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【2014智活星期二】盧詩韻:數位藝術之應用-虛擬實境劇場

PanSci_96
・2014/09/25 ・1451字 ・閱讀時間約 3 分鐘 ・SR值 495 ・六年級

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記錄:羅紹桀

國立台中教育大學數位內容科技學系的盧詩韻老師,在表演藝術與展場的數位應用上有豐富的經驗與實務心得,今天將以表演為主軸,佐以服裝、傳統文化和繪本四個方面與諸位分享數位地文創加值。

盧詩韻:數位藝術之應用-虛擬實境劇場

表演加值─包浩斯劇場的啟發

盧老師將數位技術應用在劇場的靈感,有一部分是受到國外包浩斯劇場的影響,早期包浩斯的劇場設計,要做互動必須要靠「人」,在包浩斯劇場裡,他們認為人與劇場不是「分開的」反而應該要用表演者的身體去感受整個空間,讓人的身體與空間的配合成為一個作品的表現,因此他們會做很多的嘗試與實驗,例如把身體輪廓的邊邊塗上白色的線條,在燈光昏暗時,觀眾就會感受到是一些線條在空中的「閃爍」,或是用一些不同的造型、顏色作出不同舞台上的變化。

老師參考了包浩斯的例子,開始思考如何利用「影像」來創造一個「舞台」,使用AE作出一些例如「浮空投影」等簡單的特效,幾年前在劇場裡曾使用這個技巧與舞蹈作結合,但當時體感技術並不盛行,因此要針對每一個動作一個一個「對位」,過程相當辛苦。

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當時那些舞者想要做出一個「像神一樣」的感覺,當時裝一個紅外線在他手上,他手一張開,他所想要的一些光影就會透過他的手釋放出來,當他手一收起來,那些光影與效果立即消失。

服裝加值─從Show girl到八家將

老師有一個學生在展場擔任Show girl,她常覺得自己在工作時穿的服裝跟她要代言的產品一點關係都沒有,跟觀眾互動性也不高,她覺得他一點都不科技化,所以就和老師一起利用Lilypad和手機APP結合,在手機上不同區位滑動就能在衣服上產生不同的LED燈效果,在服裝上和觀眾互動。

做完這個專案之後,老師開始思考類似的模式是否也能套用在傳統服飾,例如八家將的服飾上呢?那個時候就把八家將的服裝做出改造,這時又出現了一個學生從小就在跳八家將,對於家將的文化非常熟悉,在兩人的合作之下,在八家將的肩膀、手臂等等加上Lilypad的技術,形成新的創作概念。

展場加值─科博館茶香台灣互動裝置

近年來文創興起,在各式展覽五花八門的情況下競爭相當激烈,因此展場通常不再只有簡單的解說和文字,也加入了各種互動裝置。當時盧老與大四學生接下了科博館的案子進行產學合作,本來對方只是希望能設計出一個解說的動畫,讓來逛展覽的民眾可以了解各種茶具的歷史和情境,但盧老師與學生認為如果單純只是在看一個動畫的話,可能只是被動地接收訊息,不如互動裝置來的有趣,所以老師與學生做出三個實體的壓克力茶具,來逛展覽的人想要知道哪一個茶具的歷史背景,就把一旁的壓克力茶具放上互動裝置,解說影片就會開始解釋。

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繪本加值─獅子先生的頭髮互動繪本

《獅子先生的頭髮》電子繪本,故事圍繞在一隻獅子尋找牠的頭髮的過程,路上遇到了稻草人、鵝媽媽和綿羊,分成三個階段,在進入每一個階段時,就要與繪本裝置的布偶互動才能帶動劇情進展,小朋友可以和獅子先生一起經歷找尋頭髮的過程。

【關於智活星期二】

智活星期二是Pansci與CRE@TAIWAN智活聯盟共同舉辦的小規模聚會,旨在推廣「智慧科技導入常民生活」的教學理念與社會實踐,活動的主要形式是找三、四位各大專院校不同領域的講者針對同一主題,各自在15分鐘內與大家分享自己的教學方法論與實踐經驗,並讓所有人都能參與討論,推廣智慧生活與創新服務。

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AI 可以設計散熱,但誰敢讓它出貨?林唯耕談算力背後的物理現實
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2026/08/20 ・2819字 ・閱讀時間約 5 分鐘

本文由 高柏科技 合作,泛科學撰文

林唯耕剛回台灣任教時,曾在清華大學的實驗室裡用一立方公分的「氨」做實驗。沒想到氨氣意外洩漏,那股刺鼻的氣味瞬間瀰漫整棟大樓,引來眾多師生抗議。

「從此以後,我再也不敢在實驗室裡用氨了。」他在《思想實驗室》的訪談中,帶著笑意回憶這段往事。

這段插曲聽來像是一則工程師的寓言:在理論模型中,氨是太空熱控系統的理想介質;但在現實的辦公大樓裡,它首先是逼人逃竄的臭味。公式本身沒有錯,但現實世界永遠比公式更複雜——它包含了人、成本、風險,以及必須為後果負責的工程師。

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高柏科技技術專家、清華大學榮譽退休教授林唯耕 ,曾任職於美國 OAO 工程部熱流組,深耕電子構裝散熱與熱管技術多年。隨著 AI 浪潮席捲全球,他鑽研一輩子的老問題再次被推向科技產業的核心:當晶片運算速度無止境攀升,那股伴隨而生的熱,究竟該往哪裡去?

熱不會讀新品發表會

科技巨頭在發表會上熱衷於談論大型語言模型、GPU 規格與驚人的算力。這些詞彙在投影片上光鮮亮麗,彷彿進步毫無邊界。然而,每一次數位運算都紮實地發生在實體晶片上。晶片會發熱、材料會疲勞老化,一旦設備過熱,系統便會降頻保護。在物理現實面前,再動聽的發表會敘事也必須低頭。

晶片會發熱、材料會疲勞老化,一旦設備過熱,系統便會降頻保護 / 圖片:envato

回顧個人電腦發展早期,晶片幾乎不需專屬散熱元件。隨後,鋁製鰭片、風扇、熱管到均溫板逐一登場。這段歷程常被視為技術升級,其實更像是對空間的極限勒索:晶片功率翻倍,發熱源的面積卻沒變大,機箱空間也不可能無限擴張。

林唯耕指出,散熱設計的核心只有三要素:功率、熱源面積與空間限制。他舉例,在標準的 1U 機箱中,若發熱面積約為三十乘三十毫米,氣冷系統在達到八百瓦時就會面臨瓶頸。這並非固定的物理常數,而是取決於空間、面積與氣流的動態平衡。最現實的代價在於,風扇轉速提升的背後,是噪音、電力損耗與空間占用。

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因此,「液冷技術」的興起並非單純為了追求酷炫,而是算力密度提升後的必然選擇。它能更精準地帶走晶片廢熱,卻也將新的挑戰帶入機房:漏液風險、流道堵塞、材料相容性,以及維運時的難度。工程的進步,本質上鮮少是徹底消滅問題,更多時候是選擇一組「比較值得承擔」的新問題。

太空教他的,不是把答案搬回地面

太空熱控工程之所以迷人,是因為它剝奪了地球上最常見的散熱工具。在真空宇宙中,沒有空氣能讓風扇製造對流;受光面溫度破百度,陰影處卻極度嚴寒。工程師必須純粹仰賴熱傳導、熱輻射,以及熱管與環路型熱管(LHP)來搬移熱能。

熱管運作的關鍵在於「相變」——液體蒸發時吸收大量潛熱,冷凝後重回循環。林唯耕比較了銅與水的熱傳導能力:在他設定的特定條件下,實心銅塊約能傳導 120 瓦的熱能;但若每秒有一立方公分的水發生蒸發相變,移熱量可瞬間拉升至 2.4 千瓦(kW)。他強調「每秒」的觀念,因為散熱談的是動態流動速率,而非靜態的冷卻魔法。

儘管如此,太空科技並不能直接套用到地面。太空元件因考量重量、功耗與維修難度,偏好無馬達幫浦的被動式設計;但地面 AI 伺服器面臨更高的熱負載與環境溫度,往往仍需幫浦驅動流量。當年那場「氨氣洩漏」事故正是最好的提醒:技術是否「先進」,與它是否「適合」當下的場景,始終是兩回事。

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他強調「每秒」的觀念,因為散熱談的是動態流動速率,而非靜態的冷卻魔法。/圖片:envato

好論文,為什麼仍可能造不出好產品

學術研究致力於證明「可行性」,而工業現場則要求「可重複性」——不僅要能運作,還得確保每台出廠的設備都不漏水。林唯耕將此定義為「從 0 到 1」與「從 1 到 100」的差別。後者涉及良率、成本、公差與客戶信任。論文中那次最完美的實驗數據,在產線上往往未必管用。

他從不避談失敗。在高柏科技早期與學界合作時,也曾遇過實驗數據無法複製,或研究方向偏離產業需求。這未必是雙方努力不夠,而是彼此對「成功」的標準不同。為了解決這道鴻溝,高柏科技推動「柏苗啟航創新培育計畫」,每年投入逾千萬資金與成大、中山、台科大等校合作,並指派專業人才在過程中持續微調、校正,確保研發貼近產線現實。

他分享了近期一項液冷工質校正專案。團隊使用非侵入式的超音波流量計進行觀測,但由於儀器預設以「水」校正,換成其他化學流體後讀數便出現誤差。最初嘗試用幫浦壓差推算,卻發現缺乏重複性,數據甚至推導出不合理的蒸發率。最後團隊回歸基本面,改用秤重法搭配能量平衡進行交叉驗證,才讓數據成功收斂。

這個故事真正的價值不在於「產學雙贏」的口號,而在於那段不夠優雅的挫折:假設失效、數據混亂、方法砍掉重練。也正是在這種時刻,企業需要的不只是會算數的人才,而是能洞察研究何時「走鐘」,並有權力喊停、要求重來的關鍵決策者。

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林唯耕坦言,過去在校園裡總認為「技術第一、成本第二」,進入商界後才驚覺行銷與信任關係往往才是關鍵。這番話雖然不如科技突破那樣動聽,卻是產品能否進入市場的殘酷真相。再卓越的散熱設計,若無法穩定生產或贏得客戶信任,也僅止於一份精美的報告。

AI 會給答案,誰來負責出貨?

訪談尾聲,主持人國威提出了一個時代難題:假設 AI 能在彈指間生成散熱架構、材料配方與流道設計,企業該選擇全面擁抱 AI 的速度,還是保留緩慢但穩定的工程驗證,以規避潛在的失效風險?

林唯耕拒絕落入二選一的框架。他的觀點是:兩者並存。AI 擅長處理資訊、生成草案;但工程師仍須實作原型,進行嚴苛的性能與可靠度測試,最終由人決定是否出貨。這並非盲目崇拜人類直覺,而是基於一項事實:AI 的資料庫裡,通常沒記載下一次「意外洩漏」或「材料疲勞」的細節,且模型永遠無法為量產結果擔負法律與商業責任。

在 AI 時代,最稀缺的未必是熟練下指令(Prompt)的人,而是具備這種能力的人:能預判答案可能在哪裡出錯、能設計實驗將問題「逼」出來,並且願意為最終的量產品質負起責任。

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大眾習慣將雲端想像成輕盈、無重量的空間。但現實中,雲端是由龐大的機房架構而成,裡面裝滿了晶片、管線、泵浦與冷卻液。虛擬算力的每一次擴張,都會在實體世界留下發熱的足跡。散熱工程師的價值,就是不讓這筆物理帳單,被埋沒在光鮮亮麗的投影片背後。

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【智活星期二】盧詩韻:「數位的創作及運用」
PanSci_96
・2013/08/17 ・754字 ・閱讀時間約 1 分鐘 ・SR值 532 ・七年級

http://www.youtube.com/watch?v=daVaP4SqnN0

文/馮盈捷

一開始盧詩韻老師運用自己的設計專業分析著演講場域的空間美學特性,從牆壁分析到地板,再從燈具及擺設一樣不漏的介紹著李宅咖啡,同時也以美學的專業角度介紹著自己。從大學開始就離開科學的盧老師笑著說,她與前面幾位理工背景的講者相較之下,在詮釋演講內容時在比較喜歡用很多的圖片的方式來表達。接著就秀出一張他在求學時代最喜歡的藝術課程 -「包浩斯設計教育」中的劇場訓練作為介紹,其中的劇場表演是將舞者的動作及身形透過數位影像處理和數位運算的方式將即興舞蹈呈現在舞台的背景之中,並且與真實的舞者作互動連結的表演。

盧老師說,過去在設計學院的求學階段非常注重「做中學」,在這樣的訓練過程中去培養每一位設計人對於美感生活的接觸及思考的靈敏度,不管是在視覺的刺激還是設計上的發想敏銳度都會有所提升,因此現在帶領學生們做設計也是朝這項目標在執行。

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OLYMPUS DIGITAL CAMERA

另一項科技與設計結合的例子運用在傳統藝術八家將的服飾上,盧老師帶著學生走入台灣在地民俗文化,藉由進入場域之中深入的了解每個八家將的角色,將其服飾及面具用數位化的方式以多種不同層次的樣貌呈現出來,增添表演的新鮮感也顛覆了傳統藝術的特性。

最後,盧老師特別強調做中學的重要性,以往我們的學習只是在課本上翻動,但是做為一個設計師往往是要了解使用者的需求,並且不斷地進入不同的環境感受及嘗試合作,讓新的思維源源不絕,靈感就會隨之而來。


台灣智活文創跨校聯盟(CREATE TAIWAN)主要是由交通大學為核心集結北部、中部與東部共八所學校,整合科技、產業及文化三方面的課程訓練,著重課程理論與實務的結合,根據不同的需求聚焦於文創方式並且推廣地方特色,目標培育出跨領域的師資及學生。

本活動由Cre@Taiwan 台灣智活文創產業跨校教學聯盟 與 PanSci 泛科學 共同主辦

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