- 作者/李正通
KPOP盛行,原來是文化科技的商業操作?
依照聯合國教科文組織 (United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization, UNESCO),文化係指「社會(或群體)特有的精神、物質、知識和情感特點的總和,涵蓋藝術、文學、生活方式、共處方式、價值觀體系、傳統、信仰等」13。這定義與各類型的表現形式,顯示文化是人類因為特定環境、生活方式、經濟模式、以及其他互動所累積形成,與人類的生活可說密不可分。
英國 2016 年發表的文化白皮書 (The Culture White Paper) 中指出,對國家而言,文化有內在價值、社會價值、經濟價值等三種效益。同樣地,在人類歷史的發展過程中,科技也不斷進步,不但改變人們的生活方式,甚至進而影響人們看待與理解事物的視角。由此觀之,文化與科技都與人類文明發展關係密切,甚且相輔相成。
近年因為韓國流行文化快速傳播並受到多國大眾歡迎,而興起了「文化科技」(Cultural Technology)一詞,指韓國娛樂界藉由政府支持,將流行文化產品(包括流行音樂、電視劇與電影等)透過系統化步驟,培育人才、製作商品,並結合行銷管道,使文化商品成功銷往包括亞洲在內的許多國家的商業操作模式 。
然而,本文所指之文化科技,係指在科技快速進步的狀態下,文化與科技如何「跨界融合」,開展「文化未來的可能性」,其中包括鼓勵創新實驗、建構技術共享平台、整合文化數據資料庫與大數據、鼓勵科技在文化上的加值運用,以及人才培育等1。
新科技誕生,AR、VR也能推廣文化?
前述韓國提出的文化科技定義,係利用科技作為手段,建立文創產業。換言之,科技是呈現文化(且特別是文化商品)的方式之一。英國數位文化與社會評論家 Serena Kutchinsky 曾指出,歷史顯示,人們創造、消費與思考文化(及其產品)的方式一直在進化,新科技對文化的影響,在於人們能利用這些新科技工具達成連結、分享與評價文化(商品),能改變或者形塑群眾品味的,是社會而不是科技11,誠哉斯言。
以韓國模式來看,科技與文化的關係乃文化為主、科技為輔,目標是系統化培植與發展文化創意產業,亦即是注重文化的經濟價值。如此一來,重點應在如何生產出受歡迎的終端產品,亦即「要出口什麼樣的文化產品」,以及「如何補助、輔導、行銷具有『原創性』的台灣文化產品」4。我們可利用先進的數位科技,包括實境擬真科技如虛擬實境 (Virtual Reality)、擴增實境 (Augmented Reality) 及混合實境 (Mixed Reality) 製作出更接近創作者內心設想的三維度(立體)或四維度(時空)場景的作品,透過作品呈現形式的變化,來提昇(或改變)閱聽人的感官體驗與認識外在事物的視角6。
科技始於人心,文化不是只有經濟價值
但是,除了經濟價值以外,亦有論者進一步主張,未來文化科技的思考應聚焦於「科技如何承載人心的情感溫度」,亦即如何運用科技來表現、甚至促進人與人之間的「人倫情感」、「尊重包容」、「溝通對話」等6,這應可視為將文化科技由經濟價值延伸到內在價值(人心情感)與社會價值(人際互動、溝通對話)的倡議。
同時,2017 年全國文化會議中,「文化超越力」議題的結論亦指出,應「創造文化科技,推動跨域共創共享」,跨越「領域、地域、場域」所造成的隔閡,建構全民可「共同創造」也「共同享有」的文化環境2。然而,對現今以「程序、制度、資源分配」等強調政治決策與行政「制度理性」的政府體系而言,要達成前述的目標,是巨大挑戰6。
此外,聯合國教科文組織 UNESCO 亦指出,在近數十年來資通訊科技快速進步的狀態下,數位革命 (Digital Revolution) 業已翻轉了文化商品與服務的生產、銷售與取得等環節14,且也已將文化價值鏈 (Cultural Value Chain) 由過去「創造」、「生產」、「銷售」、「取得」這四階段皆依序相連的「上下游一條鞭模式」(Pipeline Model),轉變為這四階段彼此交錯相關、相互關連影響的「網絡模式」(Network Model)15。
因此,作者認為,以強調程序嚴謹、制度規範、資源配置的公共政策推動模式,無論對於發揚文化的內在價值與社會價值,或是因應「網絡關聯」式文化價值鏈兩者而言,已經無法有效回應需求:
- 一來傳統公共政策推動模式重點在於依照既定的法律與程序規範,進行資源分配,然而合乎法律與程序規範僅是最低標準,且完成資源分配、定期檢視 KPI,並不代表政策目標會自然達成。
- 二來無論是人的情感共鳴或是人際溝通,需要了解「個人」與「人群」的深層需要,而此並無法透過這些實現。
- 三來,此模式應付一條鞭的文化價值鏈,如前述的狀態下都已有困難,面對創造、生產、銷售、取得四階段彼此交錯關連的網絡模式時代,就更左支右絀。
因此,我們在推動以科技來跨越各種限制、推動文化跨域創新時,除了前述有關終端產品生產與行銷的討論外,還應該進一步思考建立一個有利於培養、整合乃至於刺激各種創意的跨域生態系,方能使創意源源不絕,且使各種類型與不同目的的創意(包括創造經濟利益、內在探索省察、或是人際社會互動)順利轉化為多元且具體的文創產品。
迅速改變的年代,跨域合作有其必要!
就理論言,Jorge Alves 等人針對跨域合作與創意創新的研究指出,影響組織提出創新產品的重要外在因素為組織與外在環境關連的緊密程度,能否取得外部資源(例如外溢的知識與制度誘因等);重要內在因素則包括了組織的策略、新科技、研發密度、組織文化與溝通、組織結構以及成員的參與7。
另外,Cheema 針對醫療保健運用「設計思考-Design Thinking」思考跨域創新解決方案的文章指出,「理解使用者需求」、「跨域創新團隊的參與」、「快速化概念為原型」是三項重要原則9。從上述兩人的研究來看,串連外在環境與業界,協助組成跨領域的創新團隊,並釐清市場需求、協助解決團隊所面臨的各種問題,是生態系中非常重要的功能。
因此,在近來跨域合作以提出創新產品與服務的需求愈來愈殷切趨勢下,承載這些功能的開放式創新中介機構 (open innovation intermediary) 愈來愈興盛10。
至於推動架構的設計,作者認為,以 Chan and Paramel 針對「智慧城市」所提出的多層次推動架構8為基礎加以微調,可作為未來文化科技生態系的參考。因為智慧城市涉及範圍與層次極廣,亦需要跨領域能量才能針對城市複雜且多變的問題提出創新解決方案,因此非常適合作為跨域創新的參考架構。
微調後架構包括基礎設施、政策法規、運作與治理、創新刺激與加速等不同層次。基礎設施包括人才、資金、設施等,政策法規指相關規定與獎勵措施,運作與治理指相關的中央與地方主管機關,創新刺激與加速機構,即指上述的開放式創新中介機構,其需要作為政府、業界、民眾的連接介面,首先需要理解社會對於文化科技的需求,並做出明確定義;其次需要理解民間各界能量,如何結合跨領域專家與業者做出創新的產品與服務,回應需求;第三則是規劃不同形式的活動與作法(例如競賽與公開徵求解決方案)來鼓勵提出新的產品與服務。
他山之石:英國技術創新中心的良好典範
有關開放式創新中介機構,英國藉由技術創新中心 (Catapult Centre) 推動跨域創新的作法,甚值得參考。
Catapult Centre 係由英國政府針對所選定的特定產業與技術,投入所需之大部分資金所成立,作為平台以促進成果商品化,其同時具備資助新創事業、中介與跨界融合等多重功能,開闢新市場並形塑公私夥伴關係3。在英國政府所成立的 10 個 Catapults 中,負責推動智慧城市的 Future Cities Catapult,即為跨域創新中介機構的良好範例。
Future Cities Catapult 在協助英國北愛爾蘭大城 Belfast 發展智慧城市時,以其中立且非政府角色,結合各種工具、資料、競賽、投資等重要元素,成功地協助了 Belfast 市政府針對該城市未來發展需要進行規劃設計,甚值借鏡:
- 進行利害關係人溝通,了解各方需求,作為智慧城市架構設計的依據;
- 建立完整正確的線上資料庫,整合各類型資料(例如人口統計、貿易統計、住宅狀況、產業結構、環境資訊、社會福利支出等),並搭配資訊工具,方便各方查詢運用;
- 針對前述的需求,舉辦競賽公開徵求解決方案,不但集合眾人智慧,更透過鼓勵廠商投資加入,刺激相關產業發展;
- 針對新創事業提供必要輔導課程,進行創新所需工具的開發,並為創新概念提供測試場域。
從 Future Cities Catapult 的角色、功能與操作方式來看,首先其針對社會需要進行了解並加以轉化為具體需求,而後公開徵求創意,成功地銜接了需求與供給。其次,作為中介機構,透過分享公有圖資來鼓勵民間加值運用,並積極促成跨領域合作、刺激創新概念、培育新創事業、提供創意測試場域,使新想法可不斷產生,形成良性循環。這類推動創新的中介型機構,可望補足前述強調「程序、制度、資源分配」等「制度理性」的不足,讓文化科技不只能生產暢銷的文化商品,以絢麗的新科技爭取消費者的目光,還能「承載人心的情感溫度」6,用新的方式來體現「文以載道」。
- 本文轉載自《Research Portal(科技政策觀點)》,原文為〈淺談文化科技與跨域創新〉。
參考資料
- 文化部 (2017a)。2017年全國文化會議大會:文化超越力議題。
- 文化部 (2017b)。2017年全國文化會議大會「綜合報告與結論」會議逐字稿。
- 林海珍 (2018)。促進區域創新系統產學研合作之轉譯型基礎設施建構-英國推動技術創新中心(Catapult Center)之啟示。
- 邱誌勇 (2017)。當科技遇到藝術:攀附趨勢,台灣追求文化科技的謬誤。工商時報,2017年8月28日。
- 溫肇東 (2005)。專題訪談:科技與文化與文化的科技─文化創意產業對管理科學的挑戰。淡江人文社會學刊,五十五週年校慶特刊。
- 劉俊裕 (2017)。從3D到5D,臺灣文化科技的新命題:科技如何承載人心的情感溫度?聯合報鳴人堂。
- Alves, Jorge, Marques, Maria José, Saur, Irina, and Marques, Pedro (2007). Creativity and Innovation through Multidisciplinary and Multisectoral Cooperation. Creativity and Innovation Management. Vol.16 No.1, pp. 27-34.
- Chan, Benson, and Paramel, Renil (n.d.). The Smart City Ecosystem Framework – A Model for Planning Smart Cities.
- Cheema, Reshmin Kaur (2017). Design Thinking: Multidisciplinary approach to inspire innovation.
- Hossain, Mokter (2012). Performance and Potential of Open Innovation Intermediaries. Procedia – Social and Behavioral Sciences. 58. 754–764.
- Kutchinsky, Serena (2014). Has technology changed cultural taste?. The Guardian, 31 Oct.
- Secretary of State for Culture, Media & Sport, UK (2016). The Culture White Paper.
- United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO) (2001). Universal Declaration on Cultural Diversity.
- United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO) (2015). Diversity of Cultural Expressions in the Digital Age.
- United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO) (2017). Re│Shaping Cultural Policies: Advancing Creativity for Development 2018.