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用馬拉車繩索怎麼綁?古人苦惱千年——科學史札記(十)

張之傑_96
・2016/07/24 ・1739字 ・閱讀時間約 3 分鐘 ・SR值 517 ・六年級

馬兒用來乘騎並不難,只要膽子夠大,懂得馬術,就可以騎在馬背上馳騁。但用來拉車就不那麼簡單,人類大約經歷了三千五百年,才把拉車的問題徹底解決。

horse structure(http://sen.wikipedia.orgwikiEquine_anatomy)
馬的身體構造。圖/By Owain Davies – Own work, CC BY 3.0, wikimedia commons.

馬的體型不像牛,不能用牛的方式拉車。牛的背部隆起,像天造地設似的,剛好可以套上用彎木頭做成的「軛」,用來拉車十分方便。馬就不行了。馬兒的背部是平的,用來拉車,只能把繩子綁在馬身上。但要怎麼綁呢?這裡面的學問可大了。

「輓馬法」的演變

把繩子綁在馬身上的方法,稱為「輓馬法」。最初的輓馬法,可能把繩子直接套在馬的胸部。這種方法雖然方便,但馬兒跑起來繩子會上下移動,很容易勒住喉嚨。於是人們加以改進,在胸部和腹部各套一條寬帶子,胸帶和腹帶在馬背上交會,輓馬的繩子就綁在交會點上。胸帶被腹帶牽扯著,不容易滑到頸部。這就是第一種可以使用的輓馬法──胸輓法

胸輓法
胸帶和腹帶在背上交叉的胸輓法。圖/pixabay

不論中西,最初使用的輓馬法都是胸輓法。這種輓馬法雖然不會勒住馬兒的喉嚨,但因力學的關係,效率不高。古埃及、古西亞、古希臘或古羅馬的馬車,車子都很小,通常只坐兩個人,卻要用兩匹馬或四匹馬來拉。中國春秋時的戰車,一律用四匹馬來拉,也只能坐三個人。這時的馬車看起來威風凜凜,其實效率都很低,根本就跑不遠。

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胸輓法大約使用了兩千年,人們才發明了胸肩法。新的輓馬法將胸帶降低,肩帶和胸帶在馬腹的兩側交會,輓馬的繩子和胸帶連在一起,這樣就可以降低馬兒胸部受到壓迫,使效率略有提高。在中國,大約到了西漢,舊有的胸輓法就被這種新的輓馬法取代了。

到了魏晉南北朝,中國人又發明了一種高效率的輓馬法,使馬兒的力量提高五倍!過去要用五匹馬拉的車子,現在只要一匹就夠了。新的輓馬法稱為護肩法,只在馬的肩部套上一條寬軟的護肩,輓馬的繩子直接綁在護肩兩側。馬兒拉車的時候,不論怎麼出力氣,都不會壓迫到胸部。

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護肩法。圖/pixabay

這種理想的輓馬法於十世紀傳到歐洲,對交通、運輸發生了深遠的影響。從此歐洲有了長程馬車,人與人的距離拉近了,國與國間的互動增加了,貨物可以運到遠地出售,一些貨物集散地因而發展成城市。有些學者甚至認為,中國人發明的的輓馬法,是促成歐洲興起的原因之一。

「馬鐙」使雙手空下來

除了有效率的輓馬法,馬鐙也是中國人發明的。沒有馬鐙,騎士雙腳懸空,不容易使力,若非騎術特別精湛,很難騰出手來做其他的事。有了馬鐙就不一樣了,人和馬的力量結合在一起,無論馬跑得多快,在馬上掄槍舞劍,或是挽弓射箭,都變得容易得多。

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那麼馬鐙是什麼時候發明的?這個問題至今尚無定論。秦始皇陵出土了許多騎士俑,各種馬具齊備,但沒有馬鐙。漢代的出土文物也沒發現馬鐙。目前出土最早的馬鐙,可考的年代為東晉永昌元年(322)或稍後。但也有人認為早在兩漢就有馬鐙,不過缺乏直接證據。

馬鐙
巴約掛毯,作於1070年,圖為其局部。顯示其時騎士皆腳踏馬鐙。

馬鐙發明後,很快就傳到朝鮮,在五世紀的朝鮮古墓壁畫中,已有了馬鐙的記錄。至於馬鐙傳到西方,可能先傳到突厥,大約八世紀輾轉傳到東羅馬,繼而傳播到整個歐洲。有了馬鐙,騎士的馬術可以盡情發揮,也可以穿著厚重的盔甲騎在馬上,為中世紀的騎士制度創立了條件。

英國著名中國科技史學者李約瑟博士評價馬鐙說:「關於馬鐙曾有過很多熱烈的討論,最近的分析研究,表明占優勢的是中國。直到八世紀初期,在西方(指東羅馬)纔出現馬鐙,但是它們在那裡的社會影響是非常特殊的。林恩‧懷特說:『只有極少的發明像腳鐙這樣簡單,但卻在歷史上產生了如此巨大的催化影響。』」李約瑟又說:「我們可以這樣說,就像中國的火藥幫助摧毀了歐洲封建制度一樣,中國的馬鐙卻幫助了歐洲封建制度的建立。」

(原刊《經典》2004 年 2 月號)

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張之傑_96
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張之傑,字百器,出入文理,著述多樣,其中以科普和科學史較為人知。

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圖形處理單元與人工智慧
賴昭正_96
・2024/06/24 ・6944字 ・閱讀時間約 14 分鐘

  • 作者/賴昭正|前清大化學系教授、系主任、所長;合創科學月刊

我擔心人工智慧可能會完全取代人類。如果人們能設計電腦病毒,那麼就會有人設計出能夠自我改進和複製的人工智慧。 這將是一種超越人類的新生命形式。

——史蒂芬.霍金(Stephen Hawking) 英國理論物理學家

大約在八十年前,當第一台數位計算機出現時,一些電腦科學家便一直致力於讓機器具有像人類一樣的智慧;但七十年後,還是沒有機器能夠可靠地提供人類程度的語言或影像辨識功能。誰又想到「人工智慧」(Artificial Intelligent,簡稱 AI)的能力最近十年突然起飛,在許多(所有?)領域的測試中擊敗了人類,正在改變各個領域——包括假新聞的製造與散佈——的生態。

圖形處理單元(graphic process unit,簡稱 GPU)是這場「人工智慧」革命中的最大助手。它的興起使得九年前還是個小公司的 Nvidia(英偉達)股票從每股不到 $5,上升到今天(5 月 24 日)每股超過 $1000(註一)的全世界第三大公司,其創辦人(之一)兼首席執行官、出生於台南的黃仁勳(Jenson Huang)也一躍成為全世界排名 20 內的大富豪、台灣家喻戶曉的名人!可是多少人了解圖形處理單元是什麼嗎?到底是時勢造英雄,還是英雄造時勢?

黃仁勳出席2016年台北國際電腦展
Nvidia 的崛起究竟是時勢造英雄,還是英雄造時勢?圖/wikimedia

在回答這問題之前,筆者得先聲明筆者不是學電腦的,因此在這裡所能談的只是與電腦設計細節無關的基本原理。筆者認為將原理轉成實用工具是專家的事,不是我們外行人需要了解的;但作為一位現在的知識分子或公民,了解基本原理則是必備的條件:例如了解「能量不滅定律」就可以不用仔細分析,即可判斷永動機是騙人的;又如現在可攜帶型冷氣機充斥市面上,它們不用往室外排廢熱氣,就可以提供屋內冷氣,讀者買嗎?

CPU 與 GPU

不管是大型電腦或個人電腦都需具有「中央處理單元」(central process unit,簡稱 CPU)。CPU 是電腦的「腦」,其電子電路負責處理所有軟體正確運作所需的所有任務,如算術、邏輯、控制、輸入和輸出操作等等。雖然早期的設計即可以讓一個指令同時做兩、三件不同的工作;但為了簡單化,我們在這裡所談的工作將只是執行算術和邏輯運算的工作(arithmetic and logic unit,簡稱 ALU),如將兩個數加在一起。在這一簡化的定義下,CPU 在任何一個時刻均只能執行一件工作而已。

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在個人電腦剛出現只能用於一般事物的處理時,CPU 均能非常勝任地完成任務。但電腦圖形和動畫的出現帶來了第一批運算密集型工作負載後,CPU 開始顯示心有餘而力不足:例如電玩動畫需要應用程式處理數以萬計的像素(pixel),每個像素都有自己的顏色、光強度、和運動等, 使得 CPU 根本沒辦法在短時間內完成這些工作。於是出現了主機板上之「顯示插卡」來支援補助 CPU。

1999 年,英偉達將其一「具有集成變換、照明、三角形設定/裁剪、和透過應用程式從模型產生二維或三維影像的單晶片處理器」(註二)定位為「世界上第一款 GPU」,「GPU」這一名詞於焉誕生。不像 CPU,GPU 可以在同一個時刻執行許多算術和邏輯運算的工作,快速地完成圖形和動畫的變化。

依序計算和平行計算

一部電腦 CPU 如何計算 7×5+6/3 呢?因每一時刻只能做一件事,所以其步驟為:

  • 計算 7×5;
  • 計算 6/3;
  • 將結果相加。

總共需要 3 個運算時間。但如果我們有兩個 CPU 呢?很多工作便可以同時(平行)進行:

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  • 同時計算 7×5 及 6/3;
  • 將結果相加。

只需要 2 個運算時間,比單獨的 CPU 減少了一個。這看起來好像沒節省多少時間,但如果我們有 16 對 a×b 要相加呢?單獨的 CPU 需要 31 個運算的時間(16 個 × 的運算時間及 15 個 + 的運算時間),而有 16 個小 CPU 的 GPU 則只需要 5 個運算的時間(1 個 × 的運算時間及 4 個 + 的運算時間)!

現在就讓我們來看看為什麼稱 GPU 為「圖形」處理單元。圖一左圖《我愛科學》一書擺斜了,如何將它擺正成右圖呢? 一句話:「將整個圖逆時針方向旋轉 θ 即可」。但因為左圖是由上百萬個像素點(座標 x, y)組成的,所以這句簡單的話可讓 CPU 忙得不亦樂乎了:每一點的座標都必須做如下的轉換

x’ = x cosθ + y sinθ

y’ = -x sinθ+ y cosθ

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即每一點均需要做四個 × 及兩個 + 的運算!如果每一運算需要 10-6 秒,那麼讓《我愛科學》一書做個簡單的角度旋轉,便需要 6 秒,這豈是電動玩具畫面變化所能接受的?

圖形處理的例子

人類的許多發明都是基於需要的關係,因此電腦硬件設計家便開始思考:這些點轉換都是獨立的,為什麼我們不讓它們同時進行(平行運算,parallel processing)呢?於是專門用來處理「圖形」的處理單元出現了——就是我們現在所知的 GPU。如果一個 GPU 可以同時處理 106 運算,那上圖的轉換只需 10-6 秒鐘!

GPU 的興起

GPU 可分成兩種:

  • 整合式圖形「卡」(integrated graphics)是內建於 CPU 中的 GPU,所以不是插卡,它與 CPU 共享系統記憶體,沒有單獨的記憶體組來儲存圖形/視訊,主要用於大部分的個人電腦及筆記型電腦上;早期英特爾(Intel)因為不讓插卡 GPU 侵蝕主機的地盤,在這方面的研發佔領先的地位,約佔 68% 的市場。
  • 獨立顯示卡(discrete graphics)有不與 CPU 共享的自己專用內存;由於與處理器晶片分離,它會消耗更多電量並產生大量熱量;然而,也正是因為有自己的記憶體來源和電源,它可以比整合式顯示卡提供更高的效能。

2007 年,英偉達發布了可以在獨立 GPU 上進行平行處理的軟體層後,科學家發現獨立 GPU 不但能夠快速處理圖形變化,在需要大量計算才能實現特定結果的任務上也非常有效,因此開啟了為計算密集型的實用題目編寫 GPU 程式的領域。如今獨立 GPU 的應用範圍已遠遠超出當初圖形處理,不但擴大到醫學影像和地震成像等之複雜圖像和影片編輯及視覺化,也應用於駕駛、導航、天氣預報、大資料庫分析、機器學習、人工智慧、加密貨幣挖礦、及分子動力學模擬(註三)等其它領域。獨立 GPU 已成為人工智慧生態系統中不可或缺的一部分,正在改變我們的生活方式及許多行業的遊戲規則。英特爾在這方面發展較遲,遠遠落在英偉達(80%)及超微半導體公司(Advance Micro Devices Inc.,19%,註四)之後,大約只有 1% 的市場。

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典型的CPU與GPU架構

事實上現在的中央處理單元也不再是真正的「單元」,而是如圖二可含有多個可以同時處理運算的核心(core)單元。GPU 犧牲大量快取和控制單元以獲得更多的處理核心,因此其核心功能不如 CPU 核心強大,但它們能同時高速執行大量相同的指令,在平行運算中發揮強大作用。現在電腦通常具有 2 到 64 個核心;GPU 則具有上千、甚至上萬的核心。

結論

我們一看到《我愛科學》這本書,不需要一點一點地從左上到右下慢慢掃描,即可瞬間知道它上面有書名、出版社等,也知道它擺斜了。這種「平行運作」的能力不僅限於視覺,它也延伸到其它感官和認知功能。例如筆者在清華大學授課時常犯的一個毛病是:嘴巴在講,腦筋思考已經不知往前跑了多少公里,常常為了追趕而越講越快,將不少學生拋到腦後!這不表示筆者聰明,因為研究人員發現我們的大腦具有同時處理和解釋大量感官輸入的能力。

人工智慧是一種讓電腦或機器能夠模擬人類智慧和解決問題能力的科技,因此必須如人腦一樣能同時並行地處理許多資料。學過矩陣(matrix)的讀者應該知道,如果用矩陣和向量(vector)表達,上面所談到之座標轉換將是非常簡潔的(註五)。而矩陣和向量計算正是機器學習(machine learning)演算法的基礎!也正是獨立圖形處理單元最強大的功能所在!因此我們可以了解為什麼 GPU 會成為人工智慧開發的基石:它們的架構就是充分利用並行處理,來快速執行多個操作,進行訓練電腦或機器以人腦之思考與學習的方式處理資料——稱為「深度學習」(deep learning)。

黃仁勳在 5 月 22 日的發布業績新聞上謂:「下一次工業革命已經開始了:企業界和各國正與英偉達合作,將價值數萬億美元的傳統資料中心轉變為加速運算及新型資料中心——人工智慧工廠——以生產新商品『人工智慧』。人工智慧將為每個產業帶來顯著的生產力提升,幫助企業降低成本和提高能源效率,同時擴大收入機會。」

附錄

人工智慧的實用例子:下面一段是微軟的「copilot」代書、谷歌的「translate」代譯之「one paragraph summary of GPU and AI」。讀完後,讀者是不是認為筆者該退休了?

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GPU(圖形處理單元)和 AI(人工智慧)之間的協同作用徹底改變了高效能運算領域。GPU 具有平行處理能力,特別適合人工智慧和機器學習所需的複雜資料密集運算。這導致了影像和視訊處理等領域的重大進步,使自動駕駛和臉部辨識等技術變得更加高效和可靠。NVIDIA 開發的平行運算平台 CUDA 進一步提高了 GPU 的效率,使開發人員能夠透過將人工智慧問題分解為更小的、可管理的、可同時處理的任務來解決這些問題。這不僅加快了人工智慧研究的步伐,而且使其更具成本效益,因為 GPU 可以在很短的時間內執行與多個 CPU 相同的任務。隨著人工智慧的不斷發展,GPU 的角色可能會變得更加不可或缺,推動各產業的創新和新的可能性。大腦透過神經元網路實現這一目標,這些神經元網路可以獨立但有凝聚力地工作,使我們能夠執行複雜的任務,例如駕駛、導航、觀察交通信號、聽音樂並同時規劃我們的路線。此外,研究表明,與非人類動物相比,人類大腦具有更多平行通路,這表明我們的神經處理具有更高的複雜性。這個複雜的系統證明了我們認知功能的卓越適應性和效率。我們可以一邊和朋友聊天一邊走在街上,一邊聽音樂一邊做飯,或一邊聽講座一邊做筆記。人工智慧是模擬人類腦神經網路的科技,因此必須能同時並行地來處理許多資料。研究人員發現了人腦通訊網路具有一個在獼猴或小鼠中未觀察獨特特徵:透過多個並行路徑傳輸訊息,因此具有令人難以置信的多任務處理能力。

註解

(註一)當讀者看到此篇文章時,其股票已一股換十股,現在每一股約在 $100 左右。

(註二)組裝或升級過個人電腦的讀者或許還記得「英偉達精視 256」(GeForce 256)插卡吧?

(註三)筆者於 1984 年離開清華大學到 IBM 時,就是參加了被認為全世界使用電腦時間最多的量子化學家、IBM「院士(fellow)」Enrico Clementi 的團隊:因為當時英偉達還未有可以在 GPU 上進行平行處理的軟體層,我們只能自己寫軟體將 8 台中型電腦(非 IBM 品牌!)與一大型電腦連接來做平行運算,進行分子動力學模擬等的科學研究。如果晚生 30 年或許就不會那麼辛苦了?

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(註四)補助個人電腦用的 GPU 品牌到 2000 年時只剩下兩大主導廠商:英偉達及 ATI(Array Technology Inc.)。後者是出生於香港之四位中國人於 1985 年在加拿大安大略省成立,2006 年被超微半導體公司收購,品牌於 2010 年被淘汰。超微半導體公司於 2014 年 10 月提升台南出生之蘇姿豐(Lisa Tzwu-Fang Su)博士為執行長後,股票從每股 $4 左右,上升到今天每股超過 $160,其市值已經是英特爾的兩倍,完全擺脫了在後者陰影下求生存的小眾玩家角色,正在挑戰英偉達的 GPU 市場。順便一題:超微半導體公司現任總裁(兼 AI 策略負責人)為出生於台北的彭明博(Victor Peng);與黃仁勳及蘇姿豐一樣,也是小時候就隨父母親移居到美國。

(註五)

延伸閱讀

  • 熱力學與能源利用」,《科學月刊》,1982 年 3 月號;收集於《我愛科學》(華騰文化有限公司,2017 年 12 月出版),轉載於「嘉義市政府全球資訊網」。
  • 網路安全技術與比特幣」,《科學月刊》,2020 年 11 月號;轉載於「善科教育基金會」的《科技大補帖》專欄。
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賴昭正_96
43 篇文章 ・ 54 位粉絲
成功大學化學工程系學士,芝加哥大學化學物理博士。在芝大時與一群留學生合創「科學月刊」。一直想回國貢獻所學,因此畢業後不久即回清大化學系任教。自認平易近人,但教學嚴謹,因此穫有「賴大刀」之惡名!於1982年時當選爲 清大化學系新一代的年青首任系主任兼所長;但壯志難酬,兩年後即辭職到美留浪。晚期曾回台蓋工廠及創業,均應「水土不服」而鎩羽而歸。正式退休後,除了開始又爲科學月刊寫文章外,全職帶小孫女(半歲起);現已成七歲之小孫女的BFF(2015)。首先接觸到泛科學是因爲科學月刊將我的一篇文章「愛因斯坦的最大的錯誤一宇宙論常數」推薦到泛科學重登。

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中世紀全民瘋武術(上):歐羅巴戰鬥民族
Jane Tsao_96
・2017/02/27 ・3643字 ・閱讀時間約 7 分鐘 ・SR值 540 ・八年級

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文/九爺|本科學政治、Vor&Nach 史實歐洲武術會成員、戳樂黨員、業餘歷史與考古愛好者,興趣是講故事。

被遺忘的歐洲武術傳統

武術在中世紀歐洲人的生活裡,究竟是什麼模樣呢?是像梅爾吉伯遜的史詩大片《英雄本色》中那樣,只是用蠻力亂砍?還是像模擬中世紀背景的當紅影集《冰與火之歌》一樣,有許多華麗炫目又狗血的身段和姿勢?

武術在中世紀歐洲人的生活裡,究竟是什麼模樣呢?圖/擷取自 youtube

事實上,一直到近期,學術圈內對於研究「人與人之間」(inter-personal)的暴力和衝突行為,都不十分重視,而且經常帶有許多偏見。主流學術社群不認為戰鬥技巧或戰場上實際發生的事是值得研究的主題,在做相關研究時,往往對比較抽象的「騎士文化」(chivalry culture)、貴族身分(noble identity)或是軍事原理(military principles)更感興趣。

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而這種對於較宏觀、抽象的研究較為偏好的結果,不但忽略了「武術」這種實際的戰鬥技巧,在常民生活中的重要地位,也推波助瀾、間接促成許多對古代戰士和戰場的詭異偏見,例如誤以為古代的兵器只是沒用的大鐵塊;基層的戰士只是一群智商偏低的傻瓜,不需要任何基本訓練,只要有熱血的臨陣精神喊話就可以靠腎上腺素打爆對手;或是覺得戰役就像是下棋,光靠主帥個人的腦力(或魅力)即可決勝負。

這種違背常識,可笑但卻普遍的誤解不但忽略了「武術」其實是一門擁有悠久歷史的專業,也容易讓人以為這些技術是只屬於上層階級的專利。但事實上,中世紀的歐洲武術不僅十分專精、有效且多樣化,普級的程度也比現代人想像得廣且深,就是把歐洲人比喻為戰鬥民族,應該也不為過。

史料、考古與實驗:找回失落戰鬥民族

武術在中世紀人的生活中,究竟普及到什麼程度呢?這個問題在 2011 年,一篇由英國艾克斯特大學(University of Exeter)人類學系研究生 Johann Keller Wheelock Matzke 所發表的學位論文中,有非常完整且精采的解釋。Matzke使用「實驗人類學」(experimental archaeology)的研究方法,來證實他的研究假說:傳授、學習武術或戰鬥技巧在中世紀歐洲是非常普遍,不限於上層階級的。

首先他回顧了中世紀歐洲的武術傳統,用爬梳過的書面資料來呈現當時武術的普及程度,以及「武術手稿」(combat manual)的重要性。接著檢視考古遺址中出土的戰士遺骸,比對遺骸上的創傷與手稿中教授的戰鬥技巧,藉此來推定這些手稿在當代的普及程度。最後 Matzke 設計了實驗,找來了現代的歐洲武術習武者進行對打,比較對打時習武者被擊中的部位與出土的戰士遺骸創傷。

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在這篇介紹文中,筆者將 Matzke 的研究分為上、下兩個部份,本篇將先從介紹中世紀歐洲的武術傳統開始。考古與實驗的的資料將於下篇介紹。

文獻中的戰鬥之魂:武術手稿

什麼是武術手稿(combat manual)?手稿(manual)顧名思義,就是指導手冊。想要學習武術的人,可以從手稿裡學到如何快速且有效的擊敗對手。它的功能其實就是產品說明書,可以清楚的告訴想要學習某一套武術系統的人,應該要如何實際操作,現代軍隊的單兵作戰手冊也有同樣的功用。

但是,即使手稿的功能和意義如此明確,但它們在中世紀當代流行的程度又是如何呢?它們是被廣為流傳的操作實錄,還是只是藏諸名山的個人私藏?要解答這個問題,Matzke 認為應該要從檢視手稿本身的內容,以及歐洲的武術傳統兩方面來要行解答。

相似的傳統,不同的詮譯

從 14 到 17 世紀之間產出的手稿,我們可以知道歐洲武術至少有日耳曼、義大利、法國、西班牙四大系統。但即使系統之間有不同的傳承,在主題和呈現方法上往往也可以找到相似性。

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以長劍的架勢為例,以下四圖示日耳曼系統長劍(longsword)的四個架勢:愚者、屋頂、公牛和犁式。

日耳曼系統長劍(longsword)的主要四個架勢。由左至右分別名為愚者、屋頂、公牛和犁式。圖/Wiktenauer

而有別於日耳曼傳統,在義大利的系統中也可以看到相似的架勢。由下圖左上依順時鐘依序為淑女、窗戶、半鐵門及短位式。

義大利系統。圖/ Armed and Educated: Determining the Identity of the Medieval Combatant

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多樣化的武器

在歐洲武術的流派(school)中,經常可以看到相似的技巧呈現在不同的武器上,例如長劍、槍(spear)、短劍(short sword)、匕首和斧錘(poll axe)。也有特殊武器如長柄大鐮刀,或是短鐮刀的戰鬥技巧。

像死神在用的大鐮刀,其實是歐洲常見的農具。圖/Paulus Hector Mair

短鐮刀的戰鬥圖譜。值得注意的是其中一個比試的人顯然擁有非洲血統,這與一般對中世紀歐洲的文化想像不太相同。圖/Bizarre and Unusual

強調「掌握主動權」的武術傳統

這些由手稿傳承的武術傳統,最大的特性是強調「掌握主動權」(initiative),讓對手處於必須防禦的狀態,如此才能確保自身的安全。除此之外,這些傳統也強調任何一個攻擊招示,都會有一個反制或截擊(counter-attack)的方式存在,妥善地運用攻擊和反制、截擊的技巧,就可以在戰鬥中掌握主動權,然後擊敗對手。

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人人有功練

絕大多數的手稿都會把武術描述為「騎士的技藝」(knightly arts),且只有配得上的人(worthy men)才適合學習。然而,在一些手稿中也有提到,即使是基層的士兵仍必須學習這些技巧,才能如實完成上層交辦的任務,所以至少我們可以知道,封建領主的扈從是有接受武術訓練的,而除了全職的扈從階級之外,非全職、受徵集而來的一般兵員應該也有接受相當程度的訓練。

隨著封建制度漸漸瓦解、常備軍的增加,識字率的提升和印刷文字的普及,我們應該可以確定,至少在中世紀的後期,相當比例的人口對於武術手稿所教授的內容不陌生。事實上,到了中世紀後期,各個城鎮都普遍出現許多武術學校(fencing school,註),一般人只要付得起學費,進行一到兩年的訓練,就可以獲得足以防身或是成為傭兵的戰鬥技巧。劍術學校的出現,代表了武術已經常民化,可以說是已經到了人人有功練的境界。

  • 筆者註:在現代擊劍文化獨佔 fencing 這個用字之前,只要是使用兵器的格鬥都叫作 fence。

古老的武術傳統

由於缺乏史料記載,我們對於中世紀晚期以前的武術是如何教授、傳承,其實並不十分清楚,但多數學者皆同意,在 14 世紀以前,軍事、戰鬥相關知識的養成,應該是和騎士身分(knighthood)密切結合的。在成為騎士之前,騎士階層的子弟會先被指派給年長的騎士當侍從(squire),而不是去劍術學校和平民階級混在一起。隨著年齡的增長和知識、技巧的養成,侍從在二十歲前後會經歷一系列的儀式,最後獲得騎士身分。

在中世紀晚期(14、15 世紀)的手稿中,這些戰鬥技巧(諸如馬術、長劍、劍盾、槍、搏擊等),已經被視為是「古老」的知識。從 14 世紀到 17 世紀,就像武器和裝甲是跨越國境四處流通的商品一樣,武術大師四處旅行傳授他們的戰鬥技巧。僱兵在歐洲各地征戰,定期舉行的比武大會則吸引四處的旅行、身懷技術的人參加。由於需求的增加,越來越多的武術技巧被記錄並且配上插畫,不同地區間各流派也透過這些手稿相互交流。在這個時期,不同流派的大師們,或因不同意其他大師的見解,或因不滿意前人的表現技術的手法而不斷生產更多手稿。值得注意的是,不論是哪一個系統的武術,沒有任何一份出版過的手稿宣稱這些技術是自己獨立發明而來的。

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傳統為何會勢微?

但這項至少風行數百年,曾經在歐洲文化中佔有重要地位的武術傳統,為何最後會走向勢微呢?Matzke 的研究為我們提供了幾個可能的因素:

運動化

縱觀歐洲武術傳統的發展,當戰鬥技巧不再具有實用價值之外,它們最終往往只有兩種結局:廢棄不用,或被運動化,拋棄其技巧中最具殺傷力的部份。至於為何武術會失去實用價值?原因則藏在更宏觀的社會經濟發展脈絡裡。

火器的普及

火器的普及使戰場不再大量需要訓練精良的戰士。最著名的實例就是拿破崙,他的部隊絕大多數是訓練期短的徵員,但卻因為火器的使用而能與其他國家訓練良好的戰士在戰場上一較高下。

工業革命

產業的變遷讓大量農村人口離開原鄉,轉進到都市謀生,許多原本生根於農村的武術傳統,例如長弓、鐮刀的戰鬥技巧,就此失傳。

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兩次世界大戰

兩次世界大戰讓歐洲的男性人口大量減少,也連帶地使與男性性別特質連帶的各種傳統遭受巨大衝擊。例如在英國,不要說是武術,就連劍舞(sword dancing)和風笛也幾乎因此而失傳。具殺傷力的武術傳統也因此而更走向被揚棄或運動化。

(意猶未盡,就接著看下篇吧!〈中世紀全民瘋武術(下):看看那些骨頭!!〉)

參考資料:





Jane Tsao_96
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大學與研究所修習政治科學,現為全職媒體工作者,也是歷史歐洲武術(Historical European Martial Arts, HEMA)的練習者,台灣HEMA團體Aquila Formosa的成員,主攻長劍與劍盾,家裡有貓,喜歡考古相關知識,以及毛絨絨的可愛東西。