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如何運用 VR、AR、AV 與動作擷取技術,讓想像擴增於實境與虛境的交界?

活躍星系核_96
・2018/02/13 ・4532字 ・閱讀時間約 9 分鐘 ・SR值 587 ・九年級

  • 作者/ 曾靖越
    臺北市立大學視覺藝術學系助理教授,熱愛閱讀、電影、跑步與科技藝術。每天不喝咖啡就無法將大腦開機,期許自己的文字能對社會產生些許功能性。

拜影像辨識技術的進步與硬體價格的下降,動作擷取技術不但成熟而且容易取得;像是由日本影片製作人淺井宣通(Nobumichi Asai)團隊,所開發的臉部投影特效影片「OMOTE」,以及 58 屆葛萊美獎(Grammy Awards)頒獎典禮中,女神卡卡在表演開頭的即時妝容特效,都是透過高速攝影機等設備,辨識臉部與追蹤動態,並將視覺效果即時投影到表演者頭部,進行容貌的改變[1]這樣的作品運用了動作捕捉技術、配合光雕投影(Projection Mapping)呈現形式,讓科技展演有了新的可能性。


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光學動作擷取技術:將現實世界納入虛擬世界

前面提到的這種動作擷取技術技術,在本質上就是「光學動作擷取技術」;所謂光學動作擷取技術,是先將要偵測的人或物體,配戴一種特殊的光球(稱為Marker 或 Optical),接著運用多臺高解析度攝影機,來記錄偵測對象運作的軌跡;這些高解析度攝影機的周邊會設置紅外線發射器,並投射出肉眼不可見、高頻的紅外線閃光。

前面提到的光球,由於會反射紅外線的光點,再透過多台高解析度攝影機接收後,經過對比的運算後,取得光球在實體空間當中的三維 X、Y、Z位移動作,便可進一步得到被偵測物的動態;而由於光點是被動反射光線,所以稱為又稱「被動式」光學動作擷取系統[2]。動作擷取技術在實務的使用上已有很長一段時間,舉凡電影、遊戲、表演藝術幾乎都能看見它的應用,就其根本而言,將實體世界的動態轉譯為虛擬世界的形態變化,是一種跨越了虛實的科技。下面影片是《魔戒三部曲》中扮演咕嚕的知名英國導演、演員 Andy Serkis,談談動作擷取在電影中的應用。

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擴增實境:「神奇寶貝」出現在現實當中

就跨越虛實的科技而言,這裡我們來談談時下熱門的「擴增實境」(Augmented Reality,AR)技術,所謂擴增實境,是一種將數位訊息或是電腦產生的資訊,即時覆蓋在真實空間當中的一種技術,一般而言,擴增實境可以擴增人的「五感」,但現今大多數的擴增實境技術僅用來強化視覺感受[3]。這裡提到的所謂「即時覆蓋資訊」的手法,可以是直接讓觀眾直接用身體感官感受的,也可以是間接透過裝置進行體驗的[4]。舉凡近兩年席捲全球的熱門遊戲 Pokémon GO(即便過去AR功能總是被玩家關掉),以及最新的 iOS 11 ARKit 技術應用,就是家喻戶曉擴增實境的典型運用。

https://www.youtube.com/watch?v=dMEWp45WAUg

若以 1994 年 Milgram 等人,所提出的現實-虛擬連續系統(Reality-Virtuality Continuum)[5]下圖),則可以更清楚地知道,擴增實境(AR)是較為傾向以「真實環境」做為呈現基底。這與時下熱門的「虛擬實境」(Virtual Reality, VR)不同,擴增實境技術主要試圖將虛擬物件嵌入現實當中,因此「真實空間」在擴增實境當中被視為一項非常重要的元素[6]。總體而言,擴增實境可視為介於全真實環境與全虛擬環境的一種「混合物」或是「中間地帶」[7]。這是當代社會一個非常奇特的現象,透過數位科技,我們把想像與真實介接在一起,並且穿梭往來兩地進行工作、娛樂與生活。

現實-虛擬的連續系統,Milgram, P., et al. (1995). Augmented reality: a class of displays on the reality-virtuality continuum.  圖/作者轉載自 Augmented or Virtual: How Do You Like Your Reality?(By MJ Anderson)

透過「擴增」貼近舞蹈的核心

還記得多年以前,在松菸有一個很特別的展覽:「與佛塞同步─威廉‧佛塞新媒體藝術系列展覽」,這個展覽,運用資訊視覺化的方式,讓我們得以用更貼近編舞家的想法,去看透、欣賞一件舞作。一般近年來我們看到的表演藝術,若要使用互動科技於其中,大多是運用各種電子感測器,即時偵測表演者的位置與動作,並讓電腦或機械設備(如空拍機、機械手臂),反饋出對應的視覺影像或是物件動態,與表演者一同在舞台上呈現。但「與佛塞同步」這個展覽,卻不是即時的,是一種「好好紀錄當下的軌跡,儲存、分析後,再用不同手法進行再現」的表演藝術。

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Synchronous Objects Project, The Ohio State University and The Forsythe Company 圖/作者轉載自 2011 第十三屆台北藝術節官網

與佛塞同步」整個展覽的內容,基本上都是來自於名為「Synchronous Objects」的計畫,該計畫由舞蹈家威廉 ‧ 佛塞(William Forsythe),與美國俄亥州立大學共同合作,目的在於以佛塞 2000 年舞作《重製一道平面》(One Flat Thing, reproduced)為基礎,藉由科技進行不同型態的紀錄與分析,讓舞蹈以不同的方式再現。進入「Synchronous Objects」官網,可以在副標題發現計畫的核心概念:「透過將舞蹈轉化為資料,再轉為物件,讓編舞結構進行視覺再現」(visualizing choreographic structure from dance to data to objects)官網當中收錄很多整體製作的細節、參與學生的構想等等文字、靜態、動態影像之資料,簡直就是一座寶庫,充分地呼應了展覽的主訴求,也讓觀眾用不同的角度去瞭解所謂舞蹈、編舞,其底層所呈現的訊息。

若不以即時互動的角度進行檢視,大致上「Synchronous Objects」計畫某種程度上也運用了科技,去擴增了原始舞蹈的實境;而透過這種「擴增」,作品則提供了一種新的、較為客觀方式來看待「編舞」,讓觀眾可以直接感受到編舞家的感受,而不只是透過專家、或舞評家的看法[8]

「混合實境」科技表演,捕捉現場混合虛擬

談到科技表演,最近有一個很有趣的作品:《CyberCube》,這是以黑川互動媒體藝術(新媒體藝術家胡縉祥)為主導,整合多個藝術創作團隊所進行的新媒體展演。《CyberCube》讓表演者進行立方體表演,並透過即時追蹤的技術(運用本文最前面的動作擷取技術),配合 LED光條、電腦燈、以及網路直播(呈現即時特效),形塑了一個「混合實境」(Mixed Reality)跨界創新創作展現。《CyberCube》靈感來自於科幻小說作家威廉 ‧ 吉布森(William Gibson)的作品《神經漫遊者》(Neuromancer),故事描述由於科技的快速發展,人類穿梭在真實與虛擬兩個的世界中的痛苦與掙扎[9]

《CyberCube》中的 LED 立方體象徵網路世界,表演者操控著立方體直到無法自拔,暗喻人在虛實空間中,存在、逃離、融合、穿梭等不同的面向。表演空間當中,設置了數台高速攝影機,這些攝影機,所偵測到的表演者動態,將即時運算後,影響立方體的 LED 光條變化,與現場的電腦燈投射效果;此外,攝影機所捕捉的實景與 3D 物件結合後,透過網路直播的方式,讓線上觀眾實際看到虛擬與現實交融的視覺效果,靈活地將整個表演場域,轉化為被重新定義的有機生命體,更是此表演的一大亮點[10]

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《CyberCube》新媒體展演 圖/作者轉載自 PeppeCorns 黑川互動媒體藝術臉書

低成本強化情境:快來動手做吧!

本文最末,再來談一下另一個感覺上不太一樣,但我個人認為本質雷同的趣味應用:Nintendo Labo,這是任天堂公司於 2018/1/18 日,發表了一個針對 Nintendo Switch 主機所開發的新玩法。透過任天堂所釋出的影片可以知道,這些新的遊戲包含紙板、繩子、橡皮筋等動手做的材料,讓玩家自行組合諸如:釣竿、遙控器、鋼琴、設備背包、踏板等物件。

https://youtu.be/X-RLOcV9L68

遊戲無非就是要讓玩家沈浸到一種情境的體驗當中,任天堂採取的這個策略,是材質上相對較為便宜的手段(連橡皮筋都跟官方買應該也很貴),去強化一種體驗的情境,讓玩家無論從動手做,一直到上手玩,都可以徹底擴大、加深感官的體驗,讓遊玩的時候,更能投入的遊戲所建構的虛擬情境當中。

若回到本文前面所提到的,現實─虛擬連續系統(Reality-Virtuality Continuum),Nintendo Labo 應可以被視為「擴增虛境」(Augmented Virtuality,簡稱 AV),這是將真實世界的訊息,加入到虛擬環境裡;Nintendo Labo透過橡皮筋、紙板等物件,讓玩家能夠保持遊戲應有的動作與姿勢,進而將現實中才有的重力、肢體運作軌跡,加入到遊戲中,用來調整、控制遊戲的運作[11]

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Nintendo Labo Robot Kit 圖/作者轉載自任天堂官網

有一篇很不錯的文章〈擴增不到的實境,是沒有陰陽眼的焦慮:關於Pokémon Go的一點人類學觀察與解讀(二)〉[12]曾提過,關於「虛擬實境」(VR)與「擴增實境」(AR)的區別可以歸納成以下的公式:

VR虛擬實境 vs. AR擴增實境 = 觀落陰 vs. 陰陽眼

沒有錯!這種比喻真是恰到好處,當數位裝置已成了現代人的新感官之後,虛擬世界所發生的事情,只要你透過螢幕這道跨越虛實的窗,就能看見。

人在虛境與實境之間穿梭往來的生活型態,其實很早就有這樣的概念,但直至現今,數位科技運算的強大能力,才讓許多不可思議的應用不斷發生。數位化強化了影像的製作與傳播能力,並降低製作門檻與成本,再透過行動裝置的普及,大小螢幕所呈現的影像,更是充斥在生活各種細節當中,不斷地引導觀眾沉浸到內容開發者其所安排的幻覺當中,讓人人都可以在虛擬與真實的世界來去自如。

注解:

本文轉自 nmlab《想像擴增於實境與虛境的交界

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活躍星系核_96
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活躍星系核(active galactic nucleus, AGN)是一類中央核區活動性很強的河外星系。這些星系比普通星系活躍,在從無線電波到伽瑪射線的全波段裡都發出很強的電磁輻射。 本帳號發表來自各方的投稿。附有資料出處的科學好文,都歡迎你來投稿喔。 Email: contact@pansci.asia

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停工即停薪:如何證明你的時間值多少?車禍背後的認知 x 情緒 x 金錢 x 法律大混戰
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2026/01/09 ・3351字 ・閱讀時間約 6 分鐘

本文與 PAMO車禍線上律師 合作,泛科學企劃執行

走在台灣的街頭,你是否發現馬路變得越來越「急躁」?滿街穿梭的外送員、分秒必爭的多元計程車,為了拚單量與獎金,每個人都在跟時間賽跑 。與此同時,拜經濟發展所賜,路上的豪車也變多了 。

這場關於速度與金錢的博弈,讓車禍不再只是一場意外,更是一場複雜的經濟算計。PAMO 車禍線上律師施尚宏律師在接受《思想實驗室 video podcast》訪談時指出,我們正處於一個交通生態的轉折點,當「把車當生財工具」的職業駕駛,撞上了「將車視為珍貴資產」的豪車車主,傳統的理賠邏輯往往會失靈 。

在「停工即停薪」(有跑才有錢,沒跑就沒收入)的零工經濟時代,如果運氣不好遇上車禍,我們該如何證明自己的時間價值?又該如何在保險無法覆蓋的灰色地帶中全身而退?

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如果運氣不好遇上車禍,我們該如何證明自己的時間價值?/ 圖片來源: Nano Banana

薪資證明的難題:零工經濟者的「隱形損失」

過去處理車禍理賠,邏輯相對單純:拿出公司的薪資單或扣繳憑單,計算這幾個月的平均薪資,就能算出因傷停工的「薪資損失」。

但在零工經濟時代,這套邏輯卡關了!施尚宏律師指出,許多外送員、自由接案者或是工地打工者,他們的收入往往是領現金,或者分散在多個不同的 App 平台中 。更麻煩的是,零工經濟的特性是「高度變動」,上個月可能拚了 7 萬,這個月休息可能只有 0 元,導致「平均收入」難以定義 。

這時候,律師的角色就不只是法條的背誦者,更像是一名「翻譯」。

施律師解釋「PAMO車禍線上律師的工作是把外送員口中零散的『跑單損失』,轉譯成法官或保險公司聽得懂的法律語言。」 這包括將不同平台(如 Uber、台灣大車隊)的流水帳整合,或是找出過往的接單紀錄來證明當事人的「勞動能力」。即使當下沒有收入(例如學生開學期間),只要能證明過往的接單能力與紀錄,在談判桌上就有籌碼要求合理的「勞動力減損賠償 」。

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PAMO車禍線上律師的工作是把外送員口中零散的『跑單損失』,轉譯成法官或保險公司聽得懂的法律語言 / 圖片來源: Nano Banana

300 萬張罰單背後的僥倖:你的直覺,正在害死你

根據警政署統計,台灣交通違規的第一名常年是「違規停車」,一年可以開出約 300 萬張罰單 。這龐大的數字背後,藏著兩個台灣駕駛人最容易誤判的「直覺陷阱」。

陷阱 A:我在紅線違停,人還在車上,沒撞到也要負責? 許多人認為:「我人就在車上,車子也沒動,甚至是熄火狀態。結果一台機車為了閃避我,自己操作不當摔倒了,這關我什麼事?」

施律師警告,這是一個致命的陷阱。「人在車上」或「車子沒動」在法律上並不是免死金牌 。法律看重的是「因果關係」。只要你的違停行為阻礙了視線或壓縮了車道,導致後方車輛必須閃避而發生事故,你就可能必須背負民事賠償責任,甚至揹上「過失傷害」的刑責 。 

數據會說話: 台灣每年約有 700 件車禍是直接因違規停車導致的 。這 300 萬張罰單背後的僥倖心態,其巨大的代價可能是人命。

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陷阱 B:變換車道沒擦撞,對方自己嚇到摔車也算我的? 另一個常年霸榜的肇事原因是「變換車道不當」 。如果你切換車道時,後方騎士因為嚇到而摔車,但你感覺車身「沒震動、沒碰撞」,能不能直接開走?

答案是:絕對不行。

施律師強調,車禍不以「碰撞」為前提 。只要你的駕駛行為與對方的事故有因果關係,你若直接離開現場,在法律上就構成了「肇事逃逸」。這是一條公訴罪,後果遠比你想像的嚴重。正確的做法永遠是:停下來報警,釐清責任,並保留行車記錄器自保 。

正確的做法永遠是:停下來報警,釐清責任,並保留行車記錄器自保 。/ 圖片來源: Nano Banana

保險不夠賠?豪車時代的「超額算計」

另一個現代駕駛的惡夢,是撞到豪車。這不僅是因為修車費貴,更因為衍生出的「代步費用」驚人。

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施律師舉例,過去撞到車,只要把車修好就沒事。但現在如果撞到一台 BMW 320,車主可能會主張修車的 8 天期間,他需要租一台同等級的 BMW 320 來代步 。以一天租金 4000 元計算,光是代步費就多了 3 萬多塊 。這時候,一般人會發現「全險」竟然不夠用。為什麼?

因為保險公司承擔的是「合理的賠償責任」,他們有內部的數據庫,只願意賠償一般行情的修車費或代步費 。但對方車主可能不這麼想,為了拿到這筆額外的錢,對方可能會採取「以刑逼民」的策略:提告過失傷害,利用刑事訴訟的壓力(背上前科的恐懼),迫使你自掏腰包補足保險公司不願賠償的差額 。

這就是為什麼在全險之外,駕駛人仍需要懂得談判策略,或考慮尋求律師協助,在保險公司與對方的漫天喊價之間,找到一個停損點 。

談判桌的最佳姿態:「溫柔而堅定」最有效?

除了有單據的財損,車禍中最難談判的往往是「精神慰撫金」。施律師直言,這在法律上沒有公式,甚至有點像「開獎」,高度依賴法官的自由心證 。

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雖然保險公司內部有一套簡單的算法(例如醫療費用的 2 到 5 倍),但到了法院,法官會考量雙方的社會地位、傷勢嚴重程度 。在缺乏標準公式的情況下,正確的「態度」能幫您起到加分效果。

施律師建議,在談判桌上最好的姿態是「溫柔而堅定」。有些人會試圖「扮窮」或「裝兇」,這通常會有反效果。特別是面對看過無數案件的保險理賠員,裝兇只會讓對方心裡想著:「進了法院我保證你一毛都拿不到,準備看你笑話」。

相反地,如果你能客氣地溝通,但手中握有完整的接單紀錄、醫療單據,清楚知道自己的底線與權益,這種「堅定」反而能讓談判對手買單,甚至在證明不足的情況下(如外送員的開學期間收入),更願意採信你的主張 。

車禍不只是一場意外,它是認知、情緒、金錢與法律邏輯的總和 。

在這個交通環境日益複雜的時代,無論你是為了生計奔波的職業駕駛,還是天天上路的通勤族,光靠保險或許已經不夠。大部分的車禍其實都是小案子,可能只是賠償 2000 元的輕微擦撞,或是責任不明的糾紛。為了這點錢,要花幾萬塊請律師打官司絕對「不划算」。但當事人往往會因為資訊落差,恐懼於「會不會被告肇逃?」、「會不會留案底?」、「賠償多少才合理?」而整夜睡不著覺 。

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PAMO看準了這個「焦慮商機」, 推出了一種顛覆傳統的解決方案——「年費 1200 元的訂閱制法律服務 」。

這就像是「法律界的 Netflix」或「汽車強制險」的概念。PAMO 的核心邏輯不是「代打」,而是「賦能」。不同於傳統律師收費高昂,PAMO 提倡的是「大腦武裝」,當車禍發生時,線上律師團提供策略,教你怎麼做筆錄、怎麼蒐證、怎麼判斷對方開價合不合理等。

施律師表示,他們的目標是讓客戶在面對不確定的風險時,背後有個軍師,能安心地睡個好覺 。平時保留好收入證明、發生事故時懂得不亂說話、與各方談判時掌握對應策略 。

平時保留好收入證明、發生事故時懂得不亂說話、與各方談判時掌握對應策略 。 / 圖片來源: Nano Banana

從違停的陷阱到訂閱制的解方,我們正處於交通與法律的轉型期。未來,挑戰將更加嚴峻。

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當 AI 與自駕車(Level 4/5)真正上路,一旦發生事故,責任主體將從「駕駛人」轉向「車廠」或「演算法系統」 。屆時,誰該負責?怎麼舉證?

但在那天來臨之前,面對馬路上的豪車、零工騎士與法律陷阱,你選擇相信運氣,還是相信策略? 先「武裝好自己的大腦」,或許才是現代駕駛人最明智的保險。

PAMO車禍線上律師官網:https://pse.is/8juv6k 

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你會想試試「VR 睡眠」嗎?直到睡著前都在虛擬實境之中——《元宇宙超圖解》
azothbooks_96
・2023/09/26 ・857字 ・閱讀時間約 1 分鐘

「VR 睡眠」能讓你我感受到實體世界絕對無法實現的入眠體驗。

在元宇宙的世界裡,現在還興起了一種「VR 睡眠」的文化。

它並不是指玩家在遊戲過程中不小心打盹的「睡著」,而是置身在虛擬實境中,直接戴著VR眼鏡睡著。

這種直到睡著前都能置身同好社群,和同伴共度的體驗,很受好評,讓人直呼「簡直就像校外教學的晚上一樣」,引人入勝。

這種直到睡著前都能置身同好社群,和同伴共度的體驗。圖/azothbooks

還有,在現實世界裡,我們會和別人同床共枕;而在元宇宙裡還有更不一樣的體驗,就是可以在 VR 才能去得了的地方,例如南極的冰上、崖邊、太空、動物的背上等,一直待到睡著為止。

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這正是「方便好用」的虛擬實境才做得到的獨門絕活。

今後,為了讓這些體驗更普及,VR 眼鏡等裝置可望朝更輕巧、更安靜的方向進化。

另外,「VR 睡眠直播」活動也蔚為話題。據了解,這個活動是由當紅的虛擬替身,在虛擬實境上直播睡眠時的模樣。

它的目的,是為了向那些對 VR 還不太熟悉的使用者,介紹 VR 睡眠的概念。

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這場長達八小時以上的直播,共有逾百位使用者一路守著直播到天亮,收視總人數更達三千人之多。

簡直就像校外教學的晚上?

「VR 睡眠直播」可以去平常去不了的地方,例如南極的冰上、崖邊、太空、動物的背上等,一直待到睡著為止。圖/azothbooks

——本文摘自《元宇宙超圖解:從刀劍神域到寶可夢,一小時讀懂78個概念,掌握本世紀最大商機》,2023 年 9 月,漫遊者文化出版,未經同意請勿轉載。

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漫遊也許有原因,卻沒有目的。 漫遊者的原因就是自由。文學、人文、藝術、商業、學習、生活雜學,以及問題解決的實用學,這些都是「漫遊者」的範疇,「漫遊者」希望在其中找到未來的閱讀形式,尋找新的面貌,為出版文化找尋新風景。

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元宇宙的始祖:《刀劍神域》帶我們開始一連串的想像——《元宇宙超圖解》
azothbooks_96
・2023/09/25 ・741字 ・閱讀時間約 1 分鐘

《刀劍神域》就是元宇宙的世界

這部動畫作品中,具體的描述了對元宇宙世界的想像。

二○一二年開播的電視動畫《刀劍神域》,是一部以「五感都沉浸在虛擬實境裡的遊戲」為背景,所描寫的作品。

作品裡的玩家並不是透過電腦或智慧型手機的螢幕來玩遊戲,而是要戴上一個覆蓋住整個頭部的頭戴式顯示器,躺在床上,把自己的五種感官系統完全交給遊戲,沉浸到虛擬實境裡。

而在遊戲當中,玩家可選擇自己喜歡的外型,自由移動。

你我在現實世界平常就會做的那些動作,包括走路、跑步和坐下等,都會直接在元宇宙裡重現。

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正當動畫主角等人完全進入虛擬實境的沉浸感之際,遊戲主宰者竟宣布,直到有人破關之前,所有人都無法離開這個虛擬實境。

作品內容就是描述虛擬實境中接連有新遊戲啟動,主角持續戰鬥,最後花了兩年才破關的故事。

儘管動畫的主角是因為發生意外,才被「關」在虛擬實境裡,但劇情中也描述到有些玩家本來就完全沉浸在這個元宇宙裡生活,可見這部動畫作品已經預見「有人選擇活在虛擬實境」的那一天,終將到來。

「完全潛行」到虛擬實境裡

這部動畫作品已經預見「有人選擇活在虛擬實境」的那一天,終將到來。圖/azothbooks

——本文摘自《元宇宙超圖解:從刀劍神域到寶可夢,一小時讀懂78個概念,掌握本世紀最大商機》,2023 年 9 月,漫遊者文化出版,未經同意請勿轉載。

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