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如何運用 VR、AR、AV 與動作擷取技術,讓想像擴增於實境與虛境的交界?

活躍星系核_96
・2018/02/13 ・4530字 ・閱讀時間約 9 分鐘 ・SR值 587 ・九年級

  • 作者/ 曾靖越
    臺北市立大學視覺藝術學系助理教授,熱愛閱讀、電影、跑步與科技藝術。每天不喝咖啡就無法將大腦開機,期許自己的文字能對社會產生些許功能性。

拜影像辨識技術的進步與硬體價格的下降,動作擷取技術不但成熟而且容易取得;像是由日本影片製作人淺井宣通(Nobumichi Asai)團隊,所開發的臉部投影特效影片「OMOTE」,以及 58 屆葛萊美獎(Grammy Awards)頒獎典禮中,女神卡卡在表演開頭的即時妝容特效,都是透過高速攝影機等設備,辨識臉部與追蹤動態,並將視覺效果即時投影到表演者頭部,進行容貌的改變[1]這樣的作品運用了動作捕捉技術、配合光雕投影(Projection Mapping)呈現形式,讓科技展演有了新的可能性。


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光學動作擷取技術:將現實世界納入虛擬世界

前面提到的這種動作擷取技術技術,在本質上就是「光學動作擷取技術」;所謂光學動作擷取技術,是先將要偵測的人或物體,配戴一種特殊的光球(稱為Marker 或 Optical),接著運用多臺高解析度攝影機,來記錄偵測對象運作的軌跡;這些高解析度攝影機的周邊會設置紅外線發射器,並投射出肉眼不可見、高頻的紅外線閃光。

前面提到的光球,由於會反射紅外線的光點,再透過多台高解析度攝影機接收後,經過對比的運算後,取得光球在實體空間當中的三維 X、Y、Z位移動作,便可進一步得到被偵測物的動態;而由於光點是被動反射光線,所以稱為又稱「被動式」光學動作擷取系統[2]。動作擷取技術在實務的使用上已有很長一段時間,舉凡電影、遊戲、表演藝術幾乎都能看見它的應用,就其根本而言,將實體世界的動態轉譯為虛擬世界的形態變化,是一種跨越了虛實的科技。下面影片是《魔戒三部曲》中扮演咕嚕的知名英國導演、演員 Andy Serkis,談談動作擷取在電影中的應用。

擴增實境:「神奇寶貝」出現在現實當中

就跨越虛實的科技而言,這裡我們來談談時下熱門的「擴增實境」(Augmented Reality,AR)技術,所謂擴增實境,是一種將數位訊息或是電腦產生的資訊,即時覆蓋在真實空間當中的一種技術,一般而言,擴增實境可以擴增人的「五感」,但現今大多數的擴增實境技術僅用來強化視覺感受[3]。這裡提到的所謂「即時覆蓋資訊」的手法,可以是直接讓觀眾直接用身體感官感受的,也可以是間接透過裝置進行體驗的[4]。舉凡近兩年席捲全球的熱門遊戲 Pokémon GO(即便過去AR功能總是被玩家關掉),以及最新的 iOS 11 ARKit 技術應用,就是家喻戶曉擴增實境的典型運用。

若以 1994 年 Milgram 等人,所提出的現實-虛擬連續系統(Reality-Virtuality Continuum)[5]下圖),則可以更清楚地知道,擴增實境(AR)是較為傾向以「真實環境」做為呈現基底。這與時下熱門的「虛擬實境」(Virtual Reality, VR)不同,擴增實境技術主要試圖將虛擬物件嵌入現實當中,因此「真實空間」在擴增實境當中被視為一項非常重要的元素[6]。總體而言,擴增實境可視為介於全真實環境與全虛擬環境的一種「混合物」或是「中間地帶」[7]。這是當代社會一個非常奇特的現象,透過數位科技,我們把想像與真實介接在一起,並且穿梭往來兩地進行工作、娛樂與生活。

現實-虛擬的連續系統,Milgram, P., et al. (1995). Augmented reality: a class of displays on the reality-virtuality continuum.  圖/作者轉載自 Augmented or Virtual: How Do You Like Your Reality?(By MJ Anderson)

透過「擴增」貼近舞蹈的核心

還記得多年以前,在松菸有一個很特別的展覽:「與佛塞同步─威廉‧佛塞新媒體藝術系列展覽」,這個展覽,運用資訊視覺化的方式,讓我們得以用更貼近編舞家的想法,去看透、欣賞一件舞作。一般近年來我們看到的表演藝術,若要使用互動科技於其中,大多是運用各種電子感測器,即時偵測表演者的位置與動作,並讓電腦或機械設備(如空拍機、機械手臂),反饋出對應的視覺影像或是物件動態,與表演者一同在舞台上呈現。但「與佛塞同步」這個展覽,卻不是即時的,是一種「好好紀錄當下的軌跡,儲存、分析後,再用不同手法進行再現」的表演藝術。

Synchronous Objects Project, The Ohio State University and The Forsythe Company 圖/作者轉載自 2011 第十三屆台北藝術節官網

與佛塞同步」整個展覽的內容,基本上都是來自於名為「Synchronous Objects」的計畫,該計畫由舞蹈家威廉 ‧ 佛塞(William Forsythe),與美國俄亥州立大學共同合作,目的在於以佛塞 2000 年舞作《重製一道平面》(One Flat Thing, reproduced)為基礎,藉由科技進行不同型態的紀錄與分析,讓舞蹈以不同的方式再現。進入「Synchronous Objects」官網,可以在副標題發現計畫的核心概念:「透過將舞蹈轉化為資料,再轉為物件,讓編舞結構進行視覺再現」(visualizing choreographic structure from dance to data to objects)官網當中收錄很多整體製作的細節、參與學生的構想等等文字、靜態、動態影像之資料,簡直就是一座寶庫,充分地呼應了展覽的主訴求,也讓觀眾用不同的角度去瞭解所謂舞蹈、編舞,其底層所呈現的訊息。

若不以即時互動的角度進行檢視,大致上「Synchronous Objects」計畫某種程度上也運用了科技,去擴增了原始舞蹈的實境;而透過這種「擴增」,作品則提供了一種新的、較為客觀方式來看待「編舞」,讓觀眾可以直接感受到編舞家的感受,而不只是透過專家、或舞評家的看法[8]

「混合實境」科技表演,捕捉現場混合虛擬

談到科技表演,最近有一個很有趣的作品:《CyberCube》,這是以黑川互動媒體藝術(新媒體藝術家胡縉祥)為主導,整合多個藝術創作團隊所進行的新媒體展演。《CyberCube》讓表演者進行立方體表演,並透過即時追蹤的技術(運用本文最前面的動作擷取技術),配合 LED光條、電腦燈、以及網路直播(呈現即時特效),形塑了一個「混合實境」(Mixed Reality)跨界創新創作展現。《CyberCube》靈感來自於科幻小說作家威廉 ‧ 吉布森(William Gibson)的作品《神經漫遊者》(Neuromancer),故事描述由於科技的快速發展,人類穿梭在真實與虛擬兩個的世界中的痛苦與掙扎[9]

《CyberCube》中的 LED 立方體象徵網路世界,表演者操控著立方體直到無法自拔,暗喻人在虛實空間中,存在、逃離、融合、穿梭等不同的面向。表演空間當中,設置了數台高速攝影機,這些攝影機,所偵測到的表演者動態,將即時運算後,影響立方體的 LED 光條變化,與現場的電腦燈投射效果;此外,攝影機所捕捉的實景與 3D 物件結合後,透過網路直播的方式,讓線上觀眾實際看到虛擬與現實交融的視覺效果,靈活地將整個表演場域,轉化為被重新定義的有機生命體,更是此表演的一大亮點[10]

《CyberCube》新媒體展演 圖/作者轉載自 PeppeCorns 黑川互動媒體藝術臉書

低成本強化情境:快來動手做吧!

本文最末,再來談一下另一個感覺上不太一樣,但我個人認為本質雷同的趣味應用:Nintendo Labo,這是任天堂公司於 2018/1/18 日,發表了一個針對 Nintendo Switch 主機所開發的新玩法。透過任天堂所釋出的影片可以知道,這些新的遊戲包含紙板、繩子、橡皮筋等動手做的材料,讓玩家自行組合諸如:釣竿、遙控器、鋼琴、設備背包、踏板等物件。

遊戲無非就是要讓玩家沈浸到一種情境的體驗當中,任天堂採取的這個策略,是材質上相對較為便宜的手段(連橡皮筋都跟官方買應該也很貴),去強化一種體驗的情境,讓玩家無論從動手做,一直到上手玩,都可以徹底擴大、加深感官的體驗,讓遊玩的時候,更能投入的遊戲所建構的虛擬情境當中。

若回到本文前面所提到的,現實─虛擬連續系統(Reality-Virtuality Continuum),Nintendo Labo 應可以被視為「擴增虛境」(Augmented Virtuality,簡稱 AV),這是將真實世界的訊息,加入到虛擬環境裡;Nintendo Labo透過橡皮筋、紙板等物件,讓玩家能夠保持遊戲應有的動作與姿勢,進而將現實中才有的重力、肢體運作軌跡,加入到遊戲中,用來調整、控制遊戲的運作[11]

Nintendo Labo Robot Kit 圖/作者轉載自任天堂官網

有一篇很不錯的文章〈擴增不到的實境,是沒有陰陽眼的焦慮:關於Pokémon Go的一點人類學觀察與解讀(二)〉[12]曾提過,關於「虛擬實境」(VR)與「擴增實境」(AR)的區別可以歸納成以下的公式:

VR虛擬實境 vs. AR擴增實境 = 觀落陰 vs. 陰陽眼

沒有錯!這種比喻真是恰到好處,當數位裝置已成了現代人的新感官之後,虛擬世界所發生的事情,只要你透過螢幕這道跨越虛實的窗,就能看見。

人在虛境與實境之間穿梭往來的生活型態,其實很早就有這樣的概念,但直至現今,數位科技運算的強大能力,才讓許多不可思議的應用不斷發生。數位化強化了影像的製作與傳播能力,並降低製作門檻與成本,再透過行動裝置的普及,大小螢幕所呈現的影像,更是充斥在生活各種細節當中,不斷地引導觀眾沉浸到內容開發者其所安排的幻覺當中,讓人人都可以在虛擬與真實的世界來去自如。

注解:

本文轉自 nmlab《想像擴增於實境與虛境的交界

文章難易度
活躍星系核_96
752 篇文章 ・ 96 位粉絲
活躍星系核(active galactic nucleus, AGN)是一類中央核區活動性很強的河外星系。這些星系比普通星系活躍,在從無線電波到伽瑪射線的全波段裡都發出很強的電磁輻射。 本帳號發表來自各方的投稿。附有資料出處的科學好文,都歡迎你來投稿喔。 Email: contact@pansci.asia

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培育屏東數位能量——屏東縣政府跨域數位爭霸戰頒獎典禮暨成果展
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2022/11/24 ・650字 ・閱讀時間約 1 分鐘

立即填寫問卷,預約【課程開賣早鳥優惠】與送你【問卷專屬折扣碼】!

「屏東縣跨域數位爭霸戰實戰競賽」頒獎典禮暨成果展於11月19號完美落幕。為培育屏東青年數位能力,屏東縣政府特別推動「跨域數位人才培育計畫」,主題包含「AVR 應用」、「數位光影技術」、「智慧物聯」、「自媒體影音串流」及「數位媒體應用」五大類,以透過學習數位工具提升履歷競爭力。更延伸計畫辦理「屏東縣跨域數位爭霸戰實戰競賽」,參賽隊伍都是在屏東就學或就業之青年報名,提供競賽總獎金30萬元,鼓勵與培育屏東的數位人才發揮創意,將屏東的故事透過數位方式展現出來。

本次參賽作品精采多元,展現屏東青年設計的創意及數位能量。包括影片拍攝屏東美食美景的「屏安米樂」及「做伙憩屏東」,利用線上展覽介紹屏東單車路線的「屏東單車旅遊趣」,以及獲得潛力獎的團隊「Animation Pingtung」、「斯卡羅」及「禁忌之戀」,第三名則是由透過線上迷宮遊戲的模式融入屏東各個區域的特產、美食的「屏藏物語」,第二名則是製作了年底即將啟動的屏東數位青創中心外牆,運用非常吸睛的光雕影像結合屏東元素的「光點屏東∞斑雕共構」,第一名殊榮則由屏東科技大學餐旅管理系的「鐵橋記」獲得,同學們運用實境解謎搭配Line機器人,透過遊戲方式介紹高屏溪的歷史。

每個團隊皆發揮獨特創造力,在課程中從0到1扎根數位技能、從無到有創造屬於自己的成果,屏東青年人才有目共睹,展現屏東縣政府陪伴青年,提供良好的創業環境與資源,有望未來提升屏東競爭力!

鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
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不只身歷其境,更能感同身受──電馭叛客 2077 的幻舞真有這麼神奇?
異吐司想Toasty Thoughts_96
・2020/12/30 ・3749字 ・閱讀時間約 7 分鐘 ・SR值 549 ・八年級

你有看過 VR 影片嗎?

自人類文明開端,整個種族對感官刺激的追求就沒停止過。然而過去,不管有再大的螢幕、多高的畫質,我們終究是透過一個框框在「觀察」事件的發生,只要稍稍轉個視角就能從情境中脫離。

不容易中斷的沉浸感 (immersion) 是 VR 「個人化」 (personalize) 視聽體驗的最大優勢。看看《一級玩家》裡面可以重現觸覺刺激、實現完全體感操作的連身衣,又或者是最近火紅的《電馭叛客2077》的大腦幻舞 (brain dance) ,這些都是人們距離理想 VR 體驗的最後一哩路。

特別是電馭叛客 2077 的幻舞,相較於單純的「虛擬」實境,這項技術更像是部第一人稱的紀錄片。任何人只要植入錄影插件,啟動後就能將自己所有的感官經驗與生理反應記錄下來供他人「欣賞」。

第一人稱的沉浸式體驗,這就是幻舞的魅力。圖/《電馭叛客2077》遊戲截圖

也因為拍攝的便利性,從比較正常的演唱會實況、技能演練,到獵奇的自殘甚至是死亡記錄,各種你不想或無法親身經歷卻又好奇「到底是什麼感覺」的事物都能成為幻舞素材。

只不過幻舞真的能讓人「感同身受」、經驗分毫不差的心理變化? 

誠然,當我們在欣賞任何作品時,能否感受故事角色的心理狀態是會嚴重影響體驗的關鍵。這讓過去無數創作者傷透腦筋的代入感與認同感問題,現在只要接上幻舞就能迎刃而解了?

可惜幻想很豐滿,現實卻很骨感。從當代心理學的角度,幻舞能讓人直接感受到拍攝者情緒的賣點,卻也是它最大的問題所在。

因為情緒,並不是一種說感受就能感受到的東西。

名符其實的「自作多情」

相較於進食、繁衍與求生這些單純的生物本能,情緒更像是種動態的能量,我們會被這些心理活動驅使去做某些行為,又或者賦予當下行為新的意義。例如當說話者帶著不同情緒時,同樣一句「沒關係」也會產生不同的感受。

即便是同樣一句話,說話者帶著不同情緒時,產生的感受也會不同。圖/giphy

至於情緒到底是怎麼產生的?這在心理學界已經是跨世代的爭論命題,從19世紀末期一路吵到現在。

從討論環境刺激與生理變化上的古典情緒理論,到 fMRI、腦波儀等先進儀器被廣泛投入神經科學領域井噴的研究數據,過去被視為圭臬的經典理論也開始從舞台退下。而最近幾年,心理學界對情緒的認識又面臨一波新的變革。

美國東北大學的心理學教授莉莎‧巴雷特 (Lisa Feldman Barrett) 在幾年前提出了情緒建構論 (Theory of Constructed Emotion) 。有別於古典理論就事論事的觀點,巴雷特退了一步、用更宏觀的角度來看「大腦」這個造就一切心智活動的器官。

腦是意識的核心所在,有時候還能拿來當成罵人的素材(?),但是在巴雷特看來其真正功能仍是──像其他所有有腦動物一樣──維持體內的恆定性 (allostasis) 。餓了要吃、有病菌入侵就啟動免疫系統、遇到危險準備逃跑,甚至是在跟伴侶互動時產生的「反應」都在恆定的範疇裡。

為了能更有效率地取得我們需要的資源,大腦會記錄每次與外界互動的人事時地物與結果,方便往後遇到類似的情境時有所依據。而「情緒」就是用來賦予這些經驗意義,並加以分類的標籤。

讓我們滿足、舒適的經驗,被分類到「開心」;可能會危害生命或資源穩定的刺激,就納入「恐懼」與「憤怒」;意識到自己即將失去某些事物,那份感觸則成了「悲傷」。當然這都是很粗略的描述,但從情緒建構論的觀點來看,每種情緒只是為情境當下腦部活動與生理變化下的「註解」,充滿主觀的個人詮釋。

情緒賦予大腦所經歷的事情意義,加上分類的標籤。圖/giphy

講到不同情緒的異同之處,巴雷特在其著作《How Emotions are Made》中用了一個很生動的比喻:不同的情緒就像是餅乾與麵包,雖然看起來嘗起來都不同,卻都是用相似的材料烤製而成的;即便都是餅乾,每一種甚至每一片之間都會因為配料或溫度而有所不同。

我們不會因為麵包都有麵粉就認為「麵粉=麵包」,因為除了麵粉之外還需要糖鹽或奶油牛奶等其他原料搭配。情緒也會因為引發的對象、當下的情境、過去人生經驗,或是其他更加瑣碎的細節影響,變成一份獨一無二的體驗。 

同樣的美景在不同人眼中會帶來迥異的感受,這正是情緒的獨特之處。圖/《電馭叛客2077》遊戲截圖

你的人生中肯定有一部作品,不管是文字影像或音樂,每隔幾年重溫一次都會有全新的體悟。這正是因為歷練增長,讓你會被這部作品的不同要素引發新的情緒。像這樣的感動是靠著天時地利與人和才有辦法促成的結果,就算換個人來也能有類似的體驗,也會因為彼此的人生不同而有所落差。

上述提及的內容僅是情緒建構論的冰山一角,卻也點出兩個重點:第一是情緒本身在神經科學層面並沒有全然的一致性,同類別情緒之間都有差異存在;第二則是個人對情緒的感受與判斷與過去經驗息息相關,就跟麵包會因為原料產地不同而有口感或濕潤度上的差異一樣。

這時候我們再回過頭來看電馭叛客 2077 的幻舞,這個宣稱能讓人直接感受他人情緒的技術……就有點耐人尋味了。

想要感動人心?你可以不用這麼麻煩

從幻舞在遊戲裡面呈現出來的樣貌,我們可以把它視為一種「再現」的手段。在電馭叛客的世界裡面,當作商品的幻舞會經過專業人員剪輯與調整,但這個過程就像是在雕琢原石,可以去蕪存菁、卻無法無中生有。不只是拍攝者當下的感官刺激,還包括這些刺激引發的過去經驗、當下聯想到的種種思緒,以及前面一大段討論到的,情緒。

如果純粹再現當下所有心智活動,那可是會連什麼亂七八糟的東西都一起進去了。圖/《電馭叛客2077》遊戲截圖

單純複製感官刺激在人人腦裡面都有晶片的電馭叛客世界觀並不是太困難的事情,但就好像有些人怎樣都無法理解香菜哪裡好吃,或是火鍋裡面加芋頭有多美味(理性勿戰),我們不一定有辦法透過記錄者的感官體驗促發出相似的情緒。

但是記憶……不是說複製就複製得了的。

根據前面提到的情緒建構論,情緒來自記憶,而記憶說穿了,就只是腦神經細胞之間的交流。

神經細胞雖然也是跑電的,但其複雜程度絕對不是電路板或晶片有辦法相提並論的。細胞是活體,這代表它沒辦法像電腦 OS 統一資料的儲存或傳遞規格,每一道記憶的痕跡只有自己才能解讀。

記憶為腦神經細胞之間的交流。圖/Pixabay

我們或許能在統計上找到大腦活動的模式與可能規律,但是這些都只是方便歸納的概括,無法反映真實的情況。每個人的腦,就像指紋一樣,都有極高程度的獨特性。單純複製腦部活動只會像是硬要用 Word 開啟 mp4 檔,不但讀不到正確內容,還可能在別人的腦裡引發嚴重錯亂。

那你問為什麼____有辦法取代我們的____(防雷消音)?那是因為它並不是單純讀取,而是完全的「覆蓋」,在這一篇文章有更詳細的說明:換了腦袋就換了個人?電馭叛客 2077 的聖物晶片到底有沒有譜

這代表幻舞就只是個會吃上詐欺官司的黑心產品嗎?那倒不一定。

注重流暢與真實的沉浸式體驗

如果不要求一定得 100% 重現記錄者的所有心理活動,幻舞作為強化版的 VR 裝置,其實有極大的發展潛力。在文章最開始,我曾提到 VR 裝置的最大優勢在於它不容易中斷的沉浸感,而這也是我們能否享受遊戲、電影乃至於小說的一大關鍵。

小島秀夫……我是說大島秀吉就是一位希望找到新可能性的幻舞導演。圖/《電馭叛客2077》遊戲截圖

沉浸感來自體驗的真實性與流暢性,只要沉浸感足夠,觀眾就能順利與情節角色產生連結,進而享受故事帶來的情緒起伏。但想要維持住沉浸感,那就不是單純靠聲光效果能彌補的了。例如引發很大爭議的《最後生還者 2 》就是在敘事順序上失了重心,讓大部分玩家無法認同為父報仇的艾比,進而大幅度劣化遊戲體驗。

前面也提到了,情緒並不是說來就能來的東西,流暢且合理的「心路歷程」是必要的。如果故事呈現的斷裂感太強,頻頻出戲的觀眾只會滿頭問號,更不要說被感動了。

總結來說,幻舞就像是傳說中的廚具。它雖然有各種能為料理錦上添花的神奇功能,卻沒辦法無中生有、取代最重要的食材與食譜。到頭來你能否端出一道引人入勝、直擊人心的作品還是得看廚師本身的功力。只想著要依靠工具卻沒半點基礎,最後就會有個藍頭髮的放毒大師教你做人(?)。

說個好故事,並且把故事說好。這個道理是在哪裡都不會變的。

參考文獻

  1. Barrett, L. F. (2017). How emotions are made: The secret life of the brain. Houghton Mifflin Harcourt.
  2. Barrett, L. F. (2017). The theory of constructed emotion: an active inference account of interoception and categorization. Social cognitive and affective neuroscience, 12(1), 1-23.
  3. Barsalou, L. W. (2016). Situated conceptualization: Theory and applications.
  4. Gallese, V. (2011). Embodied simulation theory: imagination and narrative. Neuropsychoanalysis, 13(2), 196-200.
異吐司想Toasty Thoughts_96
28 篇文章 ・ 121 位粉絲
最初是想用心理學剖析日常事物,一方面「一吐思想」,另一方面借用吐司百變百搭的形象,讓心理學成為無處不在的有趣事物。基於本人雜食屬性,最後什麼都寫、什麼都分享。歡迎至臉書搜尋「異吐司想」。

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科技在走,A片進步要有:技術與慾望交織的網路
活躍星系核_96
・2020/12/02 ・6236字 ・閱讀時間約 12 分鐘

A編按:19世紀末,醫生 Gerald Macaura 為了幫助女性放鬆與改善血液循環,發明了名為 Pulsocon 的醫療器材,也就是現今「按摩棒」的原型。但 Macaura 應該沒想到,在100年後,Pulsocon 會成為現今 A 片中最常出現的助興玩具!

 

《看A片學性教育是否搞錯了什麼?》專題邀你一起聊色長知識!科技始終來自人「性」,讓我們一起盤點隨著科技發展下,逐漸茁壯的色情產業!

  • 文/Kobe Chen|金屬搖滾樂中毒,科技狂熱份子,愛貓人士,愛妻男人,這些都是我。相信台灣不只是鬼島,相信每個人都希望這個世界會變得更好。

無論你是單身或有伴侶甚至已婚,只要你不是一位苦行修道大師,「性」多多少少都在我們的人生中佔有一定的地位,它可能是目標,也可能是過程;有人將性愛當作收穫,有人視之為工具;對某些人來說就像學生回家寫功課一樣枯燥,對其他人則是遙不可及的夢想(拍拍,別哭,要堅強)。性愛可以是肩負人類物種延續的神聖任務,也可以是社會黑暗角落裡的秘密,就如同科技能夠為善也能為惡一樣,性愛是人類社會最原始單純的行為,也是最神秘複雜的戰場。

如同科技無所不在,滲透人類生活一樣,性愛也存在於社會裡的各個層面,用各種形式或明或暗的出現,這兩種巨大的元素交會撞擊,就產生能夠改變人類生活的巨大動能。

色情網站:全球最大流量平台上線啦

多年前我在蘋果經銷商工作,向一位小姐介紹 iPhone 時,我說:「這個螢幕很大,看社群網站很方便。」她一臉驚恐的說:「我才不看色情網站。」最後當然沒有成交,幸好我沒有被控告性騷擾,只是需要去上正音班。

但是這年頭,沒看過色情網站的人,大概比覺得福祿猴好看的人還少。根據 Internet Pornography Statistics 調查顯示,網際網路上有 12% 的網站是色情網站,每秒鐘就有 28,000 人正在逛色情網站,其中有人花費 10 萬元台幣在色情網站上,是的,每秒鐘。

圖/Visual.ly(本圖經過裁切,看更多資訊請點連結

除了流量與消費量驚人,一般人在色情網站上的停留時間,也比其他網站高出 3 倍,平均達有 15 到 20 分鐘,當然我們都了解為什麼大家會停留,我還可以大膽的說,許多人的手甚至不在滑鼠或觸控板上,就算有,也只按同一個地方!快轉,或是往下滑。

20 年前,大家還在用撥接上網的年代,使用者就願意花幾「分鐘」的時間,去下載一張 A 圖,要下載一部 A 片至少要好幾個小時,甚至超過一天的時間。這顯然不能解決當下需要被滿足的慾望,因此網路速度在這幾年飛快的進步(喂!真的是因為這樣嗎?)。為了能夠滿足更好的畫質與提升保存年限,傳播 A 片的主要管道也從錄影帶,進化出 LD、VCD、DVD 等媒介,直到藍光出現,A 片的畫質一路提升到驚人的程度,各種新的畫面表現型態包括 3D 立體影像、VR 虛擬實境,也都快速投入情色市場,因此說性愛是推動各種影音技術進化的主要動力並不為過。

科技是為了滿足人類的需求,也包括看 A 片的需求,若你還不相信,也許可以思考一下,為什麼智慧型手機的螢幕越做越大。同時也可以參考由世界最大的「沒什麼」資料庫/美國知名色情網站 PornHub 發表的統計,這份報告指出 2015 年的網站流量有 53 % 來自智慧型手機,比前一年增加了 17.7 %,而來自 iOS 的流量則達到 46 %,比前一年成長了 15%。

當然,說手機螢幕變大是為了讓大家可以看 A 片看更爽,是誇張了點。其實這背後真正的意涵是,任何能夠傳遞資訊的方式,都會被人類拿來傳送色情。賈伯斯曾說:「想要看色情的人,就去買 Android 手機吧。」(Folks who want porn can buy an Android phone.)但是,Sorry, Jobs,你可以在 App Store 上阻擋色情 App,但你不可能阻擋 Safari 的上網功能,只要能上網,我們就能夠看到色情。

男人常常看的「沒有啊」網站。圖/9GAG

0204 超進化:LiveCam 直播

在網路還不普及的年代,色情電話的服務曾經風靡一時,在台灣被稱為 0204,因為電話的開頭都是 0204。0204 的服務可分為兩類,一種就像是色情版的有聲故事書,用戶透過電話語音選單,選擇想聽的類型,「搬家工人」、「隔壁的大哥哥」等等,接著話筒那端就有位聲音甜美的女性,開始講述她的鹹濕故事。這些內容是預錄好的,如果電話多打幾次,可能會聽到重複的內容,讓人頭抬不起來。

另一種服務則提供線上真人對話,話筒那端是真人接聽,與你展開一場驚心動魄的「聊天」,直到滿足你的需求為止。這種打破虛實的服務,強調互動與獨特性,讓許多寂寞男性不僅獲得單純的性滿足,甚至還得到一絲絲戀愛的甜蜜,儘管付出的代價是事後那令人毛骨悚然的電話費帳單。

當即時通訊軟體出現後,有人問「MSN 打不打得過 0204 啊?」答案是「除非你老媽變成了兔子。」在即時通訊的時代,0204 依然強勢,但是「即時通訊加上網路攝影機,打不打得過啊?」附帶即時視訊的網路聊天室,在 2000 年代中期如雨後春筍般興盛,台灣最有名的 UT 聊天室每日流量曾經高達 20 萬人次,堪稱是互動式虛擬性愛的現在進行式,全球各大知名成人網站幾乎都有提供這樣的服務,日系的 fc2、美系的 myfreecam 更是宅男們的深夜天堂。

情色小知識:視訊聊天室主要的形式是由一位表演者(也有些是一位以上)現場直播自己的視訊,觀眾則在聊天室內以文字和表演者互動,簡而言之,就是讓人可以在網頁上看到現場的脫衣秀,還可以和表演者說話的一種互動情色服務。觀眾可以依自己的喜好,給予表演者小費,或是付費來觀賞特別表演,以及購買表演者的影片。一個聊天室內的觀眾可以多達數千人,多金的土豪可以砸錢交換一對一的私人時間,玩法和現實中的 Strip Bar 非常相似。

這種線上直播的聊天室完全符合現代電子商務的經營模式,有完整的分眾行銷(依據表演者的型態)、虛擬貨幣、電子支付、客製化的內容以及即時客戶意見回饋,並且分析使用者行為,推薦類似的表演者,提升客戶黏著度,徹底取代了 0204 的角色,而且還不用跟電信公司拆帳。

情色聊天室的表演者為了提升人氣,不僅會在多個不同的聊天室平台表演,還會利用部落格、推特、臉書、Instagram 等各種社群媒體來拓展能見度,也因此,所有的社群媒體其實都有它的另一面:充滿色情資訊的一面。從這篇新聞報導就可以知道社群媒體某種程度上也是一種情色網站,端看使用者的興趣在哪裡。

虛擬性愛 O2O:線上線下整合

從成人網站到互動式情色表演,其實都是虛擬性愛的範疇,但在程度上仍然是以「觀賞」「接受」為主,另一種更貼近性愛的方式,包括電話性愛(phone sex)、文字性愛(sex-texting)、網路性愛(cybersex),才能滿足虛擬性愛的要求:完全的互動,即時的回饋。

虛擬性愛顧名思義,就是雙方並不真的做愛,而是以聲音、文字、影像等方式來溝通,內容包括幻想的故事情節,具體描述彼此的身體,形容動作、聲音、表情等等,這種近似「神交」的性愛方式,是通訊科技下的產物,也是新世代社會人際關係中的巨大革命。怎麼說呢?在過去,要找到性伴侶的管道可能是先看到對方的長相,雙方見面約會,經過一段時間後開始探索彼此的身體,最終才能擊出全壘打!但是現在這個過程完全逆轉,兩個人可能還沒見過對方的長相,卻已經看過彼此的私密部位,甚至在見面之前,就已經在心靈上共赴巫山雲雨了。

1993 年的電影《超級戰警》中,這幕拿出兩頂帽子來做愛的場景,讓人印象深刻。圖/IMDb

虛擬性愛有許多讓女人著迷之處,「我在現實生活必須戴上不同的面具取悅他人,那是因為我作為一個聽話孩子必須做的事情,那個我對性保守,衣服也穿很多。網路則像是另一個舞台,一個安全的舞台,我可以在上面做女王,在上面裸露、表演,主導一切並滿足自己的性慾需求。」(摘自吳怡萱《不扣鈕的賽柏人:網路性愛的虛擬真實》

另一方面,男性也可以滿足現實生活中自己無法達成的美好,在自己描繪的世界裡,要多威猛有多威猛,要多久有多久,虛擬性愛因此大受歡迎。當然,你身邊的朋友不會輕易告訴你,他的另一個世界,大家就彼此心照不宣吧。

無論虛擬性愛多麼迷人,許多人還是渴望著能夠將心靈的交換,進化為肉體的交歡,許多交友軟體便善用智慧型手機的優點,開發出了「附近的人」這樣的功能,如果你還在好奇為什麼網路交友要找在附近的人,現在你應該懂了吧。十年前,當你說要跟網友見面時,朋友只會問要去哪裡;現在你說要跟網友見面,朋友只會問「有上床嗎?」當性愛與網路科技結合,就成了從 Online 再到 Offline 的虛實整合服務,翻轉出新世代的性愛價值觀。

畫面在動,手上玩具跟著動

當科技與性愛的結合從線上轉到線下,從虛擬空間走進現實世界時,就需要一些相應的硬體設備,聰明的你肯定知道我在說什麼:海量的情趣用品。其實情趣用品才是科技與性愛結合最早的產物,當人類學會製造器物時,我們的老祖宗不只會打磨刀槍,或是烹煮用具,他們還會用石頭打磨出光滑的假陽具,不過,畢竟時隔兩萬八千年,也許老祖宗是拿來做別的用途,只是被我們淫穢的眼光想歪了。

光看器具的造型是很容易產生誤會的。中國古代出土文物中,有所謂「玉肛塞」,顧名思義是玉作成的肛門塞,那它就是拿來玩後門性交的嗎?非也非也,根據東晉時代葛洪著《抱朴子》:「金玉在九空與,則死人為之不朽。」古代中國貴族相信,人死後必須以金玉之器,塞住人身上的「九竅」,包括眼、耳、口、鼻、肛門與生殖器,這樣能使死者不朽。因此玉肛塞其實是一件禮器,但是活人會不會拿它來玩色色的事情,我們就不得而知了。

情趣用品有千百種,從目前市面上的產品來看,可以分為九大類:棒狀物、洞狀物、人形物、震動器、液體、衣物、虐待用具、大型裝置及其他。其中又以前四類,與科技最有關係。

這四類用品的進化,都跟科技與製造技術的成長相關,最明顯的就是材料技術的進步,如前面提到的石頭假陽具,聽起來又冰又硬,讓人很難興奮起來。但若換成現代的醫療級矽膠,搭配加熱功能,以及依據大數據分析使用者喜好設計的外型,是不是立刻有怦然心動的感覺呢?男用的自慰套(洞狀物)也可以從五花肉或素肚進化成高端的「女優名器」,高仿真的技術讓你直上九天之外。

日本情趣用品製造商 VORZE,更設計出一款能夠與 A 片同步互動的自慰套,透過藍芽連結電腦與自慰套後,用專用播放器觀看 A 片的時候,自慰套就會與 A 片中女優的動作同步,隨著女優動作加快,自慰套的轉速也會跟著增加,讓使用者體驗高度「置入感」(是一個很棒的雙關語)。

這款 A10「性家電」,具有與 A 片連動的能力,並且有多種矽膠條可以替換,讓使用者感受不同以往的 A 片體驗。
礙於尺度,無法上傳轉速更高的試用片段,但仍可以大致看出女優的手速與機器轉動之間的同步。

「成人玩具其實一直都在跟各種新科技結合,產生很多奇妙的組合。」情趣用品達人 SallyQ 說,像是用手機 App 控制的無線跳蛋、運用連網技術,紀錄女性「夾力」的陰道鍛鍊球,還有現在討論最熱門的虛擬實境 VR 等,廠商其實一直在嘗試各種科技,讓情趣用品更好玩。

目前至少可以看到情趣用品應用了三大領域的技術,包含 IOT、VR 和機器人。各種可以聯網的情趣用品,都創造一些話題,像是一款名為「SKEA」的陰道鍛鍊棒,就在 kickstarter 上募資成功出貨。它能夠讓女性以遊戲的方式,替每天重複做的凱格爾運動增添樂趣。雖然玩法聽起來有點蠢:玩家將訓練器放入陰道後,操控手機 App 上的遊戲角色,角色會一直往前跑,遇到障礙物時,你只要「夾緊」,角色就會跳過障礙物。妳不害羞的話,還可以把你的成績分享到 Facebook 上跟朋友炫耀呢。

VR 在情色領域的運用則是萬眾矚目,許多人甚至宣稱,VR 色情將會導致人類滅種。因為完全身歷其境的體驗 A 片或是色情遊戲,可能會酥麻到讓人分不清虛擬性愛與現實的差別,尤其是搭配一款全自動自慰器的話,我們似乎可以看見一個有點鹹濕、又有點悲涼的畫面。

尤有甚者,廠商也將充氣娃娃,進化到性愛伴侶機器人的境界,美國廠商推出的性愛機器人 Roxxxy,在 2010 年就造成轟動。這兩年日本軟體銀行開發的情感機器人 Pepper 也屢次傳出遭到性騷擾的事件,讓軟銀公司怒而修改使用者合約,禁止對 Pepper 性騷擾。

「任何能夠傳遞圖片和影像的服務,都會被拿來傳遞色情資訊。」SallyQ 如是說。但是從目前各種科技跨界的情況看來,未來不僅是資訊平台,包括機器人、人工智慧、生物科技都會被性愛征服。

科技能讓你起來,也能讓你下去

聽到這些高科技情趣用品,相信會讓許多人感到莫名興奮,不過殘酷的事實是,高科技是要花錢的。「這兩年來 VORZE 那款可同步的自慰套,只賣出不到 100 組。」SallyQ 說,科技與性愛玩具的結合永遠有兩個問題,第一是價格、第二是效果。這款自慰套要價上萬元新台幣,任何一個正常的宅男都會想,我需要花一萬多塊讓機器幫我自慰嗎?而且這類型的聯網產品,常會因為反應速度不夠快,導致效果不佳,舒適感還不一定勝過你自己的十指公主,自然讓人卻步。

每年都會到世界各地參加成人用品展的 SallyQ 也分享她的 VR porn 體驗,她認為 VR 裝置必須更小更輕巧,畫質還要提升更多,才有可能達成身歷其境看 A 片的效果。但是一分錢一分貨,「只要有錢,沒有無法達成的情趣科技,問題是你願意花多少錢在這上面。」SallyQ 說,她在實際銷售的經驗來說,科技其實多半只是情趣用品的噱頭,叫好不叫座。這些效果聽起來超讚的情趣用品,只要瞄一眼價格標籤,就立刻讓人消火冷卻了。

雖然在情趣用品的應用上,許多科技可能無法發揮直搗虎穴的效果,但是整體而言,新科技仍然推動著各種情色產業的進化。另一方面,人類對於性的需求,也不斷催促著科技進步,VR 和性愛機器人就是一個極佳的例子。

然而無論科技進步到什麼境界,人類如何使用才是關鍵。本文所提到的種種科技性愛結合的產物,可以是單身者的樂園,也可以是伴侶間提升親密情感的好幫手(有些事情,兩個人做總是勝過一個人),許多伴侶會用虛擬性愛的方式,彼此調情;甚至一起成為性愛聊天室的表演者來增加情趣(還可以賺一點小費),有些廠商還設計了「一個蘿蔔一個坑」的組合情趣用品,讓情侶即便分隔兩地,也可以透過情趣用品來傳遞愛意。

在性愛與科技的世界裡,我們驗證了一句話「想像力是唯一的極限」,你還看過什麼有趣的科技與性愛結合的例子?在你的私密領域裡又有哪些科技元素偷偷滲入了呢?歡迎留言與我們分享,如果你不害羞的話啦。

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活躍星系核_96
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活躍星系核(active galactic nucleus, AGN)是一類中央核區活動性很強的河外星系。這些星系比普通星系活躍,在從無線電波到伽瑪射線的全波段裡都發出很強的電磁輻射。 本帳號發表來自各方的投稿。附有資料出處的科學好文,都歡迎你來投稿喔。 Email: contact@pansci.asia