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如何運用 VR、AR、AV 與動作擷取技術,讓想像擴增於實境與虛境的交界?

活躍星系核_96
・2018/02/13 ・4530字 ・閱讀時間約 9 分鐘 ・SR值 587 ・九年級
  • 作者/ 曾靖越
    臺北市立大學視覺藝術學系助理教授,熱愛閱讀、電影、跑步與科技藝術。每天不喝咖啡就無法將大腦開機,期許自己的文字能對社會產生些許功能性。

拜影像辨識技術的進步與硬體價格的下降,動作擷取技術不但成熟而且容易取得;像是由日本影片製作人淺井宣通(Nobumichi Asai)團隊,所開發的臉部投影特效影片「OMOTE」,以及 58 屆葛萊美獎(Grammy Awards)頒獎典禮中,女神卡卡在表演開頭的即時妝容特效,都是透過高速攝影機等設備,辨識臉部與追蹤動態,並將視覺效果即時投影到表演者頭部,進行容貌的改變[1]這樣的作品運用了動作捕捉技術、配合光雕投影(Projection Mapping)呈現形式,讓科技展演有了新的可能性。


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光學動作擷取技術:將現實世界納入虛擬世界

前面提到的這種動作擷取技術技術,在本質上就是「光學動作擷取技術」;所謂光學動作擷取技術,是先將要偵測的人或物體,配戴一種特殊的光球(稱為Marker 或 Optical),接著運用多臺高解析度攝影機,來記錄偵測對象運作的軌跡;這些高解析度攝影機的周邊會設置紅外線發射器,並投射出肉眼不可見、高頻的紅外線閃光。

前面提到的光球,由於會反射紅外線的光點,再透過多台高解析度攝影機接收後,經過對比的運算後,取得光球在實體空間當中的三維 X、Y、Z位移動作,便可進一步得到被偵測物的動態;而由於光點是被動反射光線,所以稱為又稱「被動式」光學動作擷取系統[2]。動作擷取技術在實務的使用上已有很長一段時間,舉凡電影、遊戲、表演藝術幾乎都能看見它的應用,就其根本而言,將實體世界的動態轉譯為虛擬世界的形態變化,是一種跨越了虛實的科技。下面影片是《魔戒三部曲》中扮演咕嚕的知名英國導演、演員 Andy Serkis,談談動作擷取在電影中的應用。

擴增實境:「神奇寶貝」出現在現實當中

就跨越虛實的科技而言,這裡我們來談談時下熱門的「擴增實境」(Augmented Reality,AR)技術,所謂擴增實境,是一種將數位訊息或是電腦產生的資訊,即時覆蓋在真實空間當中的一種技術,一般而言,擴增實境可以擴增人的「五感」,但現今大多數的擴增實境技術僅用來強化視覺感受[3]。這裡提到的所謂「即時覆蓋資訊」的手法,可以是直接讓觀眾直接用身體感官感受的,也可以是間接透過裝置進行體驗的[4]。舉凡近兩年席捲全球的熱門遊戲 Pokémon GO(即便過去AR功能總是被玩家關掉),以及最新的 iOS 11 ARKit 技術應用,就是家喻戶曉擴增實境的典型運用。

若以 1994 年 Milgram 等人,所提出的現實-虛擬連續系統(Reality-Virtuality Continuum)[5]下圖),則可以更清楚地知道,擴增實境(AR)是較為傾向以「真實環境」做為呈現基底。這與時下熱門的「虛擬實境」(Virtual Reality, VR)不同,擴增實境技術主要試圖將虛擬物件嵌入現實當中,因此「真實空間」在擴增實境當中被視為一項非常重要的元素[6]。總體而言,擴增實境可視為介於全真實環境與全虛擬環境的一種「混合物」或是「中間地帶」[7]。這是當代社會一個非常奇特的現象,透過數位科技,我們把想像與真實介接在一起,並且穿梭往來兩地進行工作、娛樂與生活。

現實-虛擬的連續系統,Milgram, P., et al. (1995). Augmented reality: a class of displays on the reality-virtuality continuum.  圖/作者轉載自 Augmented or Virtual: How Do You Like Your Reality?(By MJ Anderson)

透過「擴增」貼近舞蹈的核心

還記得多年以前,在松菸有一個很特別的展覽:「與佛塞同步─威廉‧佛塞新媒體藝術系列展覽」,這個展覽,運用資訊視覺化的方式,讓我們得以用更貼近編舞家的想法,去看透、欣賞一件舞作。一般近年來我們看到的表演藝術,若要使用互動科技於其中,大多是運用各種電子感測器,即時偵測表演者的位置與動作,並讓電腦或機械設備(如空拍機、機械手臂),反饋出對應的視覺影像或是物件動態,與表演者一同在舞台上呈現。但「與佛塞同步」這個展覽,卻不是即時的,是一種「好好紀錄當下的軌跡,儲存、分析後,再用不同手法進行再現」的表演藝術。

Synchronous Objects Project, The Ohio State University and The Forsythe Company 圖/作者轉載自 2011 第十三屆台北藝術節官網

與佛塞同步」整個展覽的內容,基本上都是來自於名為「Synchronous Objects」的計畫,該計畫由舞蹈家威廉 ‧ 佛塞(William Forsythe),與美國俄亥州立大學共同合作,目的在於以佛塞 2000 年舞作《重製一道平面》(One Flat Thing, reproduced)為基礎,藉由科技進行不同型態的紀錄與分析,讓舞蹈以不同的方式再現。進入「Synchronous Objects」官網,可以在副標題發現計畫的核心概念:「透過將舞蹈轉化為資料,再轉為物件,讓編舞結構進行視覺再現」(visualizing choreographic structure from dance to data to objects)官網當中收錄很多整體製作的細節、參與學生的構想等等文字、靜態、動態影像之資料,簡直就是一座寶庫,充分地呼應了展覽的主訴求,也讓觀眾用不同的角度去瞭解所謂舞蹈、編舞,其底層所呈現的訊息。

若不以即時互動的角度進行檢視,大致上「Synchronous Objects」計畫某種程度上也運用了科技,去擴增了原始舞蹈的實境;而透過這種「擴增」,作品則提供了一種新的、較為客觀方式來看待「編舞」,讓觀眾可以直接感受到編舞家的感受,而不只是透過專家、或舞評家的看法[8]

「混合實境」科技表演,捕捉現場混合虛擬

談到科技表演,最近有一個很有趣的作品:《CyberCube》,這是以黑川互動媒體藝術(新媒體藝術家胡縉祥)為主導,整合多個藝術創作團隊所進行的新媒體展演。《CyberCube》讓表演者進行立方體表演,並透過即時追蹤的技術(運用本文最前面的動作擷取技術),配合 LED光條、電腦燈、以及網路直播(呈現即時特效),形塑了一個「混合實境」(Mixed Reality)跨界創新創作展現。《CyberCube》靈感來自於科幻小說作家威廉 ‧ 吉布森(William Gibson)的作品《神經漫遊者》(Neuromancer),故事描述由於科技的快速發展,人類穿梭在真實與虛擬兩個的世界中的痛苦與掙扎[9]

《CyberCube》中的 LED 立方體象徵網路世界,表演者操控著立方體直到無法自拔,暗喻人在虛實空間中,存在、逃離、融合、穿梭等不同的面向。表演空間當中,設置了數台高速攝影機,這些攝影機,所偵測到的表演者動態,將即時運算後,影響立方體的 LED 光條變化,與現場的電腦燈投射效果;此外,攝影機所捕捉的實景與 3D 物件結合後,透過網路直播的方式,讓線上觀眾實際看到虛擬與現實交融的視覺效果,靈活地將整個表演場域,轉化為被重新定義的有機生命體,更是此表演的一大亮點[10]

《CyberCube》新媒體展演 圖/作者轉載自 PeppeCorns 黑川互動媒體藝術臉書

低成本強化情境:快來動手做吧!

本文最末,再來談一下另一個感覺上不太一樣,但我個人認為本質雷同的趣味應用:Nintendo Labo,這是任天堂公司於 2018/1/18 日,發表了一個針對 Nintendo Switch 主機所開發的新玩法。透過任天堂所釋出的影片可以知道,這些新的遊戲包含紙板、繩子、橡皮筋等動手做的材料,讓玩家自行組合諸如:釣竿、遙控器、鋼琴、設備背包、踏板等物件。

遊戲無非就是要讓玩家沈浸到一種情境的體驗當中,任天堂採取的這個策略,是材質上相對較為便宜的手段(連橡皮筋都跟官方買應該也很貴),去強化一種體驗的情境,讓玩家無論從動手做,一直到上手玩,都可以徹底擴大、加深感官的體驗,讓遊玩的時候,更能投入的遊戲所建構的虛擬情境當中。

若回到本文前面所提到的,現實─虛擬連續系統(Reality-Virtuality Continuum),Nintendo Labo 應可以被視為「擴增虛境」(Augmented Virtuality,簡稱 AV),這是將真實世界的訊息,加入到虛擬環境裡;Nintendo Labo透過橡皮筋、紙板等物件,讓玩家能夠保持遊戲應有的動作與姿勢,進而將現實中才有的重力、肢體運作軌跡,加入到遊戲中,用來調整、控制遊戲的運作[11]

Nintendo Labo Robot Kit 圖/作者轉載自任天堂官網

有一篇很不錯的文章〈擴增不到的實境,是沒有陰陽眼的焦慮:關於Pokémon Go的一點人類學觀察與解讀(二)〉[12]曾提過,關於「虛擬實境」(VR)與「擴增實境」(AR)的區別可以歸納成以下的公式:

VR虛擬實境 vs. AR擴增實境 = 觀落陰 vs. 陰陽眼

沒有錯!這種比喻真是恰到好處,當數位裝置已成了現代人的新感官之後,虛擬世界所發生的事情,只要你透過螢幕這道跨越虛實的窗,就能看見。

人在虛境與實境之間穿梭往來的生活型態,其實很早就有這樣的概念,但直至現今,數位科技運算的強大能力,才讓許多不可思議的應用不斷發生。數位化強化了影像的製作與傳播能力,並降低製作門檻與成本,再透過行動裝置的普及,大小螢幕所呈現的影像,更是充斥在生活各種細節當中,不斷地引導觀眾沉浸到內容開發者其所安排的幻覺當中,讓人人都可以在虛擬與真實的世界來去自如。

注解:

本文轉自 nmlab《想像擴增於實境與虛境的交界

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活躍星系核_96
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活躍星系核(active galactic nucleus, AGN)是一類中央核區活動性很強的河外星系。這些星系比普通星系活躍,在從無線電波到伽瑪射線的全波段裡都發出很強的電磁輻射。 本帳號發表來自各方的投稿。附有資料出處的科學好文,都歡迎你來投稿喔。 Email: contact@pansci.asia


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〈長髮公主〉隱含女性不孕的問題?你所不知道的童話剖析——從榮格心理學分析童話的隱喻

Bonnie_96
・2021/08/06 ・4366字 ・閱讀時間約 9 分鐘

編按:動畫故事近年翻案頻頻!網上流傳著《神隱少女》的千尋隱喻雛妓、《龍貓》的大龍貓隱喻死神的種種都市傳說。本文借用分析心理學開山祖師榮格的視野,一探動畫文本中的隱含義?

《咒術迴戰》中的七海健人有云:「枕邊掉的頭髮越來越多,喜歡的夾菜麵包從便利商店消失,這些微小的絕望不斷積累,才會使人長大。」——泛科《童年崩壞》專題,邀請各位讀者重新檢視童年時期的產物,讓你的童年持續崩壞不停歇 ψ(`∇´)ψ

看過迪士尼動畫電影《魔髮奇緣》的你,想必對樂佩公主的 70 英尺長(約 21.3 公尺)的金髮印象深刻。這部取材自《格林童話》中〈長髮公主〉(又譯萵苣公主)的動畫電影,背後有哪些難以窺見的隱喻呢?本文將以榮格童話分析來討論〈長髮公主〉,這個故事其實隱含女性渴望生育的訊息。各個角色如何以不同方式呈現相同的焦慮?最後他們又是如何化解這樣的渴望?讓我們繼續看下去!

迪士尼動畫《魔髮奇緣》中樂佩公主的金色長髮。圖/Giphy

先來談談,什麼是「榮格童話分析」?

在深入分析〈長髮公主〉的隱喻前,得先來介紹什麼是「榮格童話分析」。

一提到童話,大家腦中馬上浮現罐頭開場「在很久、很久以前」。緊接著,主角一定會遇到三次困難。不管挑戰如何困難,都能迎刃而解。最後來個華麗結尾「公主與王子過著幸福快樂的日子」。

專屬於孩童讀物的童話故事,卻對瑞士心理學家榮格(Carl Jung)十分重要。他認為不會受限各歷史文化、能被大眾喜愛的童話,是人類集體無意識(Collective unconsciousness)中最原始的結構

最重要的是,如何詮釋童話中的隱喻與象徵。因為要找到進入更深層集體無意識的方法,就需要找出並分析這些深藏在童話中的原型(archetypes)和隱喻。並能從童話中,更認識心靈運作的模式和歷程。

原型,是一種集體無意識(Collective unconsciousness)的結構。它會存在各種心靈活動當中,我們通常很難從意識中直接捕捉。包含會在神話、童話故事、宗教,以及藝術等中發現。 像是接下要談的〈長髮公主〉,或是大家熟知的〈睡美人〉、〈白雪公主〉等童話,必定都會出現美公主、帥王子、壞巫婆三種典型的角色,這其實就是榮格心理學中的原型之一

壞巫婆是童話三種典型角色之一。圖/Giphy

常被提及的原型圖像,還包含:阿尼瑪(anima)、阿尼姆斯(animus)、陰影、老者、孩子,以及魔法師等。其中,陰影(shadow),則是不符合社會規範及道德標準的特質。像是自私、軟弱、貪心等。因為存在無意識中,所以不容易被個體所覺察的內容。

而「阿尼瑪」和「阿尼姆斯」則是比陰影更深層的無意識內容。阿尼瑪是男性中的女性特質,阿尼姆斯是女性中的男性特質。會因為不同的社會文化、個人發展有不同的顯現程度。

在我們的一生中,只能真正體驗或是理解幾個原型而已。但透過童話,我們能夠認識更多不同原型的運作方式,以及集體無意識的運作歷程。

正如,榮格童話分析最權威的代表人物瑪麗-路薏絲.馮.法蘭茲(Marie-Louise von Franz)在《解讀童話:從榮格觀點探索童話世界》一書中提到,「童話是集體無意識心靈歷程中,最純粹且精簡的表現方式,⋯⋯童話以最簡要、最坦誠開放且最簡練的形式代表原型。在此一純粹的形式中,原型意象提供我們最佳的線索,以了解集體心靈所經歷的歷程。」

榮格童話分析最權威的代表人物 Marie-Louise von Franz。圖/Amazon

人人熟悉的〈長髮公主〉,其實在談不孕?

從前有一對夫妻,結婚很久,他們非常想要一個孩子。但多年過去了,他們都得不到孩子。最後,女人向上帝請求,希望能賜予他們一個孩子。
房子的後方有個小窗戶,可以看到一座美麗的花園,裡面有著奇花異草。但是,花園四周環繞著高牆,誰也進不去。因為它的主人是法力高強的女巫,人人都很害怕她。
有天太太極度想吃女巫花園內所種的萵苣,難以拒絕的丈夫只好去三番兩次去偷來給太太吃。某天被女巫抓到,丈夫不斷向她賠罪,後來不得不答應巫婆的交換條件——「萵苣可以讓你們隨便採,但你們的小孩生下,要交給我。」

從榮格學派童話分析的觀點來看,每個童話故事都會提出一個精神世界,等待被解決的問題。尤其,故事開場的第一段,就決定精神世界的方向。也就是人類共同面臨的某種困境。而故事的情節與鋪陳,是這個解決方案的演繹。

所以從人物設定可以發現,長髮公主的父母及未來的養母(女巫)都至少有「生育困難」及「想要孩子」的其中一種困境,這不但是文本中推動劇情的關鍵要素(促成雙方用萵苣吃到飽交換長髮公主的撫養權),也反映了現實中一般家庭被賦予傳宗接代這種社會責任所衍生的生育焦慮。

貫穿整個故事的核心主題「無法生育」。圖/Pexels

同是身為女性的妻子及女巫,兩人卻擁有不同、甚至是對立的生命議題。動畫中的妻子,象徵著傳宗接代、照顧家庭的責任,以及成為母親與妻子的女性能量。 

相反地,女巫則是象徵著傳承智慧、帶有純潔,沒有小孩的女性能量。若以現代社會類比,就類似在專業領域中佔有一席之地的女性,能夠靠著才華及知識過著自給自足的生活,選擇不進入婚姻、不投入家庭

兩種不同的角色,雖然有各自的生命議題,可是在文本中都指向同樣的「生育焦慮」。這裡的生育焦慮不只是生理上的無法生育,它背後潛藏人類心靈創造力的枯竭,更是一種對「創造希望」與「新的可能」的渴望。

這樣的渴望和能量,也驅動雙方有了接下來的行為——偷竊。從對方那裡,偷些原本不屬於自己的東西。妻子央求丈夫從女巫花園偷些萵苣,而女巫則是以童話故事慣用手法「交換」取得對方的孩子。

王子闖入「禁忌高塔」,象徵公主逝去的童貞

時間很快地過去了,生下來的女嬰就被命名為拉芬采兒(Rapunzel;意譯萵苣)。在小女孩滿12歲的那年,女巫決定將她送到森林深處,把她關在一座高塔裡。這是沒有門、沒有樓梯的高塔,她就過著禁錮生活。
「拉芬采兒、拉芬采兒,垂下妳的長髮!」每當扶養她的女巫要送飯菜過來時,就會在塔下呼喊她名字。要她放下一頭金色長髮,讓女巫可以藉由爬髮從窗戶進入塔內。
有天,王子騎馬路過森林,被拉芬采兒的歌聲所吸引。在白天,觀察完女巫進入塔內的方法後。隔天夜晚他模仿女巫的通關密語,進入塔內。當拉芬采兒看見陌生男子,簡直嚇壞了。但聽完王子溫柔的自我介紹後,兩人瞞著女巫多次在高塔幽會,日久生情後,拉芬采兒也答應王子的求婚。直到王子帶足夠的線繩能夠編成梯子,就能帶她遠走高飛。

從開場到故事的中段,出現兩個榮格學派所說的「禁忌空間」。分別是女巫的花園,以及拉芬采兒所居住的高塔。兩個場域,都是人無法輕易進入的空間。因為無法輕易接近,往往禁忌會帶有神聖性的意義與象徵。

將正值青春期的拉芬采兒關在高塔中,有種與外界隔絕、刻意孤立他人的意味。女巫所做的其實正是在呵護少女的純潔狀態,讓她維持在未受外界玷汙、最完美的心靈。

然而,王子進入塔內的那刻起,象徵禁忌的高塔,也不再禁忌。他無疑打破女巫為拉芬采兒所呵護的純潔。逝去的童貞,也象徵著她將從女孩轉變為女人,迎來青春期階段的自我認同危機。

拉芬采兒所居住的高塔是故事中的「禁忌空間」之一。圖/Giphy

有趣的是,拉芬采兒不僅是故事中出現的第三個女性角色,也是故事中唯一有名字的主角。童話故事中的角色,從沒有名字到有名字的轉變,也體現榮格學派所強調的「自性化歷程」。

自性化歷程,是一種個體尋找認定、發展獨特,以及創造生命的過程。因此,生下即被賦予名字的拉芬采兒,也預示著她的人生將完成追尋自我的任務。她也將從原先任女巫擺布、獨自生活在高塔中;與王子的相識相戀,找到屬於自身的認同,並創造自身新的可能與新生命。

被放逐的懲罰,公主邁向獨立的契機

拉芬采兒某次拉女巫上來時,卻說溜嘴:「教母,為什麼你這麼重?我拉王子都沒有這麼費力,可一下子就把他拉上來了!」聽完一氣之下的女巫,剪去拉芬采兒的秀麗長髮、把她丟到沙漠之中。
不知情仍前來幽會的王子,依舊喊著那句通關密語。但爬上塔內,卻發現前來等著他的,不是拉芬采兒,而是女巫。絕望之餘,王子縱身一躍。掉進一片荊棘叢裡,不慎刺傷雙眼失明,為此流浪多年。
直到,王子來到拉芬采兒所待的沙漠,再度聽見熟悉的歌聲。兩人相擁而泣,她的淚水滴到王子的眼睛,竟然就恢復視力、重見光明。這時的她,也生下一男一女的雙胞胎。最後,王子帶一家四口回到自己的王國,從此過著幸福快樂的日子。

從上一段中,我們也能看到過去受到女巫擺布的她,是處於女性內在分裂的狀態,沒有足夠的能量找到自我認同。

而〈長髮公主〉這篇故事最重要的轉折點,在於女巫的懲罰——剪去她秀麗的頭髮,將她放逐到沙漠之中。本是讓女巫、王子攀爬的金色秀髮,卻因為犯錯而被迫剪去,這象徵著「階段的轉變。」

現今,我們常會看見有些人在經歷失戀、出社會等重要事件後想換換造型,會把過去留了很久的長髮一口氣全部剪掉。在某種意義上就代表「階段的轉變」,也代表期待下個階段的到來。 

但在〈長髮公主〉中,剪髮沒有期待迎向下個階段的喜悅,而是一種初嘗禁果所要承受的代價。且被丟到不毛之地、毫無生機的沙漠,在絕境之中,她需要展現女性內在的力量,同時肩負起成為母親及父親的責任,獨自扶養一雙兒女。

兜了一圈後,童話故事的最後,依然是王子與公主過著快樂的日子。最終,原先女性內在的分裂狀態,現在也經驗了完整的內在歷程,感受到「生」的希望。

初嘗禁果要肩負的責任與「生」的希望。圖/Pexels

 參考資料

  • 呂旭亞(2017)。《公主走進黑森林:榮格取向的童話分析》。台北:心靈工坊。
  • 瑪麗-路薏絲.馮.法蘭茲(2016)。《解讀童話:從榮格觀點探索童話世界》。台北:心靈工坊。

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Bonnie_96
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