0

0
0

文字

分享

0
0
0

血腥遊戲菜鳥玩家會挑除臭劑當禮物

aniarc news
・2012/07/17 ・1005字 ・閱讀時間約 2 分鐘 ・SR值 506 ・六年級

▲平常沒玩武力電玩的人要小心玩完後想幫自己家中的小貓刷牙。

文 / AlexNeo

平常沒在玩武力元素遊戲的玩家在玩過含暴力內容的GAME之後,挑禮物會傾向選擇像是牙膏、沐浴乳、除臭劑等相關衛生用品。美國心理學網站ScienceDaily Psychology News在日前報導,Andre Melzer博士與Mario Gollwitzer博士的實驗中顯示,七十六位剛在十五分鐘前玩過含武力元素的電玩遊戲之後,受試者在挑禮物的任務中會有傾向挑選清潔用品之趨勢。

Andre Melzer與Mario Gollwitzer博士認為,這是受試者想要消除自己內心的殺戮之罪惡感,而因此會像是莎士比亞四大悲劇中推測為最後一部,且為四大悲劇中最短的名劇《馬克白》(Macbeth)的Lady Macbeth一樣,在殺戮後遺症裡不斷想要以洗手來洗去自己手上已不存在的血漬,而當參與實驗的玩家要施加的武力對象是人類的時候,特別有此類「馬克白效應」(Macbeth Effect)的反應。

▲歌舞伎版的莎士比亞四大悲劇之一《Macbeth》,莎士比亞如果看到日本這麼捧場不知道會有怎樣的表情。大概只要笑就可以了!

未來Andre Melzer以及Mario Gollwitzer博士打算更深入地探討道德心理學以及具攻擊元素的媒體與遊戲上的行為議題,他們的研究將會被發表在實驗社會心理學期刊《the Journal of Experimental Social Psychology》之上。

過去曾探討過限制級暴力遊戲對孩童的影響,但事實上暴力遊戲並不僅僅會對未成年兒童產生學習影響,連已成年的人也無法倖免於難。在玩過有獎賞的武力元素遊戲後,成人亦會習得攻擊態度,也因此玩家的遊戲自由似乎是無法與武力元素管理達到妥協,這樣的兩難議題上攻擊元素與社會和氣似乎是魚與熊掌難以兩者兼得!

(圖片出處) 

在7月17日到21日,實驗社會心理學期刊《the Journal of Experimental Social Psychology》成員會開會探討攻擊行為是否具有遺傳決定因素、家庭結構與暴力遊戲媒體對校園霸凌、酒醉暴力等事件的影響程度,CERO也應該會從中獲得分級的參考指標,因此要到現場拉白布條可以趁現在趕快買救生圈游過去!

沒事會收到肥皂禮盒也許也跟這因素有關!?

關聯網站:

原發表於 ANIARC news 動漫新聞

 

文章難易度
aniarc news
4 篇文章 ・ 0 位粉絲
aniarc news動漫新聞目標是成為華文圈最專業的動漫畫相關新聞網站,報導內容專注動漫畫領域,並且嘗試進一步擴展動漫畫的範圍,第一步為聚集全台灣動漫畫新知。

0

5
2

文字

分享

0
5
2
別人的惡意批評總往心裡去?我們的大腦其實對威脅過度反應了!——《糗大了!原來是大腦搞的鬼》
馬可孛羅_96
・2023/05/09 ・2034字 ・閱讀時間約 4 分鐘

你能接受他人的否定嗎?

在一群發笑的觀眾中有一個板著臉的人,因為和其他人不同,會特別顯著。人類的視覺和注意力系統本來就就會注意在新奇、異常和「威脅」之上,一張發火的臉基本上就包含了以上三個要素。

同樣的,如果平常較聽慣了「幹得好」之類的話,並且認為這類稱讚是無意義的陳腔濫調,那麼有人說「糟透了」,將會分外刺耳,因為這並不常發生,應該要多注意這種讓人不悅的經驗,釐清發生的原因,下次才能夠避免。

在第二章中提到,腦部的運作方式往往為讓所有人多多少少以自我為中心,在做出解釋和形成記憶時,往往會讓自己的形象比較好。如果這是人類的基本狀態,那麼稱讚就是在告訴自己原來已經「知道」的事,直接的批評就難以自我誤解,所以更會造成衝擊。

他人的惡意批評有時快要讓自己瘋了。圖/giphy

如果你以某些方式「展露自己」,像是表演、製作物品,或是分享你認為有價值的意見,你基本上就是在說「我覺得你們會喜歡這個」,顯然就是要祈求他人的認同。除非你的自信心爆棚,不然總是會對自己有一絲懷疑,並且知道自己有可能錯了。

在這樣的狀況下,對於「否定」的風險就會更為敏感,傾向找尋否定或是批評自己的蛛絲馬跡,特別會展露在你非常引以為傲或是投注了大量心力的內容。

當你刻意去尋找自己擔憂的事情,就更容易找到,如同慮病症者(hypochondriac)總是能夠在自己身上發現某些罕見疾病的恐怖病癥。這種狀況稱為確認偏誤(confirmation bias):人類會抓緊自己要找的目標,而忽略其他不相符的。

有些人會對否定很敏感。圖/envatoelements

腦袋應對惡意威脅的反應

人類的腦部只能基於自己所知的內容去作出判斷,而所知的內容又建立在自己的論點和經驗之上,因此我們往往以自己的行為來判斷他人的行為。如果自己有禮貌、會恭維,僅僅是出自於要遵守社會規範,那麼當然其他人也是這樣的。

結果便是自己得到的每句讚美之餘,其實多少都會懷疑他人是不是發自內心的。但如果有人批評你,那表示不只是你不好,而且是糟糕到有人願意違背社會規範去指出來,批評的衝擊也就會大過稱讚了。

當眾批評讓人感到格外痛苦。圖/envatoelements

腦部確認與應對威脅的系統,精密複雜,或許能夠讓人類在野外中長久續存,演變成現在這樣高度複雜又具有文明的物種,但是卻帶有短處。

複雜的智能讓人類不只能夠找出威脅,也能夠想像和預期威脅。有太多事情能夠威脅人類、嚇著人類,導致腦部會因為神經因素、心理因素或社會因素而產生反應。

被批評時大腦會想辦法應對,此時便會出現悲傷、痛苦或是麻木的狀態。圖/giphy

很悲哀,這個過程讓人類有弱點,而其他人會利用這種弱點,結果就造成了真正的威脅。你可能聽過「惡意差評」(negging)這個詞,那是擅長把妹者所用的策略,方法是接近一個女孩,說出表面上是稱讚但是骨子裡是批評或羞辱的話。

如果有男性對女性說這一節的標題,那就是「惡意差評」,還有其他的說法,例如:「我喜歡你的髮型,絕大多數有你這種臉型的女性不會冒險留這種髮型。」或是:「我通常不喜歡像你這樣矮的女孩子,但是你很棒。」還有:「如果你再瘦一點就很適合這套洋裝了。」

以及:「我一直都不知道要怎麼和女性說話,因為我都是用雙筒望遠鏡遠遠的看著她們,所以我用了卑劣的心理把戲玩弄你,希望對你的自信心造成足夠的傷害,好讓你和我上床。」最後一句很明顯不是典型的惡意差評,但是就是所有惡意差評所要表達的意思。

有些人會用惡意差評的方式試圖吸引女性。圖/圖/envatoelements

當然沒有必要這樣帶著惡意。當然我們都知道有一類人,在其他人做了值得自豪的事情時,會馬上插話指出他們有那裡那裡做得不好。因為何必要花心力達到某些成就?只要貶低他人就可以讓自我感覺良好了。

腦部努力找尋威脅其實是種殘酷的矛盾,因為腦部最後自己會創造出威脅。

——本文摘自《糗大了!原來是大腦搞的鬼:神經科學家告訴你大腦「真正的秘密」,揭開複雜的運作原理》,2023 年 4 月,馬可孛羅出版,未經同意請勿轉載。

馬可孛羅_96
25 篇文章 ・ 19 位粉絲
馬可孛羅文化為台灣「城邦文化出版集團」的一個品牌,成立於1998年,經營的書系多元,包含旅行文學、探險經典、文史、社科、文學小說,以及本土華文作品,期望為全球中文讀者提供一個更開闊、可以縱橫古今、和全世界對話的新閱讀空間。

3

3
4

文字

分享

3
3
4
鑑識故事系列:德國免費電玩,邀玩家扮法醫
胡中行_96
・2023/03/20 ・1664字 ・閱讀時間約 3 分鐘

本系列以往藉由講解真實案件,來分享鑑識科學;這篇則摘要免費電玩的虛構情境,鼓勵讀者親自體驗辦案。2023 年 1 月的《國際法醫期刊》(International Journal of Legal Medicine),介紹了一款德國漢堡開放線上大學(Hamburg Open Online University)的遊戲,名叫「Adventure Legal Medicine」(非官方中譯:法醫歷險)。論文詳述開發過程與教學功能,還強調玩家不管有無醫學知識,皆能輕易上手。[1]

=========微劇情,防雷線=========

想避開遊戲情境簡介的讀者,請跳過圖片後的第一段,謝謝。

電玩《Adventure Legal Medicine》的繪畫風格。圖/參考資料 1,Figure 1(CC BY 4.0)

情境設定

依照學習的領域,此遊戲有下列 5 個故事情境,可供選擇:

  1. 估計死亡時間(time of death estimation):有人死在公寓裡。玩家必須選取正確的驗屍工具,例如:直腸體溫計(rectal thermometer)或神經反射錘(reflex hammer),來推估死亡時間。[1, 2]
  2. 體外驗屍檢查(external post-mortem examination):河岸上死者的某些身體部位,藏有非自然死亡的線索。[1]像是顱骨和手肘擦傷等,都有待玩家一探究竟。[2]
  3. 鑑識人類學(forensic anthropology):森林裡,散落著人類骨骸。觀察並測量骨頭,以推估年紀、性別和身高。將結果拿去跟失蹤人口的檔案比對,玩家或許就能找出死者的身份。[1]
  4. DNA親子鑑定(DNA analysis/paternity test):不知從哪迸出 4 個人,想繼承情境 2 那名死者的巨額財產。[1]玩家得從唾液樣本,分析他們的 DNA,判斷誰才是真有血親關係的子嗣。[1, 2]
  5. 解剖、酒精與藥物(autopsy/alcohol and drug influence):玩家幫車禍死者體外驗屍;解剖以檢查器官;並進行毒物學分析。最後,判讀以上檢查所得的結果。[1]

開發過程

這個遊戲是鑑識病理學家、鑑識人類學家、心理學家、醫科學生、遊戲工程師和插畫藝術家,共同合作的結晶。類似於商業開發的線上遊戲,產品正式釋出之前,得先找人來封閉測試。2 名分別為 25 和 49 歲的男性;以及 21、25 與 54 歲的 3 名女性,率先嘗試情境 1 和 2 的前期測試版。研發團隊根據他們的感想與建議,改進遊戲,並設計情境 3。接著,請 40 名醫學系的學生,操作情境 1 至 3 的測試版。另外,其他不同教育程度的學生,作為一般大眾的樣本,也受邀試玩。最終統合大家的評論後,團隊設計出情境 4 和 5 的遊戲。[1]

嚴肅遊戲

德國研發團隊將產品定位成「嚴肅遊戲」(serious game),以教學而非娛樂為主要目的,而且在視覺上多採灰階,來保持中性。[1]筆者試玩了一小部份,又觀賞攻略影片,覺得繪圖和音效雖不華麗,但頗為用心。由於遊戲全程都有電子版的課本唾手可得,玩家本身無須具備專業知識。每個階段結束後,還能透過小測驗,了解學習成效。對相關科系而言,也可用於輔助教學或自學。從 2020 年 1 月在 Google Play 上架以來,有數千人下載,並獲得平均 4.5 星的評價;可惜不曉得線上網頁版的使用人次。[1]下面是此遊戲的基本資料、連結與攻略,歡迎讀者分享闖關心得。

Adventure Legal Medicine

  • 名稱:Adventure Legal Medicine[1](英文別名:Forensic Medicine Adventure;德文名稱:Abenteuer Rechtsmedizin)[2]
  • 對象:醫學相關科系的學生及一般愛好者。[1]
  • 語言:英文和德文。[1]英文版的故事敘述,用字不難;但基於辦案的情境,勢必會出現骨骼、基因等,鑑識科學常見的專有名詞。
  • 行動裝置版:僅支援Android系統的平板電腦和手機;沒有 iOS 的版本。請點超連結下載,或上Google Play搜尋「Abenteuer Rechtsmedizin」。[1]
  • 線上網頁版http://elearning.uke.de/HOOU/RechtsmedizinSeriousGame/ (完全載入後,可以按下方代表德文的「DE」,將語言改為英文「EN」。)[1]
電玩《Adventure Legal Medicine》英文版,前 4 個情境的攻略。影/參考資料 2

  

參考資料

  1. Anders S, Steen A, Müller T, et al. (2023) ‘Adventure Legal Medicine: a free online serious game for supplementary use in undergraduate medical education’. International Journal of Legal Medicine, 137, 545–549.
  2. SLY MobileGaming (15 JAN 2021) ‘Forensic Medicine Adventure Abenteuer Rechtsmedizin | Point and Click Game Walkthrough’. YouTube.
所有討論 3
胡中行_96
169 篇文章 ・ 60 位粉絲
曾任澳洲臨床試驗研究護理師,以及臺、澳劇場工作者。 西澳大學護理碩士、國立台北藝術大學戲劇學士(主修編劇)。邀稿請洽臉書「荒誕遊牧」,謝謝。

0

5
4

文字

分享

0
5
4
大腦無時無刻在改變:利用大腦可塑性,幫助學會情緒轉化——《改造焦慮大腦》
聯經出版_96
・2022/12/21 ・2796字 ・閱讀時間約 5 分鐘

我們現在已經非常了解,成人的大腦無時無刻在改變、學習,和適應環境所使用的生理/解剖學、細胞學和分子學機制。

但其實在不久前,精確來說是一九六○年代,當時普遍的看法認為成人的大腦無法改變,因為神經系統所有的成長和發展都是在童年時期,到了青少年時期只有一定程度的成長和發展,一旦進入成年期,腦部就不會再改變了。

當時認為神經系統的成長和發展都是在童年,成年後腦部便不會再改變。圖/Envato Elements

實驗證實腦部會有所改變

不過,在一九六○年代初期,加州大學柏克萊分校(UC Berkeley)的神經科學先驅瑪麗安.戴蒙教授(Professor Marian Diamond)和同僚有不同的看法。他們相信成年哺乳類動物的大腦也可以有深刻的變化,只是需要找到辦法來證明。他們想出一個簡易的實驗來測試這個想法。

他們決定將一群成年的老鼠放在被我稱為鼠籠界的「迪士尼世界」中,裡面有很多的玩具且會定期更換,空間很寬敞,還有很多其他老鼠為伴,他們將這個稱之為「豐富的」環境。

他們將住在豐富環境中的老鼠,和幾隻住在空間較狹小、沒有玩具,而且只有一、兩隻夥伴的老鼠進行比較,而這個環境稱為「貧瘠的」環境。

他們讓成年老鼠生活在這兩個環境中幾個月,待這段時間結束後,他們再檢查老鼠的腦部結構,以查看是否有任何不同。

如果當時其他科學家的看法是對的,他們應該不會看到腦部有任何差異,因為成年哺乳類動物的大腦是不會改變的。但是,如果他們對於「成年動物的腦部有能力改變」的看法是正確的,那就可能會看到腦部的結構有所不同。

戴蒙教授團隊認為,成年動物的腦部有能力改變。圖/Envato Elements

他們的發現改變了我們對腦部的理解:住在「迪士尼世界」籠子裡的老鼠,其大腦經測量後,發現許多部位的尺寸比較大,而且也更發達,包括視覺皮質(visual cortex)、運動皮質(motor cortex)以及其他感官皮質。這是首次有人證明「成年動物的腦部有能力改變」,我們稱之為「成年腦部的可塑性」。此外,戴蒙也證明了,環境中的「物體」和「品質」決定了改變的類型。

雙向的大腦可塑性

重要的是,這個可塑性是雙向的。

「迪士尼世界」實驗所顯示的改變(證明腦部與生俱來的可塑性)是正向的,表現的方式就是「迪尼士世界」裡生活的老鼠,其腦部尺寸變大(後來的研究顯示還包括:神經傳導物質變更多、生長因子的程度更高,以及血管密度更高)。但是,其他環境或經驗,可能導致成年動物的腦部出現負向的改變。

舉例來說,當你的腦—身體系統缺少刺激的環境,或曝露在暴力的環境中,你就會清楚看到大腦部分區域的萎縮(尤其是海馬迴和前額葉皮質,這一點我們將在第二部中詳細說明),以及神經傳導物質(多巴胺和血清素)減少,這些都是幫助我們控制情緒與注意力的物質。

如果兒童在成長環境中被忽略,那麼他們腦部的突觸數量就會減少(突觸是腦細胞傳遞訊號的連結),使他們的思考(也就是認知)變得更沒效率和彈性,這些都是和智力有關的能力。

兒童若在成長環境中被忽略,會使思考變得沒效率。圖/Envato Elements

從戴蒙和同僚經典的研究開始一直到現在,成千上萬的實驗都證明了大腦有很驚人的能力,可以學習、成長和改變。了解我們的腦部有可塑性、有彈性、與生俱來就有適應性,使我們相信可以透過「學習」來控制焦慮,甚至是接納焦慮。

的確,我們有能力學習並改變行為,包括我們與焦慮的關係以及焦慮時的行為,善用大腦可塑性,就有可能達到如同上述般正向的改變。

懂得評估、做決定、轉換情緒

大腦的可塑性讓我們有能力學習,如何使自己冷靜下來、重新評估情勢、重新看待想法和感受,以及做出不同、更正向的決定。想一想以下情境:

  • 憤怒——會妨礙我們的專注力以及表現的能力
    或是給予動力、強化注意力,並提醒我們重要的事(也就是該優先處理的事)。
  • 恐懼——會影響我們的情緒,並觸發過去失敗的記憶
    使我們無法專注和聚焦,對個人的表現不利(導致我們在壓力下失常),或是讓人做決定前更為謹慎,並深化思考,創造機會以改變方向。
  • 悲傷——會抑制心情,使我們沒動力、不想要社交生活
    或是可以讓我們知道,對自己來說重要的事,幫助重新安排重要的事,給予動力去改變環境、情勢或行為。
  • 擔憂——會令我們因循怠惰,妨礙實現目標
    或是可以幫助我們調整計畫、調整對自己的預期,變得更務實且以目標為導向。
  • 挫折——可能阻礙進步、妨礙表現,或是令人失去動機
    抑或能刺激、挑戰我們做得更多、更好。

這些比較可能看來有點簡單,但卻讓我們看到一些很棒的選擇,而且可以產生實質的成果。換句話說,我們是有選擇的。

大腦的可塑性讓我們有能力冷靜下來。圖/GIPHY

通常人們感受到的焦慮有一種特色,那就是會產生負面情緒。還記得前文說過的嗎?「坐立不安」、「悲觀」、「懷有戒心」、「害怕」——這些都是情緒的狀態,一般而言都會帶來不好的感覺。但是,我們並非無法決定自己對這些情緒的反應。

此外,這些情緒不完全都是壞的;事實上,這些情緒能帶給我們重要資訊,即關於心理和生理狀態的。

焦慮的來源是很好的線索,幫助我們認清人生中重要的事。把負面情緒轉為正面情緒,這需要花費心力嗎?是的。但是,這也會讓我們知道對自己來說重要的事。也許擔心金錢是在提醒我們,自己非常重視財務穩定性;或者,擔憂隱私則會讓人知道,原來自己需要充分的獨處時間。

因此,負面情緒其實是在給我們一個機會,阻斷「想法產生情緒,情緒導致行為模式」這個自我毀滅的循環,不要讓這個循環損害我們的壓力反應。而控制焦慮的第一步,就是了解情緒如何運作。

——本文摘自《改造焦慮大腦:善用腦科學避開焦慮迴路,提升專注力、生產力及創意力》,2022 年 12 月,聯經出版公司,未經同意請勿轉載。

聯經出版_96
27 篇文章 ・ 19 位粉絲
聯經出版公司創立於1974年5月4日,是一個綜合性的出版公司,為聯合報系關係企業之一。 三十多年來已經累積了近六千餘種圖書, 範圍包括人文、社會科學、科技以及小說、藝術、傳記、商業、工具書、保健、旅遊、兒童讀物等。