0

0
0

文字

分享

0
0
0

KPOP文化席捲全球,台灣的小文青要如何轉型?

Research Portal(科技政策觀點)_96
・2019/04/24 ・4255字 ・閱讀時間約 8 分鐘 ・SR值 621 ・十年級

立即填寫問卷,預約【課程開賣早鳥優惠】與送你【問卷專屬折扣碼】!

 

  • 作者/李正通
近年因為韓國流行文化快速傳播並受到多國大眾歡迎,而興起了「文化科技」(Cultural Technology)一詞。圖/wikimedia

KPOP盛行,原來是文化科技的商業操作?

依照聯合國教科文組織 (United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization, UNESCO),文化係指「社會(或群體)特有的精神、物質、知識和情感特點的總和,涵蓋藝術、文學、生活方式、共處方式、價值觀體系、傳統、信仰等」13。這定義與各類型的表現形式,顯示文化是人類因為特定環境、生活方式、經濟模式、以及其他互動所累積形成,與人類的生活可說密不可分。

英國 2016 年發表的文化白皮書 (The Culture White Paper) 中指出,對國家而言,文化有內在價值、社會價值、經濟價值等三種效益。同樣地,在人類歷史的發展過程中,科技也不斷進步,不但改變人們的生活方式,甚至進而影響人們看待與理解事物的視角。由此觀之,文化與科技都與人類文明發展關係密切,甚且相輔相成。

近年因為韓國流行文化快速傳播並受到多國大眾歡迎,而興起了「文化科技」(Cultural Technology)一詞,指韓國娛樂界藉由政府支持,將流行文化產品(包括流行音樂、電視劇與電影等)透過系統化步驟,培育人才、製作商品,並結合行銷管道,使文化商品成功銷往包括亞洲在內的許多國家的商業操作模式 。

然而,本文所指之文化科技,係指在科技快速進步的狀態下,文化與科技如何「跨界融合」,開展「文化未來的可能性」,其中包括鼓勵創新實驗、建構技術共享平台、整合文化數據資料庫與大數據、鼓勵科技在文化上的加值運用,以及人才培育等1

新科技誕生,AR、VR也能推廣文化?

前述韓國提出的文化科技定義,係利用科技作為手段,建立文創產業。換言之,科技是呈現文化(且特別是文化商品)的方式之一。英國數位文化與社會評論家 Serena Kutchinsky 曾指出,歷史顯示,人們創造、消費與思考文化(及其產品)的方式一直在進化,新科技對文化的影響,在於人們能利用這些新科技工具達成連結、分享與評價文化(商品),能改變或者形塑群眾品味的,是社會而不是科技11,誠哉斯言。

以韓國模式來看,科技與文化的關係乃文化為主、科技為輔,目標是系統化培植與發展文化創意產業,亦即是注重文化的經濟價值。如此一來,重點應在如何生產出受歡迎的終端產品,亦即「要出口什麼樣的文化產品」,以及「如何補助、輔導、行銷具有『原創性』的台灣文化產品」4。我們可利用先進的數位科技,包括實境擬真科技如虛擬實境 (Virtual Reality)、擴增實境 (Augmented Reality) 及混合實境 (Mixed Reality) 製作出更接近創作者內心設想的三維度(立體)或四維度(時空)場景的作品,透過作品呈現形式的變化,來提昇(或改變)閱聽人的感官體驗與認識外在事物的視角6

台灣在文化科技的推廣上,可以善用不同科技來協助呈現作品,提升感官體驗。圖/pixabay

科技始於人心,文化不是只有經濟價值

但是,除了經濟價值以外,亦有論者進一步主張,未來文化科技的思考應聚焦於「科技如何承載人心的情感溫度」,亦即如何運用科技來表現、甚至促進人與人之間的「人倫情感」、「尊重包容」、「溝通對話」等6,這應可視為將文化科技由經濟價值延伸到內在價值(人心情感)與社會價值(人際互動、溝通對話)的倡議。

同時,2017 年全國文化會議中,「文化超越力」議題的結論亦指出,應「創造文化科技,推動跨域共創共享」,跨越「領域、地域、場域」所造成的隔閡,建構全民可「共同創造」也「共同享有」的文化環境2。然而,對現今以「程序、制度、資源分配」等強調政治決策與行政「制度理性」的政府體系而言,要達成前述的目標,是巨大挑戰6

此外,聯合國教科文組織 UNESCO 亦指出,在近數十年來資通訊科技快速進步的狀態下,數位革命 (Digital Revolution) 業已翻轉了文化商品與服務的生產、銷售與取得等環節14,且也已將文化價值鏈 (Cultural Value Chain) 由過去「創造」、「生產」、「銷售」、「取得」這四階段皆依序相連的「上下游一條鞭模式」(Pipeline Model),轉變為這四階段彼此交錯相關、相互關連影響的「網絡模式」(Network Model)15

因此,作者認為,以強調程序嚴謹、制度規範、資源配置的公共政策推動模式,無論對於發揚文化的內在價值與社會價值,或是因應「網絡關聯」式文化價值鏈兩者而言,已經無法有效回應需求:

  • 一來傳統公共政策推動模式重點在於依照既定的法律與程序規範,進行資源分配,然而合乎法律與程序規範僅是最低標準,且完成資源分配、定期檢視 KPI,並不代表政策目標會自然達成。
  • 二來無論是人的情感共鳴或是人際溝通,需要了解「個人」與「人群」的深層需要,而此並無法透過這些實現。
  • 三來,此模式應付一條鞭的文化價值鏈,如前述的狀態下都已有困難,面對創造、生產、銷售、取得四階段彼此交錯關連的網絡模式時代,就更左支右絀。

因此,我們在推動以科技來跨越各種限制、推動文化跨域創新時,除了前述有關終端產品生產與行銷的討論外,還應該進一步思考建立一個有利於培養、整合乃至於刺激各種創意的跨域生態系,方能使創意源源不絕,且使各種類型與不同目的的創意(包括創造經濟利益、內在探索省察、或是人際社會互動)順利轉化為多元且具體的文創產品。

迅速改變的年代,跨域合作有其必要!

就理論言,Jorge Alves 等人針對跨域合作與創意創新的研究指出,影響組織提出創新產品的重要外在因素為組織與外在環境關連的緊密程度,能否取得外部資源(例如外溢的知識與制度誘因等);重要內在因素則包括了組織的策略、新科技、研發密度、組織文化與溝通、組織結構以及成員的參與7

另外,Cheema 針對醫療保健運用「設計思考-Design Thinking」思考跨域創新解決方案的文章指出,「理解使用者需求」、「跨域創新團隊的參與」、「快速化概念為原型」是三項重要原則9。從上述兩人的研究來看,串連外在環境與業界,協助組成跨領域的創新團隊,並釐清市場需求、協助解決團隊所面臨的各種問題,是生態系中非常重要的功能。

因此,在近來跨域合作以提出創新產品與服務的需求愈來愈殷切趨勢下,承載這些功能的開放式創新中介機構 (open innovation intermediary) 愈來愈興盛10

至於推動架構的設計,作者認為,以 Chan and Paramel 針對「智慧城市」所提出的多層次推動架構8為基礎加以微調,可作為未來文化科技生態系的參考。因為智慧城市涉及範圍與層次極廣,亦需要跨領域能量才能針對城市複雜且多變的問題提出創新解決方案,因此非常適合作為跨域創新的參考架構。

微調後架構包括基礎設施、政策法規、運作與治理、創新刺激與加速等不同層次。基礎設施包括人才、資金、設施等,政策法規指相關規定與獎勵措施,運作與治理指相關的中央與地方主管機關,創新刺激與加速機構,即指上述的開放式創新中介機構,其需要作為政府、業界、民眾的連接介面,首先需要理解社會對於文化科技的需求,並做出明確定義;其次需要理解民間各界能量,如何結合跨領域專家與業者做出創新的產品與服務,回應需求;第三則是規劃不同形式的活動與作法(例如競賽與公開徵求解決方案)來鼓勵提出新的產品與服務。

串連外在環境與業界,協助組成跨領域的創新團隊,是非常重要的!圖/pixabay

他山之石:英國技術創新中心的良好典範

有關開放式創新中介機構,英國藉由技術創新中心 (Catapult Centre) 推動跨域創新的作法,甚值得參考。

Catapult Centre 係由英國政府針對所選定的特定產業與技術,投入所需之大部分資金所成立,作為平台以促進成果商品化,其同時具備資助新創事業、中介與跨界融合等多重功能,開闢新市場並形塑公私夥伴關係3。在英國政府所成立的 10 個 Catapults 中,負責推動智慧城市的 Future Cities Catapult,即為跨域創新中介機構的良好範例。

Future Cities Catapult 在協助英國北愛爾蘭大城 Belfast 發展智慧城市時,以其中立且非政府角色,結合各種工具、資料、競賽、投資等重要元素,成功地協助了 Belfast 市政府針對該城市未來發展需要進行規劃設計,甚值借鏡:

  1. 進行利害關係人溝通,了解各方需求,作為智慧城市架構設計的依據;
  2. 建立完整正確的線上資料庫,整合各類型資料(例如人口統計、貿易統計、住宅狀況、產業結構、環境資訊、社會福利支出等),並搭配資訊工具,方便各方查詢運用;
  3. 針對前述的需求,舉辦競賽公開徵求解決方案,不但集合眾人智慧,更透過鼓勵廠商投資加入,刺激相關產業發展;
  4. 針對新創事業提供必要輔導課程,進行創新所需工具的開發,並為創新概念提供測試場域。

從 Future Cities Catapult 的角色、功能與操作方式來看,首先其針對社會需要進行了解並加以轉化為具體需求,而後公開徵求創意,成功地銜接了需求與供給。其次,作為中介機構,透過分享公有圖資來鼓勵民間加值運用,並積極促成跨領域合作、刺激創新概念、培育新創事業、提供創意測試場域,使新想法可不斷產生,形成良性循環。這類推動創新的中介型機構,可望補足前述強調「程序、制度、資源分配」等「制度理性」的不足,讓文化科技不只能生產暢銷的文化商品,以絢麗的新科技爭取消費者的目光,還能「承載人心的情感溫度」6,用新的方式來體現「文以載道」。

參考資料

  1. 文化部 (2017a)。2017年全國文化會議大會:文化超越力議題
  2. 文化部 (2017b)。2017年全國文化會議大會「綜合報告與結論」會議逐字稿
  3. 林海珍 (2018)。促進區域創新系統產學研合作之轉譯型基礎設施建構-英國推動技術創新中心(Catapult Center)之啟示
  4. 邱誌勇 (2017)。當科技遇到藝術:攀附趨勢,台灣追求文化科技的謬誤。工商時報,2017年8月28日。
  5. 溫肇東 (2005)。專題訪談:科技與文化與文化的科技─文化創意產業對管理科學的挑戰。淡江人文社會學刊,五十五週年校慶特刊。
  6. 劉俊裕 (2017)。從3D到5D,臺灣文化科技的新命題:科技如何承載人心的情感溫度?聯合報鳴人堂。
  7. Alves, Jorge, Marques, Maria José, Saur, Irina, and Marques, Pedro (2007). Creativity and Innovation through Multidisciplinary and Multisectoral Cooperation. Creativity and Innovation Management. Vol.16 No.1, pp. 27-34.
  8. Chan, Benson, and Paramel, Renil (n.d.). The Smart City Ecosystem Framework – A Model for Planning Smart Cities.
  9. Cheema, Reshmin Kaur (2017). Design Thinking: Multidisciplinary approach to inspire innovation.
  10. Hossain, Mokter (2012). Performance and Potential of Open Innovation Intermediaries. Procedia – Social and Behavioral Sciences. 58. 754–764.
  11. Kutchinsky, Serena (2014). Has technology changed cultural taste?. The Guardian, 31 Oct.
  12. Secretary of State for Culture, Media & Sport, UK (2016). The Culture White Paper.
  13. United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO) (2001). Universal Declaration on Cultural Diversity.
  14. United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO) (2015). Diversity of Cultural Expressions in the Digital Age.
  15. United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO) (2017). Re│Shaping Cultural Policies: Advancing Creativity for Development 2018.
文章難易度
Research Portal(科技政策觀點)_96
10 篇文章 ・ 6 位粉絲
Research Portal(科技政策觀點)為科技政策研究與資訊中心(STPI)以重要議題導向分析全球科技政策與科技發展趨勢,呈現研究觀點與產出精華。

0

1
0

文字

分享

0
1
0
培育屏東數位能量——屏東縣政府跨域數位爭霸戰頒獎典禮暨成果展
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2022/11/24 ・650字 ・閱讀時間約 1 分鐘

立即填寫問卷,預約【課程開賣早鳥優惠】與送你【問卷專屬折扣碼】!

 

「屏東縣跨域數位爭霸戰實戰競賽」頒獎典禮暨成果展於11月19號完美落幕。為培育屏東青年數位能力,屏東縣政府特別推動「跨域數位人才培育計畫」,主題包含「AVR 應用」、「數位光影技術」、「智慧物聯」、「自媒體影音串流」及「數位媒體應用」五大類,以透過學習數位工具提升履歷競爭力。更延伸計畫辦理「屏東縣跨域數位爭霸戰實戰競賽」,參賽隊伍都是在屏東就學或就業之青年報名,提供競賽總獎金30萬元,鼓勵與培育屏東的數位人才發揮創意,將屏東的故事透過數位方式展現出來。

本次參賽作品精采多元,展現屏東青年設計的創意及數位能量。包括影片拍攝屏東美食美景的「屏安米樂」及「做伙憩屏東」,利用線上展覽介紹屏東單車路線的「屏東單車旅遊趣」,以及獲得潛力獎的團隊「Animation Pingtung」、「斯卡羅」及「禁忌之戀」,第三名則是由透過線上迷宮遊戲的模式融入屏東各個區域的特產、美食的「屏藏物語」,第二名則是製作了年底即將啟動的屏東數位青創中心外牆,運用非常吸睛的光雕影像結合屏東元素的「光點屏東∞斑雕共構」,第一名殊榮則由屏東科技大學餐旅管理系的「鐵橋記」獲得,同學們運用實境解謎搭配Line機器人,透過遊戲方式介紹高屏溪的歷史。

每個團隊皆發揮獨特創造力,在課程中從0到1扎根數位技能、從無到有創造屬於自己的成果,屏東青年人才有目共睹,展現屏東縣政府陪伴青年,提供良好的創業環境與資源,有望未來提升屏東競爭力!

1

13
1

文字

分享

1
13
1
不只身歷其境,更能感同身受──電馭叛客 2077 的幻舞真有這麼神奇?
異吐司想Toasty Thoughts_96
・2020/12/30 ・3749字 ・閱讀時間約 7 分鐘 ・SR值 549 ・八年級

立即填寫問卷,預約【課程開賣早鳥優惠】與送你【問卷專屬折扣碼】!

 

你有看過 VR 影片嗎?

自人類文明開端,整個種族對感官刺激的追求就沒停止過。然而過去,不管有再大的螢幕、多高的畫質,我們終究是透過一個框框在「觀察」事件的發生,只要稍稍轉個視角就能從情境中脫離。

不容易中斷的沉浸感 (immersion) 是 VR 「個人化」 (personalize) 視聽體驗的最大優勢。看看《一級玩家》裡面可以重現觸覺刺激、實現完全體感操作的連身衣,又或者是最近火紅的《電馭叛客2077》的大腦幻舞 (brain dance) ,這些都是人們距離理想 VR 體驗的最後一哩路。

特別是電馭叛客 2077 的幻舞,相較於單純的「虛擬」實境,這項技術更像是部第一人稱的紀錄片。任何人只要植入錄影插件,啟動後就能將自己所有的感官經驗與生理反應記錄下來供他人「欣賞」。

第一人稱的沉浸式體驗,這就是幻舞的魅力。圖/《電馭叛客2077》遊戲截圖

也因為拍攝的便利性,從比較正常的演唱會實況、技能演練,到獵奇的自殘甚至是死亡記錄,各種你不想或無法親身經歷卻又好奇「到底是什麼感覺」的事物都能成為幻舞素材。

只不過幻舞真的能讓人「感同身受」、經驗分毫不差的心理變化? 

誠然,當我們在欣賞任何作品時,能否感受故事角色的心理狀態是會嚴重影響體驗的關鍵。這讓過去無數創作者傷透腦筋的代入感與認同感問題,現在只要接上幻舞就能迎刃而解了?

可惜幻想很豐滿,現實卻很骨感。從當代心理學的角度,幻舞能讓人直接感受到拍攝者情緒的賣點,卻也是它最大的問題所在。

因為情緒,並不是一種說感受就能感受到的東西。

名符其實的「自作多情」

相較於進食、繁衍與求生這些單純的生物本能,情緒更像是種動態的能量,我們會被這些心理活動驅使去做某些行為,又或者賦予當下行為新的意義。例如當說話者帶著不同情緒時,同樣一句「沒關係」也會產生不同的感受。

即便是同樣一句話,說話者帶著不同情緒時,產生的感受也會不同。圖/giphy

至於情緒到底是怎麼產生的?這在心理學界已經是跨世代的爭論命題,從19世紀末期一路吵到現在。

從討論環境刺激與生理變化上的古典情緒理論,到 fMRI、腦波儀等先進儀器被廣泛投入神經科學領域井噴的研究數據,過去被視為圭臬的經典理論也開始從舞台退下。而最近幾年,心理學界對情緒的認識又面臨一波新的變革。

美國東北大學的心理學教授莉莎‧巴雷特 (Lisa Feldman Barrett) 在幾年前提出了情緒建構論 (Theory of Constructed Emotion) 。有別於古典理論就事論事的觀點,巴雷特退了一步、用更宏觀的角度來看「大腦」這個造就一切心智活動的器官。

腦是意識的核心所在,有時候還能拿來當成罵人的素材(?),但是在巴雷特看來其真正功能仍是──像其他所有有腦動物一樣──維持體內的恆定性 (allostasis) 。餓了要吃、有病菌入侵就啟動免疫系統、遇到危險準備逃跑,甚至是在跟伴侶互動時產生的「反應」都在恆定的範疇裡。

為了能更有效率地取得我們需要的資源,大腦會記錄每次與外界互動的人事時地物與結果,方便往後遇到類似的情境時有所依據。而「情緒」就是用來賦予這些經驗意義,並加以分類的標籤。

讓我們滿足、舒適的經驗,被分類到「開心」;可能會危害生命或資源穩定的刺激,就納入「恐懼」與「憤怒」;意識到自己即將失去某些事物,那份感觸則成了「悲傷」。當然這都是很粗略的描述,但從情緒建構論的觀點來看,每種情緒只是為情境當下腦部活動與生理變化下的「註解」,充滿主觀的個人詮釋。

情緒賦予大腦所經歷的事情意義,加上分類的標籤。圖/giphy

講到不同情緒的異同之處,巴雷特在其著作《How Emotions are Made》中用了一個很生動的比喻:不同的情緒就像是餅乾與麵包,雖然看起來嘗起來都不同,卻都是用相似的材料烤製而成的;即便都是餅乾,每一種甚至每一片之間都會因為配料或溫度而有所不同。

我們不會因為麵包都有麵粉就認為「麵粉=麵包」,因為除了麵粉之外還需要糖鹽或奶油牛奶等其他原料搭配。情緒也會因為引發的對象、當下的情境、過去人生經驗,或是其他更加瑣碎的細節影響,變成一份獨一無二的體驗。 

同樣的美景在不同人眼中會帶來迥異的感受,這正是情緒的獨特之處。圖/《電馭叛客2077》遊戲截圖

你的人生中肯定有一部作品,不管是文字影像或音樂,每隔幾年重溫一次都會有全新的體悟。這正是因為歷練增長,讓你會被這部作品的不同要素引發新的情緒。像這樣的感動是靠著天時地利與人和才有辦法促成的結果,就算換個人來也能有類似的體驗,也會因為彼此的人生不同而有所落差。

上述提及的內容僅是情緒建構論的冰山一角,卻也點出兩個重點:第一是情緒本身在神經科學層面並沒有全然的一致性,同類別情緒之間都有差異存在;第二則是個人對情緒的感受與判斷與過去經驗息息相關,就跟麵包會因為原料產地不同而有口感或濕潤度上的差異一樣。

這時候我們再回過頭來看電馭叛客 2077 的幻舞,這個宣稱能讓人直接感受他人情緒的技術……就有點耐人尋味了。

想要感動人心?你可以不用這麼麻煩

從幻舞在遊戲裡面呈現出來的樣貌,我們可以把它視為一種「再現」的手段。在電馭叛客的世界裡面,當作商品的幻舞會經過專業人員剪輯與調整,但這個過程就像是在雕琢原石,可以去蕪存菁、卻無法無中生有。不只是拍攝者當下的感官刺激,還包括這些刺激引發的過去經驗、當下聯想到的種種思緒,以及前面一大段討論到的,情緒。

如果純粹再現當下所有心智活動,那可是會連什麼亂七八糟的東西都一起進去了。圖/《電馭叛客2077》遊戲截圖

單純複製感官刺激在人人腦裡面都有晶片的電馭叛客世界觀並不是太困難的事情,但就好像有些人怎樣都無法理解香菜哪裡好吃,或是火鍋裡面加芋頭有多美味(理性勿戰),我們不一定有辦法透過記錄者的感官體驗促發出相似的情緒。

但是記憶……不是說複製就複製得了的。

根據前面提到的情緒建構論,情緒來自記憶,而記憶說穿了,就只是腦神經細胞之間的交流。

神經細胞雖然也是跑電的,但其複雜程度絕對不是電路板或晶片有辦法相提並論的。細胞是活體,這代表它沒辦法像電腦 OS 統一資料的儲存或傳遞規格,每一道記憶的痕跡只有自己才能解讀。

記憶為腦神經細胞之間的交流。圖/Pixabay

我們或許能在統計上找到大腦活動的模式與可能規律,但是這些都只是方便歸納的概括,無法反映真實的情況。每個人的腦,就像指紋一樣,都有極高程度的獨特性。單純複製腦部活動只會像是硬要用 Word 開啟 mp4 檔,不但讀不到正確內容,還可能在別人的腦裡引發嚴重錯亂。

那你問為什麼____有辦法取代我們的____(防雷消音)?那是因為它並不是單純讀取,而是完全的「覆蓋」,在這一篇文章有更詳細的說明:換了腦袋就換了個人?電馭叛客 2077 的聖物晶片到底有沒有譜

這代表幻舞就只是個會吃上詐欺官司的黑心產品嗎?那倒不一定。

注重流暢與真實的沉浸式體驗

如果不要求一定得 100% 重現記錄者的所有心理活動,幻舞作為強化版的 VR 裝置,其實有極大的發展潛力。在文章最開始,我曾提到 VR 裝置的最大優勢在於它不容易中斷的沉浸感,而這也是我們能否享受遊戲、電影乃至於小說的一大關鍵。

小島秀夫……我是說大島秀吉就是一位希望找到新可能性的幻舞導演。圖/《電馭叛客2077》遊戲截圖

沉浸感來自體驗的真實性與流暢性,只要沉浸感足夠,觀眾就能順利與情節角色產生連結,進而享受故事帶來的情緒起伏。但想要維持住沉浸感,那就不是單純靠聲光效果能彌補的了。例如引發很大爭議的《最後生還者 2 》就是在敘事順序上失了重心,讓大部分玩家無法認同為父報仇的艾比,進而大幅度劣化遊戲體驗。

前面也提到了,情緒並不是說來就能來的東西,流暢且合理的「心路歷程」是必要的。如果故事呈現的斷裂感太強,頻頻出戲的觀眾只會滿頭問號,更不要說被感動了。

總結來說,幻舞就像是傳說中的廚具。它雖然有各種能為料理錦上添花的神奇功能,卻沒辦法無中生有、取代最重要的食材與食譜。到頭來你能否端出一道引人入勝、直擊人心的作品還是得看廚師本身的功力。只想著要依靠工具卻沒半點基礎,最後就會有個藍頭髮的放毒大師教你做人(?)。

說個好故事,並且把故事說好。這個道理是在哪裡都不會變的。

參考文獻

  1. Barrett, L. F. (2017). How emotions are made: The secret life of the brain. Houghton Mifflin Harcourt.
  2. Barrett, L. F. (2017). The theory of constructed emotion: an active inference account of interoception and categorization. Social cognitive and affective neuroscience, 12(1), 1-23.
  3. Barsalou, L. W. (2016). Situated conceptualization: Theory and applications.
  4. Gallese, V. (2011). Embodied simulation theory: imagination and narrative. Neuropsychoanalysis, 13(2), 196-200.
異吐司想Toasty Thoughts_96
28 篇文章 ・ 121 位粉絲
最初是想用心理學剖析日常事物,一方面「一吐思想」,另一方面借用吐司百變百搭的形象,讓心理學成為無處不在的有趣事物。基於本人雜食屬性,最後什麼都寫、什麼都分享。歡迎至臉書搜尋「異吐司想」。

5

10
2

文字

分享

5
10
2
科技在走,A片進步要有:技術與慾望交織的網路
活躍星系核_96
・2020/12/02 ・6236字 ・閱讀時間約 12 分鐘

立即填寫問卷,預約【課程開賣早鳥優惠】與送你【問卷專屬折扣碼】!

 

A編按:19世紀末,醫生 Gerald Macaura 為了幫助女性放鬆與改善血液循環,發明了名為 Pulsocon 的醫療器材,也就是現今「按摩棒」的原型。但 Macaura 應該沒想到,在100年後,Pulsocon 會成為現今 A 片中最常出現的助興玩具!

 

《看A片學性教育是否搞錯了什麼?》專題邀你一起聊色長知識!科技始終來自人「性」,讓我們一起盤點隨著科技發展下,逐漸茁壯的色情產業!

  • 文/Kobe Chen|金屬搖滾樂中毒,科技狂熱份子,愛貓人士,愛妻男人,這些都是我。相信台灣不只是鬼島,相信每個人都希望這個世界會變得更好。

無論你是單身或有伴侶甚至已婚,只要你不是一位苦行修道大師,「性」多多少少都在我們的人生中佔有一定的地位,它可能是目標,也可能是過程;有人將性愛當作收穫,有人視之為工具;對某些人來說就像學生回家寫功課一樣枯燥,對其他人則是遙不可及的夢想(拍拍,別哭,要堅強)。性愛可以是肩負人類物種延續的神聖任務,也可以是社會黑暗角落裡的秘密,就如同科技能夠為善也能為惡一樣,性愛是人類社會最原始單純的行為,也是最神秘複雜的戰場。

如同科技無所不在,滲透人類生活一樣,性愛也存在於社會裡的各個層面,用各種形式或明或暗的出現,這兩種巨大的元素交會撞擊,就產生能夠改變人類生活的巨大動能。

色情網站:全球最大流量平台上線啦

多年前我在蘋果經銷商工作,向一位小姐介紹 iPhone 時,我說:「這個螢幕很大,看社群網站很方便。」她一臉驚恐的說:「我才不看色情網站。」最後當然沒有成交,幸好我沒有被控告性騷擾,只是需要去上正音班。

但是這年頭,沒看過色情網站的人,大概比覺得福祿猴好看的人還少。根據 Internet Pornography Statistics 調查顯示,網際網路上有 12% 的網站是色情網站,每秒鐘就有 28,000 人正在逛色情網站,其中有人花費 10 萬元台幣在色情網站上,是的,每秒鐘。

圖/Visual.ly(本圖經過裁切,看更多資訊請點連結

除了流量與消費量驚人,一般人在色情網站上的停留時間,也比其他網站高出 3 倍,平均達有 15 到 20 分鐘,當然我們都了解為什麼大家會停留,我還可以大膽的說,許多人的手甚至不在滑鼠或觸控板上,就算有,也只按同一個地方!快轉,或是往下滑。

20 年前,大家還在用撥接上網的年代,使用者就願意花幾「分鐘」的時間,去下載一張 A 圖,要下載一部 A 片至少要好幾個小時,甚至超過一天的時間。這顯然不能解決當下需要被滿足的慾望,因此網路速度在這幾年飛快的進步(喂!真的是因為這樣嗎?)。為了能夠滿足更好的畫質與提升保存年限,傳播 A 片的主要管道也從錄影帶,進化出 LD、VCD、DVD 等媒介,直到藍光出現,A 片的畫質一路提升到驚人的程度,各種新的畫面表現型態包括 3D 立體影像、VR 虛擬實境,也都快速投入情色市場,因此說性愛是推動各種影音技術進化的主要動力並不為過。

科技是為了滿足人類的需求,也包括看 A 片的需求,若你還不相信,也許可以思考一下,為什麼智慧型手機的螢幕越做越大。同時也可以參考由世界最大的「沒什麼」資料庫/美國知名色情網站 PornHub 發表的統計,這份報告指出 2015 年的網站流量有 53 % 來自智慧型手機,比前一年增加了 17.7 %,而來自 iOS 的流量則達到 46 %,比前一年成長了 15%。

當然,說手機螢幕變大是為了讓大家可以看 A 片看更爽,是誇張了點。其實這背後真正的意涵是,任何能夠傳遞資訊的方式,都會被人類拿來傳送色情。賈伯斯曾說:「想要看色情的人,就去買 Android 手機吧。」(Folks who want porn can buy an Android phone.)但是,Sorry, Jobs,你可以在 App Store 上阻擋色情 App,但你不可能阻擋 Safari 的上網功能,只要能上網,我們就能夠看到色情。

男人常常看的「沒有啊」網站。圖/9GAG

0204 超進化:LiveCam 直播

在網路還不普及的年代,色情電話的服務曾經風靡一時,在台灣被稱為 0204,因為電話的開頭都是 0204。0204 的服務可分為兩類,一種就像是色情版的有聲故事書,用戶透過電話語音選單,選擇想聽的類型,「搬家工人」、「隔壁的大哥哥」等等,接著話筒那端就有位聲音甜美的女性,開始講述她的鹹濕故事。這些內容是預錄好的,如果電話多打幾次,可能會聽到重複的內容,讓人頭抬不起來。

另一種服務則提供線上真人對話,話筒那端是真人接聽,與你展開一場驚心動魄的「聊天」,直到滿足你的需求為止。這種打破虛實的服務,強調互動與獨特性,讓許多寂寞男性不僅獲得單純的性滿足,甚至還得到一絲絲戀愛的甜蜜,儘管付出的代價是事後那令人毛骨悚然的電話費帳單。

當即時通訊軟體出現後,有人問「MSN 打不打得過 0204 啊?」答案是「除非你老媽變成了兔子。」在即時通訊的時代,0204 依然強勢,但是「即時通訊加上網路攝影機,打不打得過啊?」附帶即時視訊的網路聊天室,在 2000 年代中期如雨後春筍般興盛,台灣最有名的 UT 聊天室每日流量曾經高達 20 萬人次,堪稱是互動式虛擬性愛的現在進行式,全球各大知名成人網站幾乎都有提供這樣的服務,日系的 fc2、美系的 myfreecam 更是宅男們的深夜天堂。

情色小知識:視訊聊天室主要的形式是由一位表演者(也有些是一位以上)現場直播自己的視訊,觀眾則在聊天室內以文字和表演者互動,簡而言之,就是讓人可以在網頁上看到現場的脫衣秀,還可以和表演者說話的一種互動情色服務。觀眾可以依自己的喜好,給予表演者小費,或是付費來觀賞特別表演,以及購買表演者的影片。一個聊天室內的觀眾可以多達數千人,多金的土豪可以砸錢交換一對一的私人時間,玩法和現實中的 Strip Bar 非常相似。

這種線上直播的聊天室完全符合現代電子商務的經營模式,有完整的分眾行銷(依據表演者的型態)、虛擬貨幣、電子支付、客製化的內容以及即時客戶意見回饋,並且分析使用者行為,推薦類似的表演者,提升客戶黏著度,徹底取代了 0204 的角色,而且還不用跟電信公司拆帳。

情色聊天室的表演者為了提升人氣,不僅會在多個不同的聊天室平台表演,還會利用部落格、推特、臉書、Instagram 等各種社群媒體來拓展能見度,也因此,所有的社群媒體其實都有它的另一面:充滿色情資訊的一面。從這篇新聞報導就可以知道社群媒體某種程度上也是一種情色網站,端看使用者的興趣在哪裡。

虛擬性愛 O2O:線上線下整合

從成人網站到互動式情色表演,其實都是虛擬性愛的範疇,但在程度上仍然是以「觀賞」「接受」為主,另一種更貼近性愛的方式,包括電話性愛(phone sex)、文字性愛(sex-texting)、網路性愛(cybersex),才能滿足虛擬性愛的要求:完全的互動,即時的回饋。

虛擬性愛顧名思義,就是雙方並不真的做愛,而是以聲音、文字、影像等方式來溝通,內容包括幻想的故事情節,具體描述彼此的身體,形容動作、聲音、表情等等,這種近似「神交」的性愛方式,是通訊科技下的產物,也是新世代社會人際關係中的巨大革命。怎麼說呢?在過去,要找到性伴侶的管道可能是先看到對方的長相,雙方見面約會,經過一段時間後開始探索彼此的身體,最終才能擊出全壘打!但是現在這個過程完全逆轉,兩個人可能還沒見過對方的長相,卻已經看過彼此的私密部位,甚至在見面之前,就已經在心靈上共赴巫山雲雨了。

1993 年的電影《超級戰警》中,這幕拿出兩頂帽子來做愛的場景,讓人印象深刻。圖/IMDb

虛擬性愛有許多讓女人著迷之處,「我在現實生活必須戴上不同的面具取悅他人,那是因為我作為一個聽話孩子必須做的事情,那個我對性保守,衣服也穿很多。網路則像是另一個舞台,一個安全的舞台,我可以在上面做女王,在上面裸露、表演,主導一切並滿足自己的性慾需求。」(摘自吳怡萱《不扣鈕的賽柏人:網路性愛的虛擬真實》

另一方面,男性也可以滿足現實生活中自己無法達成的美好,在自己描繪的世界裡,要多威猛有多威猛,要多久有多久,虛擬性愛因此大受歡迎。當然,你身邊的朋友不會輕易告訴你,他的另一個世界,大家就彼此心照不宣吧。

無論虛擬性愛多麼迷人,許多人還是渴望著能夠將心靈的交換,進化為肉體的交歡,許多交友軟體便善用智慧型手機的優點,開發出了「附近的人」這樣的功能,如果你還在好奇為什麼網路交友要找在附近的人,現在你應該懂了吧。十年前,當你說要跟網友見面時,朋友只會問要去哪裡;現在你說要跟網友見面,朋友只會問「有上床嗎?」當性愛與網路科技結合,就成了從 Online 再到 Offline 的虛實整合服務,翻轉出新世代的性愛價值觀。

畫面在動,手上玩具跟著動

當科技與性愛的結合從線上轉到線下,從虛擬空間走進現實世界時,就需要一些相應的硬體設備,聰明的你肯定知道我在說什麼:海量的情趣用品。其實情趣用品才是科技與性愛結合最早的產物,當人類學會製造器物時,我們的老祖宗不只會打磨刀槍,或是烹煮用具,他們還會用石頭打磨出光滑的假陽具,不過,畢竟時隔兩萬八千年,也許老祖宗是拿來做別的用途,只是被我們淫穢的眼光想歪了。

光看器具的造型是很容易產生誤會的。中國古代出土文物中,有所謂「玉肛塞」,顧名思義是玉作成的肛門塞,那它就是拿來玩後門性交的嗎?非也非也,根據東晉時代葛洪著《抱朴子》:「金玉在九空與,則死人為之不朽。」古代中國貴族相信,人死後必須以金玉之器,塞住人身上的「九竅」,包括眼、耳、口、鼻、肛門與生殖器,這樣能使死者不朽。因此玉肛塞其實是一件禮器,但是活人會不會拿它來玩色色的事情,我們就不得而知了。

情趣用品有千百種,從目前市面上的產品來看,可以分為九大類:棒狀物、洞狀物、人形物、震動器、液體、衣物、虐待用具、大型裝置及其他。其中又以前四類,與科技最有關係。

這四類用品的進化,都跟科技與製造技術的成長相關,最明顯的就是材料技術的進步,如前面提到的石頭假陽具,聽起來又冰又硬,讓人很難興奮起來。但若換成現代的醫療級矽膠,搭配加熱功能,以及依據大數據分析使用者喜好設計的外型,是不是立刻有怦然心動的感覺呢?男用的自慰套(洞狀物)也可以從五花肉或素肚進化成高端的「女優名器」,高仿真的技術讓你直上九天之外。

日本情趣用品製造商 VORZE,更設計出一款能夠與 A 片同步互動的自慰套,透過藍芽連結電腦與自慰套後,用專用播放器觀看 A 片的時候,自慰套就會與 A 片中女優的動作同步,隨著女優動作加快,自慰套的轉速也會跟著增加,讓使用者體驗高度「置入感」(是一個很棒的雙關語)。

這款 A10「性家電」,具有與 A 片連動的能力,並且有多種矽膠條可以替換,讓使用者感受不同以往的 A 片體驗。
礙於尺度,無法上傳轉速更高的試用片段,但仍可以大致看出女優的手速與機器轉動之間的同步。

「成人玩具其實一直都在跟各種新科技結合,產生很多奇妙的組合。」情趣用品達人 SallyQ 說,像是用手機 App 控制的無線跳蛋、運用連網技術,紀錄女性「夾力」的陰道鍛鍊球,還有現在討論最熱門的虛擬實境 VR 等,廠商其實一直在嘗試各種科技,讓情趣用品更好玩。

目前至少可以看到情趣用品應用了三大領域的技術,包含 IOT、VR 和機器人。各種可以聯網的情趣用品,都創造一些話題,像是一款名為「SKEA」的陰道鍛鍊棒,就在 kickstarter 上募資成功出貨。它能夠讓女性以遊戲的方式,替每天重複做的凱格爾運動增添樂趣。雖然玩法聽起來有點蠢:玩家將訓練器放入陰道後,操控手機 App 上的遊戲角色,角色會一直往前跑,遇到障礙物時,你只要「夾緊」,角色就會跳過障礙物。妳不害羞的話,還可以把你的成績分享到 Facebook 上跟朋友炫耀呢。

VR 在情色領域的運用則是萬眾矚目,許多人甚至宣稱,VR 色情將會導致人類滅種。因為完全身歷其境的體驗 A 片或是色情遊戲,可能會酥麻到讓人分不清虛擬性愛與現實的差別,尤其是搭配一款全自動自慰器的話,我們似乎可以看見一個有點鹹濕、又有點悲涼的畫面。

尤有甚者,廠商也將充氣娃娃,進化到性愛伴侶機器人的境界,美國廠商推出的性愛機器人 Roxxxy,在 2010 年就造成轟動。這兩年日本軟體銀行開發的情感機器人 Pepper 也屢次傳出遭到性騷擾的事件,讓軟銀公司怒而修改使用者合約,禁止對 Pepper 性騷擾。

「任何能夠傳遞圖片和影像的服務,都會被拿來傳遞色情資訊。」SallyQ 如是說。但是從目前各種科技跨界的情況看來,未來不僅是資訊平台,包括機器人、人工智慧、生物科技都會被性愛征服。

科技能讓你起來,也能讓你下去

聽到這些高科技情趣用品,相信會讓許多人感到莫名興奮,不過殘酷的事實是,高科技是要花錢的。「這兩年來 VORZE 那款可同步的自慰套,只賣出不到 100 組。」SallyQ 說,科技與性愛玩具的結合永遠有兩個問題,第一是價格、第二是效果。這款自慰套要價上萬元新台幣,任何一個正常的宅男都會想,我需要花一萬多塊讓機器幫我自慰嗎?而且這類型的聯網產品,常會因為反應速度不夠快,導致效果不佳,舒適感還不一定勝過你自己的十指公主,自然讓人卻步。

每年都會到世界各地參加成人用品展的 SallyQ 也分享她的 VR porn 體驗,她認為 VR 裝置必須更小更輕巧,畫質還要提升更多,才有可能達成身歷其境看 A 片的效果。但是一分錢一分貨,「只要有錢,沒有無法達成的情趣科技,問題是你願意花多少錢在這上面。」SallyQ 說,她在實際銷售的經驗來說,科技其實多半只是情趣用品的噱頭,叫好不叫座。這些效果聽起來超讚的情趣用品,只要瞄一眼價格標籤,就立刻讓人消火冷卻了。

雖然在情趣用品的應用上,許多科技可能無法發揮直搗虎穴的效果,但是整體而言,新科技仍然推動著各種情色產業的進化。另一方面,人類對於性的需求,也不斷催促著科技進步,VR 和性愛機器人就是一個極佳的例子。

然而無論科技進步到什麼境界,人類如何使用才是關鍵。本文所提到的種種科技性愛結合的產物,可以是單身者的樂園,也可以是伴侶間提升親密情感的好幫手(有些事情,兩個人做總是勝過一個人),許多伴侶會用虛擬性愛的方式,彼此調情;甚至一起成為性愛聊天室的表演者來增加情趣(還可以賺一點小費),有些廠商還設計了「一個蘿蔔一個坑」的組合情趣用品,讓情侶即便分隔兩地,也可以透過情趣用品來傳遞愛意。

在性愛與科技的世界裡,我們驗證了一句話「想像力是唯一的極限」,你還看過什麼有趣的科技與性愛結合的例子?在你的私密領域裡又有哪些科技元素偷偷滲入了呢?歡迎留言與我們分享,如果你不害羞的話啦。

所有討論 5
活躍星系核_96
752 篇文章 ・ 97 位粉絲
活躍星系核(active galactic nucleus, AGN)是一類中央核區活動性很強的河外星系。這些星系比普通星系活躍,在從無線電波到伽瑪射線的全波段裡都發出很強的電磁輻射。 本帳號發表來自各方的投稿。附有資料出處的科學好文,都歡迎你來投稿喔。 Email: contact@pansci.asia