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KPOP文化席捲全球,台灣的小文青要如何轉型?

Research Portal(科技政策觀點)_96
・2019/04/24 ・4255字 ・閱讀時間約 8 分鐘 ・SR值 621 ・十年級

  • 作者/李正通
近年因為韓國流行文化快速傳播並受到多國大眾歡迎,而興起了「文化科技」(Cultural Technology)一詞。圖/wikimedia

KPOP盛行,原來是文化科技的商業操作?

依照聯合國教科文組織 (United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization, UNESCO),文化係指「社會(或群體)特有的精神、物質、知識和情感特點的總和,涵蓋藝術、文學、生活方式、共處方式、價值觀體系、傳統、信仰等」13。這定義與各類型的表現形式,顯示文化是人類因為特定環境、生活方式、經濟模式、以及其他互動所累積形成,與人類的生活可說密不可分。

英國 2016 年發表的文化白皮書 (The Culture White Paper) 中指出,對國家而言,文化有內在價值、社會價值、經濟價值等三種效益。同樣地,在人類歷史的發展過程中,科技也不斷進步,不但改變人們的生活方式,甚至進而影響人們看待與理解事物的視角。由此觀之,文化與科技都與人類文明發展關係密切,甚且相輔相成。

近年因為韓國流行文化快速傳播並受到多國大眾歡迎,而興起了「文化科技」(Cultural Technology)一詞,指韓國娛樂界藉由政府支持,將流行文化產品(包括流行音樂、電視劇與電影等)透過系統化步驟,培育人才、製作商品,並結合行銷管道,使文化商品成功銷往包括亞洲在內的許多國家的商業操作模式 。

然而,本文所指之文化科技,係指在科技快速進步的狀態下,文化與科技如何「跨界融合」,開展「文化未來的可能性」,其中包括鼓勵創新實驗、建構技術共享平台、整合文化數據資料庫與大數據、鼓勵科技在文化上的加值運用,以及人才培育等1

新科技誕生,AR、VR也能推廣文化?

前述韓國提出的文化科技定義,係利用科技作為手段,建立文創產業。換言之,科技是呈現文化(且特別是文化商品)的方式之一。英國數位文化與社會評論家 Serena Kutchinsky 曾指出,歷史顯示,人們創造、消費與思考文化(及其產品)的方式一直在進化,新科技對文化的影響,在於人們能利用這些新科技工具達成連結、分享與評價文化(商品),能改變或者形塑群眾品味的,是社會而不是科技11,誠哉斯言。

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以韓國模式來看,科技與文化的關係乃文化為主、科技為輔,目標是系統化培植與發展文化創意產業,亦即是注重文化的經濟價值。如此一來,重點應在如何生產出受歡迎的終端產品,亦即「要出口什麼樣的文化產品」,以及「如何補助、輔導、行銷具有『原創性』的台灣文化產品」4。我們可利用先進的數位科技,包括實境擬真科技如虛擬實境 (Virtual Reality)、擴增實境 (Augmented Reality) 及混合實境 (Mixed Reality) 製作出更接近創作者內心設想的三維度(立體)或四維度(時空)場景的作品,透過作品呈現形式的變化,來提昇(或改變)閱聽人的感官體驗與認識外在事物的視角6

台灣在文化科技的推廣上,可以善用不同科技來協助呈現作品,提升感官體驗。圖/pixabay

科技始於人心,文化不是只有經濟價值

但是,除了經濟價值以外,亦有論者進一步主張,未來文化科技的思考應聚焦於「科技如何承載人心的情感溫度」,亦即如何運用科技來表現、甚至促進人與人之間的「人倫情感」、「尊重包容」、「溝通對話」等6,這應可視為將文化科技由經濟價值延伸到內在價值(人心情感)與社會價值(人際互動、溝通對話)的倡議。

同時,2017 年全國文化會議中,「文化超越力」議題的結論亦指出,應「創造文化科技,推動跨域共創共享」,跨越「領域、地域、場域」所造成的隔閡,建構全民可「共同創造」也「共同享有」的文化環境2。然而,對現今以「程序、制度、資源分配」等強調政治決策與行政「制度理性」的政府體系而言,要達成前述的目標,是巨大挑戰6

此外,聯合國教科文組織 UNESCO 亦指出,在近數十年來資通訊科技快速進步的狀態下,數位革命 (Digital Revolution) 業已翻轉了文化商品與服務的生產、銷售與取得等環節14,且也已將文化價值鏈 (Cultural Value Chain) 由過去「創造」、「生產」、「銷售」、「取得」這四階段皆依序相連的「上下游一條鞭模式」(Pipeline Model),轉變為這四階段彼此交錯相關、相互關連影響的「網絡模式」(Network Model)15

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因此,作者認為,以強調程序嚴謹、制度規範、資源配置的公共政策推動模式,無論對於發揚文化的內在價值與社會價值,或是因應「網絡關聯」式文化價值鏈兩者而言,已經無法有效回應需求:

  • 一來傳統公共政策推動模式重點在於依照既定的法律與程序規範,進行資源分配,然而合乎法律與程序規範僅是最低標準,且完成資源分配、定期檢視 KPI,並不代表政策目標會自然達成。
  • 二來無論是人的情感共鳴或是人際溝通,需要了解「個人」與「人群」的深層需要,而此並無法透過這些實現。
  • 三來,此模式應付一條鞭的文化價值鏈,如前述的狀態下都已有困難,面對創造、生產、銷售、取得四階段彼此交錯關連的網絡模式時代,就更左支右絀。

因此,我們在推動以科技來跨越各種限制、推動文化跨域創新時,除了前述有關終端產品生產與行銷的討論外,還應該進一步思考建立一個有利於培養、整合乃至於刺激各種創意的跨域生態系,方能使創意源源不絕,且使各種類型與不同目的的創意(包括創造經濟利益、內在探索省察、或是人際社會互動)順利轉化為多元且具體的文創產品。

迅速改變的年代,跨域合作有其必要!

就理論言,Jorge Alves 等人針對跨域合作與創意創新的研究指出,影響組織提出創新產品的重要外在因素為組織與外在環境關連的緊密程度,能否取得外部資源(例如外溢的知識與制度誘因等);重要內在因素則包括了組織的策略、新科技、研發密度、組織文化與溝通、組織結構以及成員的參與7

另外,Cheema 針對醫療保健運用「設計思考-Design Thinking」思考跨域創新解決方案的文章指出,「理解使用者需求」、「跨域創新團隊的參與」、「快速化概念為原型」是三項重要原則9。從上述兩人的研究來看,串連外在環境與業界,協助組成跨領域的創新團隊,並釐清市場需求、協助解決團隊所面臨的各種問題,是生態系中非常重要的功能。

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因此,在近來跨域合作以提出創新產品與服務的需求愈來愈殷切趨勢下,承載這些功能的開放式創新中介機構 (open innovation intermediary) 愈來愈興盛10

至於推動架構的設計,作者認為,以 Chan and Paramel 針對「智慧城市」所提出的多層次推動架構8為基礎加以微調,可作為未來文化科技生態系的參考。因為智慧城市涉及範圍與層次極廣,亦需要跨領域能量才能針對城市複雜且多變的問題提出創新解決方案,因此非常適合作為跨域創新的參考架構。

微調後架構包括基礎設施、政策法規、運作與治理、創新刺激與加速等不同層次。基礎設施包括人才、資金、設施等,政策法規指相關規定與獎勵措施,運作與治理指相關的中央與地方主管機關,創新刺激與加速機構,即指上述的開放式創新中介機構,其需要作為政府、業界、民眾的連接介面,首先需要理解社會對於文化科技的需求,並做出明確定義;其次需要理解民間各界能量,如何結合跨領域專家與業者做出創新的產品與服務,回應需求;第三則是規劃不同形式的活動與作法(例如競賽與公開徵求解決方案)來鼓勵提出新的產品與服務。

串連外在環境與業界,協助組成跨領域的創新團隊,是非常重要的!圖/pixabay

他山之石:英國技術創新中心的良好典範

有關開放式創新中介機構,英國藉由技術創新中心 (Catapult Centre) 推動跨域創新的作法,甚值得參考。

Catapult Centre 係由英國政府針對所選定的特定產業與技術,投入所需之大部分資金所成立,作為平台以促進成果商品化,其同時具備資助新創事業、中介與跨界融合等多重功能,開闢新市場並形塑公私夥伴關係3。在英國政府所成立的 10 個 Catapults 中,負責推動智慧城市的 Future Cities Catapult,即為跨域創新中介機構的良好範例。

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Future Cities Catapult 在協助英國北愛爾蘭大城 Belfast 發展智慧城市時,以其中立且非政府角色,結合各種工具、資料、競賽、投資等重要元素,成功地協助了 Belfast 市政府針對該城市未來發展需要進行規劃設計,甚值借鏡:

  1. 進行利害關係人溝通,了解各方需求,作為智慧城市架構設計的依據;
  2. 建立完整正確的線上資料庫,整合各類型資料(例如人口統計、貿易統計、住宅狀況、產業結構、環境資訊、社會福利支出等),並搭配資訊工具,方便各方查詢運用;
  3. 針對前述的需求,舉辦競賽公開徵求解決方案,不但集合眾人智慧,更透過鼓勵廠商投資加入,刺激相關產業發展;
  4. 針對新創事業提供必要輔導課程,進行創新所需工具的開發,並為創新概念提供測試場域。

從 Future Cities Catapult 的角色、功能與操作方式來看,首先其針對社會需要進行了解並加以轉化為具體需求,而後公開徵求創意,成功地銜接了需求與供給。其次,作為中介機構,透過分享公有圖資來鼓勵民間加值運用,並積極促成跨領域合作、刺激創新概念、培育新創事業、提供創意測試場域,使新想法可不斷產生,形成良性循環。這類推動創新的中介型機構,可望補足前述強調「程序、制度、資源分配」等「制度理性」的不足,讓文化科技不只能生產暢銷的文化商品,以絢麗的新科技爭取消費者的目光,還能「承載人心的情感溫度」6,用新的方式來體現「文以載道」。

參考資料

  1. 文化部 (2017a)。2017年全國文化會議大會:文化超越力議題
  2. 文化部 (2017b)。2017年全國文化會議大會「綜合報告與結論」會議逐字稿
  3. 林海珍 (2018)。促進區域創新系統產學研合作之轉譯型基礎設施建構-英國推動技術創新中心(Catapult Center)之啟示
  4. 邱誌勇 (2017)。當科技遇到藝術:攀附趨勢,台灣追求文化科技的謬誤。工商時報,2017年8月28日。
  5. 溫肇東 (2005)。專題訪談:科技與文化與文化的科技─文化創意產業對管理科學的挑戰。淡江人文社會學刊,五十五週年校慶特刊。
  6. 劉俊裕 (2017)。從3D到5D,臺灣文化科技的新命題:科技如何承載人心的情感溫度?聯合報鳴人堂。
  7. Alves, Jorge, Marques, Maria José, Saur, Irina, and Marques, Pedro (2007). Creativity and Innovation through Multidisciplinary and Multisectoral Cooperation. Creativity and Innovation Management. Vol.16 No.1, pp. 27-34.
  8. Chan, Benson, and Paramel, Renil (n.d.). The Smart City Ecosystem Framework – A Model for Planning Smart Cities.
  9. Cheema, Reshmin Kaur (2017). Design Thinking: Multidisciplinary approach to inspire innovation.
  10. Hossain, Mokter (2012). Performance and Potential of Open Innovation Intermediaries. Procedia – Social and Behavioral Sciences. 58. 754–764.
  11. Kutchinsky, Serena (2014). Has technology changed cultural taste?. The Guardian, 31 Oct.
  12. Secretary of State for Culture, Media & Sport, UK (2016). The Culture White Paper.
  13. United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO) (2001). Universal Declaration on Cultural Diversity.
  14. United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO) (2015). Diversity of Cultural Expressions in the Digital Age.
  15. United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO) (2017). Re│Shaping Cultural Policies: Advancing Creativity for Development 2018.
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從認證到實踐:以智慧綠建築三大標章邁向淨零
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2024/11/15 ・4487字 ・閱讀時間約 9 分鐘

本文由 建研所 委託,泛科學企劃執行。 


當你走進一棟建築,是否能感受到它對環境的友善?或許不是每個人都意識到,但現今建築不只提供我們居住和工作的空間,更是肩負著重要的永續節能責任。

綠建築標準的誕生,正是為了應對全球氣候變遷與資源匱乏問題,確保建築設計能夠減少資源浪費、降低污染,同時提升我們的生活品質。然而,要成為綠建築並非易事,每一棟建築都需要通過層層關卡,才能獲得標章認證。

為推動環保永續的建築環境,政府自 1999 年起便陸續著手推動「綠建築標章」、「智慧建築標章」以及「綠建材標章」的相關政策。這些標章的設立,旨在透過標準化的建築評估系統,鼓勵建築設計融入生態友善、能源高效及健康安全的原則。並且政府在政策推動時,為鼓勵業界在規劃設計階段即導入綠建築手法,自 2003 年特別辦理優良綠建築作品評選活動。截至 2024 年為止,已有 130 件優良綠建築、31 件優良智慧建築得獎作品,涵蓋學校、醫療機構、公共住宅等各類型建築,不僅提升建築物的整體性能,也彰顯了政府對綠色、智慧建築的重視。

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說這麼多,你可能還不明白建築要變「綠」、變「聰明」的過程,要經歷哪些標準與挑戰?

綠建築標章智慧建築標章綠建材標章
來源:內政部建築研究所

第一招:依循 EEWH 標準,打造綠建築典範

環境友善和高效率運用資源,是綠建築(green building)的核心理念,但這樣的概念不僅限於外觀或用材這麼簡單,而是涵蓋建築物的整個生命週期,也就是包括規劃、設計、施工、營運和維護階段在內,都要貼合綠建築的價值。

關於綠建築的標準,讓我們先回到 1990 年,當時英國建築研究機構(BRE)首次發布有關「建築研究發展環境評估工具(Building Research Establishment Environmental Assessment Method,BREEAM®)」,是世界上第一個建築永續評估方法。美國則在綠建築委員會成立後,於 1998 年推出「能源與環境設計領導認證」(Leadership in Energy and Environmental Design, LEED)這套評估系統,加速推動了全球綠建築行動。

臺灣在綠建築的制訂上不落人後。由於臺灣地處亞熱帶,氣溫高,濕度也高,得要有一套我們自己的評分規則——臺灣綠建築評估系統「EEWH」應運而生,四個英文字母分別為 Ecology(生態)、Energy saving(節能)、Waste reduction(減廢)以及 Health(健康),分成「合格、銅、銀、黃金和鑽石」共五個等級,設有九大評估指標。

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我們就以「台江國家公園」為例,看它如何躍過一道道指標,成為「鑽石級」綠建築的國家公園!

位於臺南市四草大橋旁的「台江國家公園」是臺灣第8座國家公園,也是臺灣唯一的濕地型的國家公園。同時,還是南部行政機關第一座鑽石級的綠建築,其外觀採白色系列,從高空俯瞰,就像在一座小島上座落了許多白色建築群的聚落;從地面看則有臺南鹽山的意象。

因其地形與地理位置的特殊,生物多樣性的保護則成了台江國家公園的首要考量。園區利用既有的魚塭結構,設計自然護岸,保留基地既有的雜木林和灌木草原,並種植原生與誘鳥誘蟲等多樣性植物,採用複層雜生混種綠化。以石籠作為擋土護坡與卵石回填增加了多孔隙,不僅強化了環境的保護力,也提供多樣的生物棲息環境,使這裡成為動植物共生的美好棲地。

台江國家公園是南部行政機關第一座鑽石級的綠建築。圖/內政部建築研究所

第二招:想成綠建築,必用綠建材

要成為一幢優秀好棒棒的綠建築,使用在原料取得、產品製造、應用過程和使用後的再生利用循環中,對地球環境負荷最小、對人類身體健康無害的「綠建材」非常重要。

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這種建材最早是在 1988 年國際材料科學研究會上被提出,一路到今日,國際間對此一概念的共識主要包括再使用(reuse)、再循環(recycle)、廢棄物減量(reduce)和低污染(low emission materials)等特性,從而減少化學合成材料產生的生態負荷和能源消耗。同時,使用自然材料與低 VOC(Volatile Organic Compounds,揮發性有機化合物)建材,亦可避免對人體產生危害。

在綠建築標章後,內政部建築研究所也於 2004 年 7 月正式推行綠建材標章制度,以建材生命週期為主軸,提出「健康、生態、高性能、再生」四大方向。舉例來說,為確保室內環境品質,建材必須符合低逸散、低污染、低臭氣等條件;為了防溫室效應的影響,須使用本土材料以節省資源和能源;使用高性能與再生建材,不僅要經久耐用、具高度隔熱和防音等特性,也強調材料本身的再利用性。


在台江國家公園內,綠建材的應用是其獲得 EEWH 認證的重要部分。其不僅在設計結構上體現了生態理念,更在材料選擇上延續了對環境的關懷。園區步道以當地的蚵殼磚鋪設,並利用蚵殼作為建築格柵的填充材料,為鳥類和小生物營造棲息空間,讓「蚵殼磚」不再只是建材,而是與自然共生的橋樑。園區的內部裝修選用礦纖維天花板、矽酸鈣板、企口鋁板等符合綠建材標準的系統天花。牆面則粉刷乳膠漆,整體綠建材使用率為 52.8%。

被建築實體圍塑出的中庭廣場,牆面設計有蚵殼格柵。圖/內政部建築研究所

在日常節能方面,台江國家公園也做了相當細緻的設計。例如,引入樓板下的水面蒸散低溫外氣,屋頂下設置通風空氣層,高處設置排風窗讓熱空氣迅速排出,廊道還配備自動控制的微噴霧系統來降溫。屋頂採用蚵殼與漂流木創造生態棲地,創造空氣層及通風窗引入水面低溫外企,如此一來就能改善事內外氣溫及熱空氣的通風對流,不僅提升了隔熱效果,減少空調需求,讓建築如同「與海共舞」,在減廢與健康方面皆表現優異,展示出綠建築在地化的無限可能。

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島式建築群分割後所形成的巷道與水道。圖/內政部建築研究所

在綠建材的部分,另外補充獲選為 2023 年優良綠建築的臺南市立九份子國民中小學新建工程,其採用生產過程中二氧化碳排放量較低的建材,比方提高高爐水泥(具高強度、耐久、緻密等特性,重點是發熱量低)的量,並使用能提高混凝土晚期抗壓性、降低混凝土成本與建物碳足跡的「爐石粉」,還用再生透水磚做人行道鋪面。

2023 年優良綠建築的臺南市立九份子國民中小學。圖/內政部建築研究所
2023 年優良綠建築的臺南市立九份子國民中小學。圖/內政部建築研究所

同樣入選 2023 年綠建築的還有雲林豐泰文教基金會的綠園區,首先,他們捨棄金屬建材,讓高爐水泥使用率達 100%。別具心意的是,他們也將施工開挖的土方做回填,將有高地差的荒地恢復成平坦綠地,本來還有點「工業風」的房舍告別荒蕪,無痛轉綠。

雲林豐泰文教基金會的綠園區。圖/內政部建築研究所

等等,這樣看來建築夠不夠綠的命運,似乎在建材選擇跟設計環節就決定了,是這樣嗎?當然不是,建築是活的,需要持續管理–有智慧的管理。

第三招:智慧管理與科技應用

我們對生態的友善性與資源運用的效率,除了從建築設計與建材的使用等角度介入,也須適度融入「智慧建築」(intelligent buildings)的概念,即運用資通訊科技來提升建築物效能、舒適度與安全性,使空間更人性化。像是透過建築物佈建感測器,用於蒐集環境資料和使用行為,並作為空調、照明等設備、設施運轉操作之重要參考。

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為了推動建築與資通訊產業的整合,內政部建築研究所於 2004 年建立了「智慧建築標章」制度,為消費者提供判斷建築物是否善用資通訊感知技術的標準。評估指標經多次修訂,目前是以「基礎設施、維運管理、安全防災、節能管理、健康舒適、智慧創新」等六大項指標作為評估基準。
以節能管理指標為例,為了掌握建築物生命週期中的能耗,需透過系統設備和技術的主動控制來達成低耗與節能的目標,評估重點包含設備效率、節能技術和能源管理三大面向。在健康舒適方面,則在空間整體環境、光環境、溫熱環境、空氣品質、水資源等物理環境,以及健康管理系統和便利服務上進行評估。

樹林藝文綜合大樓在設計與施工過程中,充分展現智慧建築應用綜合佈線、資訊通信、系統整合、設施管理、安全防災、節能管理、健康舒適及智慧創新 8 大指標先進技術,來達成兼顧環保和永續發展的理念,也是利用建築資訊模型(BIM)技術打造的指標性建築,受到國際矚目。

樹林藝文綜合大樓。圖/內政部建築研究所「111年優良智慧建築專輯」(新北市政府提供)

在興建階段,為了保留基地內 4 棵原有老樹,團隊透過測量儀器對老樹外觀進行精細掃描,並將大小等比例匯入 BIM 模型中,讓建築師能清晰掌握樹木與建築物之間的距離,確保施工過程不影響樹木健康。此外,在大樓啟用後,BIM 技術被運用於「電子維護管理系統」,透過 3D 建築資訊模型,提供大樓內設備位置及履歷資料的即時讀取。系統可進行設備的監測和維護,包括保養計畫、異常修繕及耗材管理,讓整棟大樓的全生命週期狀況都能得到妥善管理。

智慧建築導入 BIM 技術的應用,從建造設計擴展至施工和日常管理,使建築生命周期的管理更加智慧化。以 FM 系統 ( Facility Management,簡稱 FM ) 為例,該系統可在雲端進行遠端控制,根據會議室的使用時段靈活調節空調風門,會議期間開啟通往會議室的風門以加強換氣,而非使用時段則可根據二氧化碳濃度調整外氣空調箱的運轉頻率,保持低頻運作,實現節能效果。透過智慧管理提升了節能效益、建築物的維護效率和公共安全管理。

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總結

綠建築、綠建材與智慧建築這三大標章共同構建了邁向淨零碳排、居住健康和環境永續的基礎。綠建築標章強調設計與施工的生態友善與節能表現,從源頭減少碳足跡;綠建材標章則確保建材從生產到廢棄的全生命週期中對環境影響最小,並保障居民的健康;智慧建築標章運用科技應用,實現能源的高效管理和室內環境的精準調控,增強了居住的舒適性與安全性。這些標章的綜合應用,讓建築不僅是滿足基本居住需求,更成為實現淨零、促進健康和支持永續的具體實踐。

建築物於魚塭之上,採高腳屋的構造形式,尊重自然地貌。圖/內政部建築研究所

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你會想試試「VR 睡眠」嗎?直到睡著前都在虛擬實境之中——《元宇宙超圖解》
azothbooks_96
・2023/09/26 ・857字 ・閱讀時間約 1 分鐘

「VR 睡眠」能讓你我感受到實體世界絕對無法實現的入眠體驗。

在元宇宙的世界裡,現在還興起了一種「VR 睡眠」的文化。

它並不是指玩家在遊戲過程中不小心打盹的「睡著」,而是置身在虛擬實境中,直接戴著VR眼鏡睡著。

這種直到睡著前都能置身同好社群,和同伴共度的體驗,很受好評,讓人直呼「簡直就像校外教學的晚上一樣」,引人入勝。

這種直到睡著前都能置身同好社群,和同伴共度的體驗。圖/azothbooks

還有,在現實世界裡,我們會和別人同床共枕;而在元宇宙裡還有更不一樣的體驗,就是可以在 VR 才能去得了的地方,例如南極的冰上、崖邊、太空、動物的背上等,一直待到睡著為止。

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這正是「方便好用」的虛擬實境才做得到的獨門絕活。

今後,為了讓這些體驗更普及,VR 眼鏡等裝置可望朝更輕巧、更安靜的方向進化。

另外,「VR 睡眠直播」活動也蔚為話題。據了解,這個活動是由當紅的虛擬替身,在虛擬實境上直播睡眠時的模樣。

它的目的,是為了向那些對 VR 還不太熟悉的使用者,介紹 VR 睡眠的概念。

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這場長達八小時以上的直播,共有逾百位使用者一路守著直播到天亮,收視總人數更達三千人之多。

簡直就像校外教學的晚上?

「VR 睡眠直播」可以去平常去不了的地方,例如南極的冰上、崖邊、太空、動物的背上等,一直待到睡著為止。圖/azothbooks

——本文摘自《元宇宙超圖解:從刀劍神域到寶可夢,一小時讀懂78個概念,掌握本世紀最大商機》,2023 年 9 月,漫遊者文化出版,未經同意請勿轉載。

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漫遊也許有原因,卻沒有目的。 漫遊者的原因就是自由。文學、人文、藝術、商業、學習、生活雜學,以及問題解決的實用學,這些都是「漫遊者」的範疇,「漫遊者」希望在其中找到未來的閱讀形式,尋找新的面貌,為出版文化找尋新風景。

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元宇宙的始祖:《刀劍神域》帶我們開始一連串的想像——《元宇宙超圖解》
azothbooks_96
・2023/09/25 ・741字 ・閱讀時間約 1 分鐘

《刀劍神域》就是元宇宙的世界

這部動畫作品中,具體的描述了對元宇宙世界的想像。

二○一二年開播的電視動畫《刀劍神域》,是一部以「五感都沉浸在虛擬實境裡的遊戲」為背景,所描寫的作品。

作品裡的玩家並不是透過電腦或智慧型手機的螢幕來玩遊戲,而是要戴上一個覆蓋住整個頭部的頭戴式顯示器,躺在床上,把自己的五種感官系統完全交給遊戲,沉浸到虛擬實境裡。

而在遊戲當中,玩家可選擇自己喜歡的外型,自由移動。

你我在現實世界平常就會做的那些動作,包括走路、跑步和坐下等,都會直接在元宇宙裡重現。

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正當動畫主角等人完全進入虛擬實境的沉浸感之際,遊戲主宰者竟宣布,直到有人破關之前,所有人都無法離開這個虛擬實境。

作品內容就是描述虛擬實境中接連有新遊戲啟動,主角持續戰鬥,最後花了兩年才破關的故事。

儘管動畫的主角是因為發生意外,才被「關」在虛擬實境裡,但劇情中也描述到有些玩家本來就完全沉浸在這個元宇宙裡生活,可見這部動畫作品已經預見「有人選擇活在虛擬實境」的那一天,終將到來。

「完全潛行」到虛擬實境裡

這部動畫作品已經預見「有人選擇活在虛擬實境」的那一天,終將到來。圖/azothbooks

——本文摘自《元宇宙超圖解:從刀劍神域到寶可夢,一小時讀懂78個概念,掌握本世紀最大商機》,2023 年 9 月,漫遊者文化出版,未經同意請勿轉載。

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近年因為韓國流行文化快速傳播並受到多國大眾歡迎,而興起了「文化科技」(Cultural Technology)一詞。圖/wikimedia

KPOP盛行,原來是文化科技的商業操作?

依照聯合國教科文組織 (United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization, UNESCO),文化係指「社會(或群體)特有的精神、物質、知識和情感特點的總和,涵蓋藝術、文學、生活方式、共處方式、價值觀體系、傳統、信仰等」13。這定義與各類型的表現形式,顯示文化是人類因為特定環境、生活方式、經濟模式、以及其他互動所累積形成,與人類的生活可說密不可分。

英國 2016 年發表的文化白皮書 (The Culture White Paper) 中指出,對國家而言,文化有內在價值、社會價值、經濟價值等三種效益。同樣地,在人類歷史的發展過程中,科技也不斷進步,不但改變人們的生活方式,甚至進而影響人們看待與理解事物的視角。由此觀之,文化與科技都與人類文明發展關係密切,甚且相輔相成。

近年因為韓國流行文化快速傳播並受到多國大眾歡迎,而興起了「文化科技」(Cultural Technology)一詞,指韓國娛樂界藉由政府支持,將流行文化產品(包括流行音樂、電視劇與電影等)透過系統化步驟,培育人才、製作商品,並結合行銷管道,使文化商品成功銷往包括亞洲在內的許多國家的商業操作模式 。

然而,本文所指之文化科技,係指在科技快速進步的狀態下,文化與科技如何「跨界融合」,開展「文化未來的可能性」,其中包括鼓勵創新實驗、建構技術共享平台、整合文化數據資料庫與大數據、鼓勵科技在文化上的加值運用,以及人才培育等1

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新科技誕生,AR、VR也能推廣文化?

前述韓國提出的文化科技定義,係利用科技作為手段,建立文創產業。換言之,科技是呈現文化(且特別是文化商品)的方式之一。英國數位文化與社會評論家 Serena Kutchinsky 曾指出,歷史顯示,人們創造、消費與思考文化(及其產品)的方式一直在進化,新科技對文化的影響,在於人們能利用這些新科技工具達成連結、分享與評價文化(商品),能改變或者形塑群眾品味的,是社會而不是科技11,誠哉斯言。

以韓國模式來看,科技與文化的關係乃文化為主、科技為輔,目標是系統化培植與發展文化創意產業,亦即是注重文化的經濟價值。如此一來,重點應在如何生產出受歡迎的終端產品,亦即「要出口什麼樣的文化產品」,以及「如何補助、輔導、行銷具有『原創性』的台灣文化產品」4。我們可利用先進的數位科技,包括實境擬真科技如虛擬實境 (Virtual Reality)、擴增實境 (Augmented Reality) 及混合實境 (Mixed Reality) 製作出更接近創作者內心設想的三維度(立體)或四維度(時空)場景的作品,透過作品呈現形式的變化,來提昇(或改變)閱聽人的感官體驗與認識外在事物的視角6

台灣在文化科技的推廣上,可以善用不同科技來協助呈現作品,提升感官體驗。圖/pixabay

科技始於人心,文化不是只有經濟價值

但是,除了經濟價值以外,亦有論者進一步主張,未來文化科技的思考應聚焦於「科技如何承載人心的情感溫度」,亦即如何運用科技來表現、甚至促進人與人之間的「人倫情感」、「尊重包容」、「溝通對話」等6,這應可視為將文化科技由經濟價值延伸到內在價值(人心情感)與社會價值(人際互動、溝通對話)的倡議。

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同時,2017 年全國文化會議中,「文化超越力」議題的結論亦指出,應「創造文化科技,推動跨域共創共享」,跨越「領域、地域、場域」所造成的隔閡,建構全民可「共同創造」也「共同享有」的文化環境2。然而,對現今以「程序、制度、資源分配」等強調政治決策與行政「制度理性」的政府體系而言,要達成前述的目標,是巨大挑戰6

此外,聯合國教科文組織 UNESCO 亦指出,在近數十年來資通訊科技快速進步的狀態下,數位革命 (Digital Revolution) 業已翻轉了文化商品與服務的生產、銷售與取得等環節14,且也已將文化價值鏈 (Cultural Value Chain) 由過去「創造」、「生產」、「銷售」、「取得」這四階段皆依序相連的「上下游一條鞭模式」(Pipeline Model),轉變為這四階段彼此交錯相關、相互關連影響的「網絡模式」(Network Model)15

因此,作者認為,以強調程序嚴謹、制度規範、資源配置的公共政策推動模式,無論對於發揚文化的內在價值與社會價值,或是因應「網絡關聯」式文化價值鏈兩者而言,已經無法有效回應需求:

  • 一來傳統公共政策推動模式重點在於依照既定的法律與程序規範,進行資源分配,然而合乎法律與程序規範僅是最低標準,且完成資源分配、定期檢視 KPI,並不代表政策目標會自然達成。
  • 二來無論是人的情感共鳴或是人際溝通,需要了解「個人」與「人群」的深層需要,而此並無法透過這些實現。
  • 三來,此模式應付一條鞭的文化價值鏈,如前述的狀態下都已有困難,面對創造、生產、銷售、取得四階段彼此交錯關連的網絡模式時代,就更左支右絀。

因此,我們在推動以科技來跨越各種限制、推動文化跨域創新時,除了前述有關終端產品生產與行銷的討論外,還應該進一步思考建立一個有利於培養、整合乃至於刺激各種創意的跨域生態系,方能使創意源源不絕,且使各種類型與不同目的的創意(包括創造經濟利益、內在探索省察、或是人際社會互動)順利轉化為多元且具體的文創產品。

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迅速改變的年代,跨域合作有其必要!

就理論言,Jorge Alves 等人針對跨域合作與創意創新的研究指出,影響組織提出創新產品的重要外在因素為組織與外在環境關連的緊密程度,能否取得外部資源(例如外溢的知識與制度誘因等);重要內在因素則包括了組織的策略、新科技、研發密度、組織文化與溝通、組織結構以及成員的參與7

另外,Cheema 針對醫療保健運用「設計思考-Design Thinking」思考跨域創新解決方案的文章指出,「理解使用者需求」、「跨域創新團隊的參與」、「快速化概念為原型」是三項重要原則9。從上述兩人的研究來看,串連外在環境與業界,協助組成跨領域的創新團隊,並釐清市場需求、協助解決團隊所面臨的各種問題,是生態系中非常重要的功能。

因此,在近來跨域合作以提出創新產品與服務的需求愈來愈殷切趨勢下,承載這些功能的開放式創新中介機構 (open innovation intermediary) 愈來愈興盛10

至於推動架構的設計,作者認為,以 Chan and Paramel 針對「智慧城市」所提出的多層次推動架構8為基礎加以微調,可作為未來文化科技生態系的參考。因為智慧城市涉及範圍與層次極廣,亦需要跨領域能量才能針對城市複雜且多變的問題提出創新解決方案,因此非常適合作為跨域創新的參考架構。

微調後架構包括基礎設施、政策法規、運作與治理、創新刺激與加速等不同層次。基礎設施包括人才、資金、設施等,政策法規指相關規定與獎勵措施,運作與治理指相關的中央與地方主管機關,創新刺激與加速機構,即指上述的開放式創新中介機構,其需要作為政府、業界、民眾的連接介面,首先需要理解社會對於文化科技的需求,並做出明確定義;其次需要理解民間各界能量,如何結合跨領域專家與業者做出創新的產品與服務,回應需求;第三則是規劃不同形式的活動與作法(例如競賽與公開徵求解決方案)來鼓勵提出新的產品與服務。

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串連外在環境與業界,協助組成跨領域的創新團隊,是非常重要的!圖/pixabay

他山之石:英國技術創新中心的良好典範

有關開放式創新中介機構,英國藉由技術創新中心 (Catapult Centre) 推動跨域創新的作法,甚值得參考。

Catapult Centre 係由英國政府針對所選定的特定產業與技術,投入所需之大部分資金所成立,作為平台以促進成果商品化,其同時具備資助新創事業、中介與跨界融合等多重功能,開闢新市場並形塑公私夥伴關係3。在英國政府所成立的 10 個 Catapults 中,負責推動智慧城市的 Future Cities Catapult,即為跨域創新中介機構的良好範例。

Future Cities Catapult 在協助英國北愛爾蘭大城 Belfast 發展智慧城市時,以其中立且非政府角色,結合各種工具、資料、競賽、投資等重要元素,成功地協助了 Belfast 市政府針對該城市未來發展需要進行規劃設計,甚值借鏡:

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  1. 進行利害關係人溝通,了解各方需求,作為智慧城市架構設計的依據;
  2. 建立完整正確的線上資料庫,整合各類型資料(例如人口統計、貿易統計、住宅狀況、產業結構、環境資訊、社會福利支出等),並搭配資訊工具,方便各方查詢運用;
  3. 針對前述的需求,舉辦競賽公開徵求解決方案,不但集合眾人智慧,更透過鼓勵廠商投資加入,刺激相關產業發展;
  4. 針對新創事業提供必要輔導課程,進行創新所需工具的開發,並為創新概念提供測試場域。

從 Future Cities Catapult 的角色、功能與操作方式來看,首先其針對社會需要進行了解並加以轉化為具體需求,而後公開徵求創意,成功地銜接了需求與供給。其次,作為中介機構,透過分享公有圖資來鼓勵民間加值運用,並積極促成跨領域合作、刺激創新概念、培育新創事業、提供創意測試場域,使新想法可不斷產生,形成良性循環。這類推動創新的中介型機構,可望補足前述強調「程序、制度、資源分配」等「制度理性」的不足,讓文化科技不只能生產暢銷的文化商品,以絢麗的新科技爭取消費者的目光,還能「承載人心的情感溫度」6,用新的方式來體現「文以載道」。

參考資料

  1. 文化部 (2017a)。2017年全國文化會議大會:文化超越力議題
  2. 文化部 (2017b)。2017年全國文化會議大會「綜合報告與結論」會議逐字稿
  3. 林海珍 (2018)。促進區域創新系統產學研合作之轉譯型基礎設施建構-英國推動技術創新中心(Catapult Center)之啟示
  4. 邱誌勇 (2017)。當科技遇到藝術:攀附趨勢,台灣追求文化科技的謬誤。工商時報,2017年8月28日。
  5. 溫肇東 (2005)。專題訪談:科技與文化與文化的科技─文化創意產業對管理科學的挑戰。淡江人文社會學刊,五十五週年校慶特刊。
  6. 劉俊裕 (2017)。從3D到5D,臺灣文化科技的新命題:科技如何承載人心的情感溫度?聯合報鳴人堂。
  7. Alves, Jorge, Marques, Maria José, Saur, Irina, and Marques, Pedro (2007). Creativity and Innovation through Multidisciplinary and Multisectoral Cooperation. Creativity and Innovation Management. Vol.16 No.1, pp. 27-34.
  8. Chan, Benson, and Paramel, Renil (n.d.). The Smart City Ecosystem Framework – A Model for Planning Smart Cities.
  9. Cheema, Reshmin Kaur (2017). Design Thinking: Multidisciplinary approach to inspire innovation.
  10. Hossain, Mokter (2012). Performance and Potential of Open Innovation Intermediaries. Procedia – Social and Behavioral Sciences. 58. 754–764.
  11. Kutchinsky, Serena (2014). Has technology changed cultural taste?. The Guardian, 31 Oct.
  12. Secretary of State for Culture, Media & Sport, UK (2016). The Culture White Paper.
  13. United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO) (2001). Universal Declaration on Cultural Diversity.
  14. United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO) (2015). Diversity of Cultural Expressions in the Digital Age.
  15. United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO) (2017). Re│Shaping Cultural Policies: Advancing Creativity for Development 2018.
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