個人」與「人群」的深層需要,而此並無法透過這些實現。
  • 三來,此模式應付一條鞭的文化價值鏈,如前述的狀態下都已有困難,面對創造、生產、銷售、取得四階段彼此交錯關連的網絡模式時代,就更左支右絀。

因此,我們在推動以科技來跨越各種限制、推動文化跨域創新時,除了前述有關終端產品生產與行銷的討論外,還應該進一步思考建立一個有利於培養、整合乃至於刺激各種創意的跨域生態系,方能使創意源源不絕,且使各種類型與不同目的的創意(包括創造經濟利益、內在探索省察、或是人際社會互動)順利轉化為多元且具體的文創產品。

迅速改變的年代,跨域合作有其必要!

就理論言,Jorge Alves 等人針對跨域合作與創意創新的研究指出,影響組織提出創新產品的重要外在因素為組織與外在環境關連的緊密程度,能否取得外部資源(例如外溢的知識與制度誘因等);重要內在因素則包括了組織的策略、新科技、研發密度、組織文化與溝通、組織結構以及成員的參與7

另外,Cheema 針對醫療保健運用「設計思考-Design Thinking」思考跨域創新解決方案的文章指出,「理解使用者需求」、「跨域創新團隊的參與」、「快速化概念為原型」是三項重要原則9。從上述兩人的研究來看,串連外在環境與業界,協助組成跨領域的創新團隊,並釐清市場需求、協助解決團隊所面臨的各種問題,是生態系中非常重要的功能。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

因此,在近來跨域合作以提出創新產品與服務的需求愈來愈殷切趨勢下,承載這些功能的開放式創新中介機構 (open innovation intermediary) 愈來愈興盛10

至於推動架構的設計,作者認為,以 Chan and Paramel 針對「智慧城市」所提出的多層次推動架構8為基礎加以微調,可作為未來文化科技生態系的參考。因為智慧城市涉及範圍與層次極廣,亦需要跨領域能量才能針對城市複雜且多變的問題提出創新解決方案,因此非常適合作為跨域創新的參考架構。

微調後架構包括基礎設施、政策法規、運作與治理、創新刺激與加速等不同層次。基礎設施包括人才、資金、設施等,政策法規指相關規定與獎勵措施,運作與治理指相關的中央與地方主管機關,創新刺激與加速機構,即指上述的開放式創新中介機構,其需要作為政府、業界、民眾的連接介面,首先需要理解社會對於文化科技的需求,並做出明確定義;其次需要理解民間各界能量,如何結合跨領域專家與業者做出創新的產品與服務,回應需求;第三則是規劃不同形式的活動與作法(例如競賽與公開徵求解決方案)來鼓勵提出新的產品與服務。

串連外在環境與業界,協助組成跨領域的創新團隊,是非常重要的!圖/pixabay

他山之石:英國技術創新中心的良好典範

有關開放式創新中介機構,英國藉由技術創新中心 (Catapult Centre) 推動跨域創新的作法,甚值得參考。

Catapult Centre 係由英國政府針對所選定的特定產業與技術,投入所需之大部分資金所成立,作為平台以促進成果商品化,其同時具備資助新創事業、中介與跨界融合等多重功能,開闢新市場並形塑公私夥伴關係3。在英國政府所成立的 10 個 Catapults 中,負責推動智慧城市的 Future Cities Catapult,即為跨域創新中介機構的良好範例。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

Future Cities Catapult 在協助英國北愛爾蘭大城 Belfast 發展智慧城市時,以其中立且非政府角色,結合各種工具、資料、競賽、投資等重要元素,成功地協助了 Belfast 市政府針對該城市未來發展需要進行規劃設計,甚值借鏡:

  1. 進行利害關係人溝通,了解各方需求,作為智慧城市架構設計的依據;
  2. 建立完整正確的線上資料庫,整合各類型資料(例如人口統計、貿易統計、住宅狀況、產業結構、環境資訊、社會福利支出等),並搭配資訊工具,方便各方查詢運用;
  3. 針對前述的需求,舉辦競賽公開徵求解決方案,不但集合眾人智慧,更透過鼓勵廠商投資加入,刺激相關產業發展;
  4. 針對新創事業提供必要輔導課程,進行創新所需工具的開發,並為創新概念提供測試場域。

從 Future Cities Catapult 的角色、功能與操作方式來看,首先其針對社會需要進行了解並加以轉化為具體需求,而後公開徵求創意,成功地銜接了需求與供給。其次,作為中介機構,透過分享公有圖資來鼓勵民間加值運用,並積極促成跨領域合作、刺激創新概念、培育新創事業、提供創意測試場域,使新想法可不斷產生,形成良性循環。這類推動創新的中介型機構,可望補足前述強調「程序、制度、資源分配」等「制度理性」的不足,讓文化科技不只能生產暢銷的文化商品,以絢麗的新科技爭取消費者的目光,還能「承載人心的情感溫度」6,用新的方式來體現「文以載道」。

參考資料

  1. 文化部 (2017a)。2017年全國文化會議大會:文化超越力議題
  2. 文化部 (2017b)。2017年全國文化會議大會「綜合報告與結論」會議逐字稿
  3. 林海珍 (2018)。促進區域創新系統產學研合作之轉譯型基礎設施建構-英國推動技術創新中心(Catapult Center)之啟示
  4. 邱誌勇 (2017)。當科技遇到藝術:攀附趨勢,台灣追求文化科技的謬誤。工商時報,2017年8月28日。
  5. 溫肇東 (2005)。專題訪談:科技與文化與文化的科技─文化創意產業對管理科學的挑戰。淡江人文社會學刊,五十五週年校慶特刊。
  6. 劉俊裕 (2017)。從3D到5D,臺灣文化科技的新命題:科技如何承載人心的情感溫度?聯合報鳴人堂。
  7. Alves, Jorge, Marques, Maria José, Saur, Irina, and Marques, Pedro (2007). Creativity and Innovation through Multidisciplinary and Multisectoral Cooperation. Creativity and Innovation Management. Vol.16 No.1, pp. 27-34.
  8. Chan, Benson, and Paramel, Renil (n.d.). The Smart City Ecosystem Framework – A Model for Planning Smart Cities.
  9. Cheema, Reshmin Kaur (2017). Design Thinking: Multidisciplinary approach to inspire innovation.
  10. Hossain, Mokter (2012). Performance and Potential of Open Innovation Intermediaries. Procedia – Social and Behavioral Sciences. 58. 754–764.
  11. Kutchinsky, Serena (2014). Has technology changed cultural taste?. The Guardian, 31 Oct.
  12. Secretary of State for Culture, Media & Sport, UK (2016). The Culture White Paper.
  13. United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO) (2001). Universal Declaration on Cultural Diversity.
  14. United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO) (2015). Diversity of Cultural Expressions in the Digital Age.
  15. United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO) (2017). Re│Shaping Cultural Policies: Advancing Creativity for Development 2018.
文章難易度
Research Portal(科技政策觀點)_96
10 篇文章 ・ 7 位粉絲
Research Portal(科技政策觀點)為科技政策研究與資訊中心(STPI)以重要議題導向分析全球科技政策與科技發展趨勢,呈現研究觀點與產出精華。

0

8
2

文字

分享

0
8
2
快!還要更快!讓國家級地震警報更好用的「都會區強震預警精進計畫」
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2024/01/21 ・2584字 ・閱讀時間約 5 分鐘

本文由 交通部中央氣象署 委託,泛科學企劃執行。

  • 文/陳儀珈

從地震儀感應到地震的震動,到我們的手機響起國家級警報,大約需要多少時間?

臺灣從 1991 年開始大量增建地震測站;1999 年臺灣爆發了 921 大地震,當時的地震速報系統約在震後 102 秒完成地震定位;2014 年正式對公眾推播強震即時警報;到了 2020 年 4 月,隨著技術不斷革新,當時交通部中央氣象局地震測報中心(以下簡稱為地震中心)僅需 10 秒,就可以發出地震預警訊息!

然而,地震中心並未因此而自滿,而是持續擴建地震觀測網,開發新技術。近年來,地震中心執行前瞻基礎建設 2.0「都會區強震預警精進計畫」,預計讓臺灣的地震預警系統邁入下一個新紀元!

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

連上網路吧!用建設與技術,換取獲得地震資料的時間

「都會區強震預警精進計畫」起源於「民生公共物聯網數據應用及產業開展計畫」,該計畫致力於跨部會、跨單位合作,由 11 個執行單位共同策畫,致力於優化我國環境與防災治理,並建置資料開放平台。

看到這裡,或許你還沒反應過來地震預警系統跟物聯網(Internet of Things,IoT)有什麼關係,嘿嘿,那可大有關係啦!

當我們將各種實體物品透過網路連結起來,建立彼此與裝置的通訊後,成為了所謂的物聯網。在我國的地震預警系統中,即是透過將地震儀的資料即時傳輸到聯網系統,並進行運算,實現了對地震活動的即時監測和預警。

地震中心在臺灣架設了 700 多個強震監測站,但能夠和地震中心即時連線的,只有其中 500 個,藉由這項計畫,地震中心將致力增加可連線的強震監測站數量,並優化原有強震監測站的聯網品質。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

在地震中心的評估中,可以連線的強震監測站大約可在 113 年時,從原有的 500 個增加至 600 個,並且更新現有監測站的軟體與硬體設備,藉此提升地震預警系統的效能。

由此可知,倘若地震儀沒有了聯網的功能,我們也形同完全失去了地震預警系統的一切。

把地震儀放到井下後,有什麼好處?

除了加強地震儀的聯網功能外,把地震儀「放到地下」,也是提升地震預警系統效能的關鍵做法。

為什麼要把地震儀放到地底下?用日常生活來比喻的話,就像是買屋子時,要選擇鬧中取靜的社區,才不會讓吵雜的環境影響自己在房間聆聽優美的音樂;看星星時,要選擇光害比較不嚴重的山區,才能看清楚一閃又一閃的美麗星空。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

地表有太多、太多的環境雜訊了,因此當地震儀被安裝在地表時,想要從混亂的「噪音」之中找出關鍵的地震波,就像是在搖滾演唱會裡聽電話一樣困難,無論是電腦或研究人員,都需要花費比較多的時間,才能判讀來自地震的波形。

這些環境雜訊都是從哪裡來的?基本上,只要是你想得到的人為震動,對地震儀來說,都有可能是「噪音」!

當地震儀靠近工地或馬路時,一輛輛大卡車框啷、框啷地經過測站,是噪音;大稻埕夏日節放起絢麗的煙火,隨著煙花在天空上一個一個的炸開,也是噪音;台北捷運行經軌道的摩擦與震動,那也是噪音;有好奇的路人經過測站,推了推踢了下測站時,那也是不可忽視的噪音。

因此,井下地震儀(Borehole seismometer)的主要目的,就是盡量讓地震儀「遠離塵囂」,記錄到更清楚、雜訊更少的地震波!​無論是微震、強震,還是來自遠方的地震,井下地震儀都能提供遠比地表地震儀更高品質的訊號。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

地震中心於 2008 年展開建置井下地震儀觀測站的行動,根據不同測站底下的地質條件,​將井下地震儀放置在深達 30~500 公尺的乾井深處。​除了地震儀外,站房內也會備有資料收錄器、網路傳輸設備、不斷電設備與電池,讓測站可以儲存、傳送資料。

既然井下地震儀這麼強大,為什麼無法大規模建造測站呢?簡單來說,這一切可以歸咎於技術和成本問題。

安裝井下地震儀需要鑽井,然而鑽井的深度、難度均會提高時間、技術與金錢成本,因此,即使井下地震儀的訊號再好,若非有國家建設計畫的支援,也難以大量建置。

人口聚集,震災好嚴重?建立「客製化」的地震預警系統!

臺灣人口主要聚集於西半部,然而此區的震源深度較淺,再加上密集的人口與建築,容易造成相當重大的災害。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

許多都會區的建築老舊且密集,當屋齡超過 50 歲時,它很有可能是在沒有耐震規範的背景下建造而成的的,若是超過 25 年左右的房屋,也有可能不符合最新的耐震規範,並未具備現今標準下足夠的耐震能力。 

延伸閱讀:

在地震界有句名言「地震不會殺人,但建築物會」,因此,若建築物的結構不符合地震規範,地震發生時,在同一面積下越密集的老屋,有可能造成越多的傷亡。

因此,對於發生在都會區的直下型地震,預警時間的要求更高,需求也更迫切。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

地震中心著手於人口密集之都會區開發「客製化」的強震預警系統,目標針對都會區直下型淺層地震,可以在「震後 7 秒內」發布地震警報,將地震預警盲區縮小為 25 公里。

111 年起,地震中心已先後完成大臺北地區、桃園市客製化作業模組,並開始上線測試,當前正致力於臺南市的模組,未來的目標為高雄市與臺中市。

永不停歇的防災宣導行動、地震預警技術研發

地震預警系統僅能在地震來臨時警示民眾避難,無法主動保護民眾的生命安全,若人民沒有搭配正確的防震防災觀念,即使地震警報再快,也無法達到有效的防災效果。

因此除了不斷革新地震預警系統的技術,地震中心也積極投入於地震的宣導活動和教育管道,經營 Facebook 粉絲專頁「報地震 – 中央氣象署」、跨部會舉辦《地震島大冒險》特展、《震守家園 — 民生公共物聯網主題展》,讓民眾了解正確的避難行為與應變作為,充分發揮地震警報的效果。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

此外,雖然地震中心預計於 114 年將都會區的預警費時縮減為 7 秒,研發新技術的腳步不會停止;未來,他們將應用 AI 技術,持續強化地震預警系統的效能,降低地震對臺灣人民的威脅程度,保障你我生命財產安全。

文章難易度

討論功能關閉中。

鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
196 篇文章 ・ 300 位粉絲
充滿能量的泛科學品牌合作帳號!相關行銷合作請洽:contact@pansci.asia

1

2
0

文字

分享

1
2
0
你會想試試「VR 睡眠」嗎?直到睡著前都在虛擬實境之中——《元宇宙超圖解》
azothbooks_96
・2023/09/26 ・857字 ・閱讀時間約 1 分鐘

「VR 睡眠」能讓你我感受到實體世界絕對無法實現的入眠體驗。

在元宇宙的世界裡,現在還興起了一種「VR 睡眠」的文化。

它並不是指玩家在遊戲過程中不小心打盹的「睡著」,而是置身在虛擬實境中,直接戴著VR眼鏡睡著。

這種直到睡著前都能置身同好社群,和同伴共度的體驗,很受好評,讓人直呼「簡直就像校外教學的晚上一樣」,引人入勝。

這種直到睡著前都能置身同好社群,和同伴共度的體驗。圖/azothbooks

還有,在現實世界裡,我們會和別人同床共枕;而在元宇宙裡還有更不一樣的體驗,就是可以在 VR 才能去得了的地方,例如南極的冰上、崖邊、太空、動物的背上等,一直待到睡著為止。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

這正是「方便好用」的虛擬實境才做得到的獨門絕活。

今後,為了讓這些體驗更普及,VR 眼鏡等裝置可望朝更輕巧、更安靜的方向進化。

另外,「VR 睡眠直播」活動也蔚為話題。據了解,這個活動是由當紅的虛擬替身,在虛擬實境上直播睡眠時的模樣。

它的目的,是為了向那些對 VR 還不太熟悉的使用者,介紹 VR 睡眠的概念。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

這場長達八小時以上的直播,共有逾百位使用者一路守著直播到天亮,收視總人數更達三千人之多。

簡直就像校外教學的晚上?

「VR 睡眠直播」可以去平常去不了的地方,例如南極的冰上、崖邊、太空、動物的背上等,一直待到睡著為止。圖/azothbooks

——本文摘自《元宇宙超圖解:從刀劍神域到寶可夢,一小時讀懂78個概念,掌握本世紀最大商機》,2023 年 9 月,漫遊者文化出版,未經同意請勿轉載。

所有討論 1
azothbooks_96
53 篇文章 ・ 21 位粉絲
漫遊也許有原因,卻沒有目的。 漫遊者的原因就是自由。文學、人文、藝術、商業、學習、生活雜學,以及問題解決的實用學,這些都是「漫遊者」的範疇,「漫遊者」希望在其中找到未來的閱讀形式,尋找新的面貌,為出版文化找尋新風景。

0

16
2

文字

分享

0
16
2
元宇宙的始祖:《刀劍神域》帶我們開始一連串的想像——《元宇宙超圖解》
azothbooks_96
・2023/09/25 ・741字 ・閱讀時間約 1 分鐘

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

《刀劍神域》就是元宇宙的世界

這部動畫作品中,具體的描述了對元宇宙世界的想像。

二○一二年開播的電視動畫《刀劍神域》,是一部以「五感都沉浸在虛擬實境裡的遊戲」為背景,所描寫的作品。

作品裡的玩家並不是透過電腦或智慧型手機的螢幕來玩遊戲,而是要戴上一個覆蓋住整個頭部的頭戴式顯示器,躺在床上,把自己的五種感官系統完全交給遊戲,沉浸到虛擬實境裡。

而在遊戲當中,玩家可選擇自己喜歡的外型,自由移動。

你我在現實世界平常就會做的那些動作,包括走路、跑步和坐下等,都會直接在元宇宙裡重現。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

正當動畫主角等人完全進入虛擬實境的沉浸感之際,遊戲主宰者竟宣布,直到有人破關之前,所有人都無法離開這個虛擬實境。

作品內容就是描述虛擬實境中接連有新遊戲啟動,主角持續戰鬥,最後花了兩年才破關的故事。

儘管動畫的主角是因為發生意外,才被「關」在虛擬實境裡,但劇情中也描述到有些玩家本來就完全沉浸在這個元宇宙裡生活,可見這部動畫作品已經預見「有人選擇活在虛擬實境」的那一天,終將到來。

「完全潛行」到虛擬實境裡

這部動畫作品已經預見「有人選擇活在虛擬實境」的那一天,終將到來。圖/azothbooks

——本文摘自《元宇宙超圖解:從刀劍神域到寶可夢,一小時讀懂78個概念,掌握本世紀最大商機》,2023 年 9 月,漫遊者文化出版,未經同意請勿轉載。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----
azothbooks_96
53 篇文章 ・ 21 位粉絲
漫遊也許有原因,卻沒有目的。 漫遊者的原因就是自由。文學、人文、藝術、商業、學習、生活雜學,以及問題解決的實用學,這些都是「漫遊者」的範疇,「漫遊者」希望在其中找到未來的閱讀形式,尋找新的面貌,為出版文化找尋新風景。