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一直死還是一直玩,《隻狼》和《血源詛咒》的玩家到底在想什麼?

海苔熊
・2019/05/07 ・2054字 ・閱讀時間約 4 分鐘 ・SR值 492 ・五年級

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早上在找論文時,意外翻到一篇2014年探討關於電玩遊戲的zip之作(會解壓縮,看一篇等於看100篇的意思)[1]。以前我總是覺得,我的好基友朱家安從血源詛咒[2]玩到隻狼[3],一直死一直死,躺在地上的時間比起怪物躺在地上的時間還多,到底有什麼好玩?

看完這篇文章,再配合最近同學督導課時跟大家講的話,突然恍然大悟、醍醐灌頂啊!

圖片取自隻狼遊戲畫面。

怎麼會有人可以玩《隻狼》而不放棄?

這篇文章回顧了很多理論及研究,來說明遊戲對於情感、社交、認知還有各方面的正向影響。其中有一段我覺得非常喜歡是關於情緒調節的部分(emotional adjustment)。大意是說,我們從小就會透過玩遊戲來調節自己的情緒,心情不好的時候玩遊戲,會讓自己心情好一點。

但作者話鋒一轉,這裡談到另外一件事(也是我一直以來的困惑):你知道嗎,遊戲有些時候也會激發我們的負向情緒!

看到這句話的時候我心想這不就是朱家安嗎?這麼喜歡找死的人真的很少見,難道每次死掉的時候不會覺得很挫折嗎?是越挫折還是越玩啊!怎麼會有這種抖M呢?(認真不解~)

作者說,因為遊戲要提供另外一種感受,叫做「挫折之後讓我們有征服的感覺」(用鄉民的話來說,就是有挑戰性)。這就是為什麼,當你打完一關,你以為上一關學到的某種架勢或者是攻擊方式,能夠讓你走遍江湖,但殊不知,當你遇到新的魔王被打趴在地上,一切又好像「你不曾學會任何事情」一樣。

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血源詛咒遊戲畫面。source:BagoGames@Flickr

只是,挑戰這東西,不可以太高也不可以太低 (Optimal Challenge) [4],太低你會覺得無聊(像是這張圖左下角的簡單遊戲,或是另一位好基友陸子鈞借我的 尼爾:自動人形 (NieR:Automata),難度調簡單的話,到最後只剩看大腿襪的功能XD)(y編按:2B大腿襪跟眼罩最高!),可能只能適合用來在你沒有腦袋的時候消磨時間;難度太高你會覺得很想放棄(就像我一年才打開來玩不到20次的血源詛咒)。

圖截自本論文:Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66.

不過,有一種情況例外——當你可以獲得社會支持的時候。

右上角的魔獸世界(當然包含可以連線時的血源詛咒,與PSN的玩家邊罵邊玩隻狼等等),可能充滿高難度的魔王,很多時候一個人打根本就會想要放棄。可是當你身邊有同伴的時候,大家可以擔任不同的角色(坦、輸出、輔助、回覆),或者是他們雖然不能夠幫上忙,但至少可以做到一件事情叫做:增加你的情緒或社會支持(emotional and social support)。巴哈姆特遊戲討論區也有類似的功能。

裡面引用的其他研究也顯示,當你發現有人是可以支持你的、有人願意在你打不過魔王時情緒上是陪伴你的,甚至你們有共同的目標,那麼你就會願意再重來一次、再往更困難的東西多挑戰一點。

根本就心理治療[5]!

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「不過呢,做治療的時候,不論是治療者自身,或者是被治療者要產生一些行為改變,都是很消耗能量的。所以當你要個案做一些他本來無法達成的小挑戰、攀登他目前無法抵達的山頭,那麼要確認他目前的能量夠不夠、你自己的能量夠不夠,以及最重要的是,要看見『他眼睛裡面所能看見的』那顆,離他最近的石頭。」

諮商督導課的一個同學分享說,我驚嘆到嘴巴合不攏。畢竟,要產生心流經驗,挑戰不能夠太難,也不能夠太簡單;如果你面臨的挑戰,超越你的能力太多[6],那麼記得在你負荷不了的時候,找一個可以依靠的朋友。

回到一開始的問題,我終於明白為什麼我都很少開這些高挑戰性的遊戲了。因為我的人生就是一個巨大的挑戰啊!每天都在越級打怪,哪裡來的能量可以去遊戲裡面死呢? 所以,如果你想要跟朱家安一樣,可以「永不放棄」,或許你需要的是有人可以一邊陪你玩一邊陪你聊(電玩同儕團體的社會支持),或是,減少你生命中的變動。

畢竟,不論是動手或動腦,都是一種能量消耗。當你可以讓自己的生活平穩一些,或許你就能讓這些「高度挑戰」的遊戲,進入你的生命久一點!


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海苔熊
70 篇文章 ・ 473 位粉絲
在多次受傷之後,我們數度懷疑自己是否失去了愛人的能力,殊不知我們真正失去的,是重新認識與接納自己的勇氣。 經歷了幾段感情,念了一些書籍,發現了解與頓悟總在分手後,希望藉由這個平台分享一些自己的想法與閱讀心得整理,幫助(?)一些跟我一樣曾經或正在感情世界迷網的夥伴,用更健康的觀點看待愛情,學著從喜歡自己開始,到敏感於周遭的重要他人,最後能用自己的雙手溫暖世界。 研究領域主要在親密關係,包括愛情風格相似性,遠距離戀愛的可能性,與不安全依戀者在網誌或書寫中所透露出的訊息。 P.s.照片中是我的設計師好友Joy et Joséphine

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ECU: 汽車大腦的演化與挑戰
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2025/07/02 ・3793字 ・閱讀時間約 7 分鐘

本文與 威力暘電子 合作,泛科學企劃執行。

想像一下,當你每天啟動汽車時,啟動的不再只是一台車,而是一百台電腦同步運作。但如果這些「電腦」突然集體當機,後果會有多嚴重?方向盤可能瞬間失靈,安全氣囊無法啟動,整台車就像失控的高科技廢鐵。這樣的「系統崩潰」風險並非誇張劇情,而是真實存在於你我日常的駕駛過程中。

今天,我們將深入探討汽車電子系統「逆天改運」的科學奧秘。究竟,汽車的「大腦」—電子控制單元(ECU),是如何從單一功能,暴增至上百個獨立系統?而全球頂尖的工程師們,又為何正傾盡全力,試圖將這些複雜的系統「砍掉重練」、整合優化?

第一顆「汽車大腦」的誕生

時間回到 1980 年代,當時的汽車工程師們面臨一項重要任務:如何把汽油引擎的每一滴燃油都壓榨出最大動力?「省油即省錢」是放諸四海皆準的道理。他們發現,關鍵其實潛藏在一個微小到幾乎難以察覺的瞬間:火星塞的點火時機,也就是「點火正時」。

如果能把點火的精準度控制在「兩毫秒」以內,這大約是你眨眼時間的百分之一到千分之一!引擎效率就能提升整整一成!這不僅意味著車子開起來更順暢,還能直接省下一成的油耗。那麼,要如何跨過這道門檻?答案就是:「電腦」的加入!

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工程師們引入了「微控制器」(Microcontroller),你可以把它想像成一顆專注於特定任務的迷你電腦晶片。它能即時讀取引擎轉速、進氣壓力、油門深度、甚至異常爆震等各種感測器的訊號。透過內建的演算法,在千分之一秒、甚至微秒等級的時間內,精準計算出最佳的點火角度,並立刻執行。

從此,引擎的性能表現大躍進,油耗也更漂亮。這正是汽車電子控制單元(ECU)的始祖—專門負責點火的「引擎控制單元」(Engine Control Unit)。

汽車電子控制單元的始祖—專門負責點火的「引擎控制單元」(Engine Control Unit)/ 圖片來源:shutterstock

ECU 的失控暴增與甜蜜的負荷

第一顆 ECU 的成功,在 1980 年代後期點燃了工程師們的想像:「這 ECU 這麼好用,其他地方是不是也能用?」於是,ECU 的應用範圍不再僅限於點火,燃油噴射量、怠速穩定性、變速箱換檔平順度、ABS 防鎖死煞車,甚至安全氣囊的引爆時機……各種功能都交給專屬的 ECU 負責 。

然而,問題來了:這麼多「小電腦」,它們之間該如何有效溝通?

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為了解決這個問題,1986 年,德國的博世(Bosch)公司推出了一項劃時代的發明:控制器區域網路(CAN Bus)。你可以將它想像成一條專為 ECU 打造的「神經網路」。各個 ECU 只需連接到這條共用的線路上,就能將訊息「廣播」給其他單元。

更重要的是,CAN Bus 還具備「優先通行」機制。例如,煞車指令或安全氣囊引爆訊號這類攸關人命的重要訊息,絕對能搶先通過,避免因資訊堵塞而延誤。儘管 CAN Bus 解決了 ECU 之間的溝通問題,但每顆 ECU 依然需要獨立的電源線、接地線,並連接各種感測器和致動器。結果就是,一輛汽車的電線總長度可能達到 2 到 4 公里,總重量更高達 50 到 60 公斤,等同於憑空多載了一位乘客的重量。

另一方面,大量的 ECU 與錯綜複雜的線路,也讓「電子故障」開始頻繁登上汽車召回原因的榜首。更別提這些密密麻麻的線束,簡直是設計師和維修技師的惡夢。要檢修這些電子故障,無疑讓人一個頭兩個大。

大量的 ECU 與錯綜複雜的線路,也讓「電子故障」開始頻繁登上汽車召回原因的榜首。/圖片來源:shutterstock

汽車電子革命:從「百腦亂舞」到集中治理

到了2010年代,汽車電子架構迎來一場大改革,「分區架構(Zonal Architecture)」搭配「中央高效能運算(HPC)」逐漸成為主流。簡單來說,這就像在車內建立「地方政府+中央政府」的管理系統。

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可以想像,整輛車被劃分為幾個大型區域,像是車頭、車尾、車身兩側與駕駛艙,就像數個「大都會」。每個區域控制單元(ZCU)就像「市政府」,負責收集該區所有的感測器訊號、初步處理與整合,並直接驅動該區的馬達、燈光等致動器。區域先自理,就不必大小事都等中央拍板。

而「中央政府」則由車用高效能運算平台(HPC)擔任,統籌負責更複雜的運算任務,例如先進駕駛輔助系統(ADAS)所需的環境感知、物體辨識,或是車載娛樂系統、導航功能,甚至是未來自動駕駛的決策,通通交由車輛正中央的這顆「超級大腦」執行。

乘著這波汽車電子架構的轉型浪潮中, 2008 年成立的台灣本土企業威力暘電子,便精準地切入了這個趨勢,致力於開發整合 ECU 與區域控制器(Domain Controller)功能的模組化平台。他們專精於開發電子排檔、多功能方向盤等各式汽車電子控制模組。為了確保各部件之間的溝通順暢,威力暘提供的解決方案,就像是將好幾個「分區管理員」的職責,甚至一部分「超級大腦」的功能,都整合到一個更強大的硬體平台上。

這些模組不僅擁有強大的晶片運算能力,可同時支援 ADAS 與車載娛樂,還能兼容多種通訊協定,大幅簡化車內網路架構。如此一來,車廠在追求輕量化和高效率的同時,也能顧及穩定性與安全性。

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2008 年威力暘電子致力於開發整合 ECU 與區域控制器(Domain Controller)功能的模組化平台 /圖片來源:shutterstock

萬無一失的「汽車大腦」:威力暘的四大策略

然而,「做出來」與「做好」之間,還是有差別。要如何確保這顆集結所有功能的「汽車大腦」不出錯?具體來說,威力暘電子憑藉以下四大策略,築起其產品的可靠性與安全性:

  1. AUTOSAR : 導入開放且標準化的汽車軟體架構 AUTOSAR。分為應用層、運行環境層(RTE)和基礎軟體層(BSW)。就像在玩「樂高積木」,ECU 開發者能靈活組合模組,專注在核心功能開發,從根本上提升軟體的穩定性和可靠性。
  2. V-Model 開發流程:這是一種強調嚴謹、能在早期發現錯誤的軟體開發流程。就像打勾 V 字形般,左側從上而下逐步執行,右側則由下而上層層檢驗,確保每個階段的安全要求都確實落實。
  3. 基於模型的設計 MBD(Model-Based Design) 威力暘的工程師們會利用 MatLab®/Simulink® 等工具,把整個 ECU 要控制的系統(如煞車),用數學模型搭建起來,然後在虛擬環境中進行大量的模擬和測試。這等於在實體 ECU 誕生前,就能在「數位雙生」世界中反覆演練、預先排除設計缺陷,,並驗證安全機制是否有效。
  4. Automotive SPICE (ASPICE) : ASPICE 是國際公認的汽車軟體「品質管理系統」,它不直接評估最終 ECU 產品本身的安全性,而是深入檢視團隊在軟體開發的「整個過程」,也就是「方法論」和「管理紀律」是否夠成熟、夠系統化,並只根據數據來評估品質。

既然 ECU 掌管了整輛車的運作,其能否正常運作,自然被視為最優先項目。為此,威力暘嚴格遵循汽車業中一本堪稱「安全聖經」的國際標準:ISO 26262。這套國際標準可視為一本針對汽車電子電氣系統(特別是 ECU)的「超嚴格品管手冊」和「開發流程指南」,從概念、設計、測試到生產和報廢,都詳細規範了每個安全要求和驗證方法,唯一目標就是把任何潛在風險降到最低

有了上述這四項策略,威力暘確保其產品從設計、生產到交付都符合嚴苛的安全標準,才能通過 ISO 26262 的嚴格檢驗。

然而,ECU 的演進並未就此停下腳步。當ECU 的數量開始精簡,「大腦」變得更集中、更強大後,汽車產業又迎來了新一波革命:「軟體定義汽車」(Software-Defined Vehicle, SDV)。

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軟體定義汽車 SDV:你的愛車也能「升級」!

未來的汽車,會越來越像你手中的智慧型手機。過去,車輛功能在出廠時幾乎就「定終身」,想升級?多半只能換車。但在軟體定義汽車(SDV)時代,汽車將搖身一變成為具備強大運算能力與高速網路連線的「行動伺服器」,能夠「二次覺醒」、不斷升級。透過 OTA(Over-the-Air)技術,車廠能像推送 App 更新一樣,遠端傳送新功能、性能優化或安全修補包到你的車上。

不過,這種美好願景也將帶來全新的挑戰:資安風險。當汽車連上網路,就等於向駭客敞開潛在的攻擊入口。如果車上的 ECU 或雲端伺服器被駭,輕則個資外洩,重則車輛被遠端鎖定或惡意操控。為了打造安全的 SDV,業界必須遵循像 ISO 21434 這樣的車用資安標準。

威力暘電子運用前面提到的四大核心策略,確保自家產品能符合從 ISO 26262 到 ISO 21434 的國際認證。從品質管理、軟體開發流程,到安全認證,這些努力,讓威力暘的模組擁有最高的網路與功能安全。他們的產品不僅展現「台灣智造」的彈性與創新,也擁有與國際大廠比肩的「車規級可靠度」。憑藉這些實力,威力暘已成功打進日本 YAMAHA、Toyota,以及歐美 ZF、Autoliv 等全球一線供應鏈,更成為 DENSO 在台灣少數核准的控制模組夥伴,以商用車熱系統專案成功打入日系核心供應鏈,並自 2025 年起與 DENSO 共同展開平台化量產,驗證其流程與品質。

毫無疑問,未來車輛將有更多運作交由電腦與 AI 判斷,交由電腦判斷,比交由人類駕駛還要安全的那一天,離我們不遠了。而人類的角色,將從操作者轉為監督者,負責在故障或斷網時擔任最後的保險。透過科技讓車子更聰明、更安全,人類甘願當一個「最弱兵器」,其實也不錯!

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精神個案系列:虛擬實境的海景,療癒退伍軍人的心
胡中行_96
・2023/05/25 ・1766字 ・閱讀時間約 3 分鐘

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丹麥西海岸的景緻環繞,潮水聲一波一波,輕柔地觸動著神經。[1]人類有三大情緒調節系統:自我保護的威脅系統(threat system)、賦予動力的驅動系統(drive system)以及放鬆身心的舒緩系統(soothing system)。[1, 2]前二者跟自律神經系統交感神經系統有關;最末者則與它旗下的副交感神經系統連結。[1]經年累月侵蝕、沉積,形塑著沙岸面貌的浪濤,[3]正透過副交感神經系統,減慢他的呼吸和心跳。[1]彷彿戰爭的傷痛,都將順水流去。

10 分鐘的體驗結束,45 歲的退伍軍人摘下虛擬實境頭盔。[1]

丹麥西海岸沙灘。圖/Datingjungle on Unsplash

波士尼亞戰爭

1995 年,這名丹麥男子加入聯合國軍隊,前往波士尼亞半年。在當地面臨槍林彈雨,砲火攻擊,還曾被挾持數天,當作人質兼人肉盾牌。返鄉後,他失業7個月,又加入丹麥國軍,服役 4 年。接著做過保全、門房、工廠和屠宰場工人,最終一個職業是卡車司機,每份工作為期 4 個月至 2 年不等。[1]

戰爭經歷改變了男子的個性:他失去對人和外在世界的信任,總是處於警戒狀態。內心焦慮、憤怒、沮喪、無助、空虛,夜間的夢靨揮之不去。凡能勾起回憶的景況,都令他不適。置身人群之中的慌張,更伴隨心悸、胸悶與頭疼等自律神經症狀。他別無選擇地獨處。酗酒、嗑藥、離婚,與孩子疏遠。儘管 2001 年就開始尋求醫療協助,男子自 2012 年起便不再工作。2019 年因精神問題,獲准領取提前退休金。[1][註]

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抗憂鬱劑

多年來,男子用過的數種藥物,主要分屬下列兩類:[1]

  • 選擇性血清素再吸收抑制劑(selective serotonin reuptake inhibitors,縮寫 SSRI):血清素等神經傳導物質,在神經元間傳遞訊號。SSRI 阻斷血清素的再吸收,使後者在腦中的濃度上升,以改善憂鬱。名稱裡的「選擇性」,指的是單純影響血清素,而不干預其他神經傳導物質。[4]
  • 血清素與正腎上腺素再吸收抑制劑(serotonin and noradrenaline reuptake inhibitors,簡稱 SNRI):SNRI 阻斷神經傳導物質血清素和正腎上腺素的再吸收,增加二者在腦部的濃度,進而達到抗憂鬱的效果。[5]
丹麥 Aarhus 大學附設醫院。圖/Nils Jepsen on Wikimedia Commons(CC BY-SA 4.0)

延長暴露療法

男子初到 Aarhus 大學附設醫院,治療創傷後壓力症候群(post-traumatic stress disorder)及憂鬱症(depression)的時候,除了 SSRI 抗憂鬱劑 Sertraline,醫師也採用認知行為療法(cognitive behavioural therapy)中的延長暴露療法(prolonged exposure therapy)。[1]與其一再逃避,徒增恐懼,漸進地接觸與創傷相關的記憶、感受和情境,[6]明顯減輕了男子的症狀。不過,他依然符合創傷後壓力症候群的診斷標準。[1]

虛擬實境精神衛生

於是,醫師邀請男子參與虛擬實境精神衛生(Virtual Reality Mental Hygiene)的臨床試驗。期間他的用藥不變,每天下午體驗 10 分鐘的虛擬實境,並每週去見心理師,以防有副作用需要處理。男子選擇的影像及音效主題,是能帶來平靜的丹麥西海岸。雖然虛擬實境使他頭暈,偶爾還感到噁心;但是 2 個月下來,焦慮、警戒、憤怒及悲傷的程度,都大幅下降。[1]

Aarhus 大學附設醫院的醫師,於 2021 年發表上述結果時,坦承這僅是初步的嘗試,且缺乏長期追蹤。更好的作法,其實是在運用虛擬實境時,同步測量膚電反應(galvanic skin response),也就是流汗的自律神經反應,再搭配訪談或問卷等資料,分析相對應的情緒。另外,也可以一邊觀察心跳變異(heart rate variability),由心跳的間距,瞭解個案面對身心刺激時,調適壓力的能力。[1]

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備註

根據丹麥政府的網站,依國民出生年份而定,一般至少要 61 到 63 歲以上,且工作 42 到 46 年,才能申請提前退休。[7]

  1. Jensen BS, Andersen N, Petersen J, et al. (2021) ‘Enhanced Mental Health with Virtual Reality Mental Hygiene by a Veteran Suffering from PTSD’. Case Reports in Psychiatry, 5576233.
  2. Applying the 3 Circles Model of Emotion to Help Clients Heal Shame [Infographic]’. U.S. National Institute for the Clinical Application of Behavioral Medicine. (Accessed on 19 MAY 2023)
  3. Divinsky BV, Ryabchuk DV, Kosyan RD, et al. (2021) ‘Development of the sandy coast: Hydrodynamic and morphodynamic conditions (on the example of the Eastern Gulf of Finland)’. Oceanologia, 63(2): 214-226.
  4. Selective serotonin reuptake inhibitors (SSRIs)’. (17 SEP 2019) Mayo Clinic.
  5. Serotonin and Norepinephrine Reuptake Inhibitors (SNRIs)’. (05 OCT 2019) Mayo Clinic.
  6. Prolonged Exposure (PE)’. (JUN 2020) American Psychological Association.
  7. Denmark’s Agency for Digital Government. (25 JAN 2023) ‘Early retirement pension’. Lifeindenmark.dk.
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胡中行_96
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曾任澳洲臨床試驗研究護理師,以及臺、澳劇場工作者。 西澳大學護理碩士、國立台北藝術大學戲劇學士(主修編劇)。邀稿請洽臉書「荒誕遊牧」,謝謝。

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早上在找論文時,意外翻到一篇2014年探討關於電玩遊戲的zip之作(會解壓縮,看一篇等於看100篇的意思)[1]。以前我總是覺得,我的好基友朱家安從血源詛咒[2]玩到隻狼[3],一直死一直死,躺在地上的時間比起怪物躺在地上的時間還多,到底有什麼好玩?

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圖截自本論文:Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66.

不過,有一種情況例外——當你可以獲得社會支持的時候。

右上角的魔獸世界(當然包含可以連線時的血源詛咒,與PSN的玩家邊罵邊玩隻狼等等),可能充滿高難度的魔王,很多時候一個人打根本就會想要放棄。可是當你身邊有同伴的時候,大家可以擔任不同的角色(坦、輸出、輔助、回覆),或者是他們雖然不能夠幫上忙,但至少可以做到一件事情叫做:增加你的情緒或社會支持(emotional and social support)。巴哈姆特遊戲討論區也有類似的功能。

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「不過呢,做治療的時候,不論是治療者自身,或者是被治療者要產生一些行為改變,都是很消耗能量的。所以當你要個案做一些他本來無法達成的小挑戰、攀登他目前無法抵達的山頭,那麼要確認他目前的能量夠不夠、你自己的能量夠不夠,以及最重要的是,要看見『他眼睛裡面所能看見的』那顆,離他最近的石頭。」

諮商督導課的一個同學分享說,我驚嘆到嘴巴合不攏。畢竟,要產生心流經驗,挑戰不能夠太難,也不能夠太簡單;如果你面臨的挑戰,超越你的能力太多[6],那麼記得在你負荷不了的時候,找一個可以依靠的朋友。

回到一開始的問題,我終於明白為什麼我都很少開這些高挑戰性的遊戲了。因為我的人生就是一個巨大的挑戰啊!每天都在越級打怪,哪裡來的能量可以去遊戲裡面死呢? 所以,如果你想要跟朱家安一樣,可以「永不放棄」,或許你需要的是有人可以一邊陪你玩一邊陪你聊(電玩同儕團體的社會支持),或是,減少你生命中的變動。

畢竟,不論是動手或動腦,都是一種能量消耗。當你可以讓自己的生活平穩一些,或許你就能讓這些「高度挑戰」的遊戲,進入你的生命久一點!

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迎接防疫新生活!如何在升溫的疫情中照顧好自己的心?
異吐司想Toasty Thoughts_96
・2021/05/17 ・4555字 ・閱讀時間約 9 分鐘 ・SR值 523 ・七年級

2021 年 5 月 15 日,臺灣迎來第三次衝ㄐㄧ⋯⋯我是說,防疫等級升到第三級。

防疫新生活突然襲來。

根據目前的防疫指引,非必要的話盡量不要外出,公共場合也禁止 5 人以上規模的聚會,「人與人之間的連結」也要被迫暫緩。雖然還不到封城、全面居家隔離的程度,但大家的生活,與前些日子相比仍有著不小的落差。

除了民生物資的補給、每日必須要做的清潔消毒等「外在」防疫,如何在非常時期照顧好自己的心理健康也是非常關鍵的一環!

幸運的是,臺灣的疫情已經控制得非常好,足足比全世界晚了一年才發展到這個狀況。這個時間差讓我們有許多前車之鑑可以借鑑,特別是現代人被迫「隔離」時可能會衍生的心理問題,已經是過去一年心理衛生的研究主力。

就讓我們來看看在疫情升溫的當下,我們該從哪些方面著手、把自己的「心」也照顧好呢?

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疫情升溫之下,大家的生活也有了很大的變化。photo by ckstockphoto

讓「規律」成為風暴中的燈塔

對很多社會人士或學生來說,疫情造成的最大影響便是生活架構被打亂。本來每天都要定時出門上班上課,如今有的公司轉成「在家上班」、學校也推出遠距教學保護師生安全,讓熟悉的「日常」全都變了樣。

最初幾天可能感覺還不錯。原本被上班上課卡死的日程表變彈性了,一下子空出來的時間感覺有無限可能,讓你燃起雄心壯志、決定把握機會去做一些過去總是沒時間嘗試的事物。

——然後,幾天過去了,你發現自己不但什麼事都沒做,反而還越來越沒有鬥志,變得像具行屍走肉一樣在家裡閒晃、耍廢。

在家遠距上課或工作真的很容易消磨殆盡人的意志啊啊啊!圖/giphy.com

這不是危言聳聽,而是國內外經歷長時間居家隔離(home isolation)後出現的真實案例。相比起台灣施行的 14 天居家隔離,歐美與日本都曾有過更長的「封城」期,也在實徵研究中發現許多人結束隔離後出現嚴重的身心症狀,包括問題行為(例如酗酒、吸毒,甚至是自殘自殺等)以及重鬱症、焦慮症與 PTSD 等精神疾病。

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其中一個癥結點,便是生活架構的崩塌。

「規律」是人類很重要的安全感來源。除了生理層面需要定時睡眠與進食來維持身體正常運轉,我們的認知也同樣仰賴重複性高的事物來維持穩定感。一旦把這個框架抽掉,很多人就會一瞬間陷入悵然若失的茫然中,嚴重點甚至連要怎麼「過生活」都拿不定主意。

如何在隔離生活中找回「規律」,是很重要的事。圖/pexels

再加上可能得病的恐懼、被限制人身自由帶來的挫折與無聊感、喪失生活規律的焦慮感、社會需求的匱乏、對未來的不確定性⋯⋯,連續十幾天沉浸在這些壓力源中,很容易會「悶」出病來。

這時候,如何建立「新的生活架構」便是一個很重要的功課。

除了基本的早睡早起與健康飲食,已經有許多研究發現建立明確的生活規律可以顯著降低隔離時期產生的壓力與焦慮感。特別是對於要在家上班的人來說,明確區分出「工作」與「休息」時間更是必要的措施,不然很容易就會讓工作壓力「污染」應當代表舒適的生活空間,最終造成「在哪都無法放鬆」的窘境。

如果你跟我一樣都是沒有安排作息表的「自由主義者」(?),以下是幾個可以嘗試切入的角度:

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  1. 安排少量多次的運動時間,並根據個人身體能力與空間大小選擇適合的項目。不需要把自己操到癱軟,但是運動時分泌的腦內啡可以有效幫助我們舒壓、維持心情愉悅。
雖然不能出外運動,無論以什麽形式(?)在家也要動起來!圖/giphy.com

若可以的話建議在運動完後去沖個澡,讓自己可以神清氣爽地面對接下來的待辦事項。

  1. 就算是在家上班,依然要劃出「工作區域」與「工作時間」。如果可以的話最好在開工前換上平常工作的正裝,同時排除工作區域的潛在干擾,藉此對大腦釋出「我要開始工作了!」的訊息。
建立切換至「工作模式」的行動有助於更好地進入工作狀態。圖/giphy.com

這樣明確切分出「工作」與「休息」的心理狀態有助於認知上的切換,同時不讓自己把工作壓力帶進生活空間裡,免得陷入「工作產能很低,休息又休息不到」的窘境。

  1. 適時安排「犒賞」自己的儀式。這個儀式可以是一球冰淇淋、一小杯啤酒,又或者是一兩個小時的遊戲時間、看一集正在追的影集,總之不管當天產能如何都要空出一小段時間給自己享受、放鬆。
別忘了適時犒賞自己,要記得你值得被愛和被好好對待(比愛心)圖/giphy.com

這不只是在找機會休息,更是告訴自己「我很棒」、「我值得被愛」、「這些快樂的時光都是我應得的」,避免陷入不必要的負面情緒循環。

  1. 與三兩好友組成「支持小組」,最好定時連絡、確認彼此的心理狀況。雖然沒辦法真的提供實質上的陪伴,但是這種「還有人關心我」的感覺很可能會在關鍵時刻成為拉人一把的救命索。
和朋友組成定時聯絡的「支持小組」,可以成爲互相打氣彼此關心的夥伴。圖/Pexels

避免誤會,我要提醒大家上面提到的東西都不是一定要照做的「準則」,只是幾種可以參考的規劃方向。大家還是要以自身習慣與喜好出發,找出最適合的生活型態才有意義,否則強迫自己去迎合「健康生活」只會產生更多不必要的壓力。

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換言之,如果你發現自己其實一直在等待可以當隻小海豹的機會,那就心無罣礙地躺下吧。

不起眼卻能救你一命的心理安全網

說完了我們自己在家可以做的,再來就是如何在非常時期維持「人與人的連結」。

不管你天性外向內向、朋友多少,人在本質上仍需要社交的動物。如同浩劫重生的湯姆漢克斯需要排球威爾森,與外物進行情感交流是我們維持心智健全的關鍵。

在面對重大生活事件時,社會支持(social support)這張由人際關係構成的心理安全網,是我們與壓力抗衡、療癒心理創傷並重新振作的重要戰備資源。

社會支持的來源──如同字面上的意思──是我們的社會關係。從親友相助到政府提供的社福體系,不管有形無形都能成為社會支持的一部份,並在我們經歷挫折或焦慮時,緩解或抵擋負面經驗帶來的傷害。

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沒有人是一座孤島,與外物進行情感交流是人維持心智健全的關鍵。圖/giphy.com

社會支持還有一個非常有趣──也可以說是非常麻煩──的特點,就是它不一定要「客觀存在」,只要讓人以為它存在便能發揮功能。

舉個最直接的例子:神靈庇佑。

不管你是燒香念佛、周日禮拜,這些虔誠儀式的本質大都是在尋求神靈的保護與指引。但是除了個別的幸運兒有機會親身體驗神恩,絕大多數的信眾一輩子都不怎麼有機會跟至高存在互動。但這並不影響信眾對神的依賴,因為他們「相信」神關注著一切,並會在必要時出手幫忙。

社會支持也是一樣的「信念」,只是對象從神靈變成活人。

不一定要眼見為憑,光是相信有人會伸出援手便足以成為提供穩定與安全感的心靈錨點。同樣的,若你打從心底相信自己是孤身一人、搶先把所有的門都關上,那即便身邊有再多人願意對你伸出援手也無濟於事。

認定自己孤身一人的想法,會讓社會支持難以介入。圖/Pexels

這也是社福或心理治療專業在第一線經常遇到的難題:個案認定自己孤立無援,因而下意識忽略所有願意或是可以幫他一把的人事物。

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咦⋯⋯認為自己「被孤立」?

是的,這就是前面希望大家可以在隔離期間與好友組成支持小組的原因。長時間一個人待在家裡,或是與固定的少數人相處,很容易會產生認知上的屏障,讓人陷入「我的世界就只剩下這樣」的不理性思考。

此時若能定時定量與人產生連結、提醒自己「還有人關心我」,即便你的身體仍被關在家裡,心也會是開闊且充滿「愛」的。

即便我們的身體因疫情被隔離、被關在家中,也要常常提醒自己,讓心開闊充滿愛。圖/giphy.com

「防疫視同作戰」這句口號相信大家都不陌生,但是在繃緊神經封堵肉眼不可見的病毒之餘,我們也得時刻注意自己內在的消耗。「出入戴口罩」、「保持社交距離」,到現在「盡可能不要外出」都是無可奈何下不得不為的防疫措舉,是大家為了健康必須做的妥協。

但是為了身體健康犧牲心理健康,這怎麼想都是比人體鍊成還不划算的交易(咦)。

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千萬不要抱持著「我忍一忍就好」的心態來面對防疫生活,因為疫情起起伏伏,除非有人拿無限手套彈一下,不然短時間內 COVID-19 疫情是不會消失的。衛福部推廣的「防疫新生活」正是在提醒大家這個事實,我們必須接受當前的生活,並且時刻調整、尋找維護身心健康的平衡點。

為了未來的歲月靜好,此時正是大家團結一致負重前行的時候。

要是真的感覺自己有什麼狀況,目前臺灣已經有不少電話的心理諮詢甚至是諮商服務,例如大家熟悉的張老師便是其中一種。在需要的時候對外求援不是在造成別人的困擾,只有大家都好好的、攜手渡過難關難關才是唯一的「正確解答」。

臺灣加油,你我也都要加油。

  1. Hossain, M. M., Sultana, A., & Purohit, N. (2020). Mental health outcomes of quarantine and isolation for infection prevention: a systematic umbrella review of the global evidence. Available at SSRN 3561265.
  2. Huremović, D. (2019). Mental health of quarantine and isolation. In Psychiatry of Pandemics (pp. 95-118). Springer, Cham.
  3. Loades, M. E., Chatburn, E., Higson-Sweeney, N., Reynolds, S., Shafran, R., Brigden, A., … & Crawley, E. (2020). Rapid systematic review: the impact of social isolation and loneliness on the mental health of children and adolescents in the context of COVID-19. Journal of the American Academy of Child & Adolescent Psychiatry.
  4. Merikangas, K. R., Swendsen, J., Hickie, I. B., Cui, L., Shou, H., Merikangas, A. K., … & Zipunnikov, V. (2019). Real-time mobile monitoring of the dynamic associations among motor activity, energy, mood, and sleep in adults with bipolar disorder. JAMA psychiatry76(2), 190-198.
  5. Rauschenberg, C., Schick, A., Goetzl, C., Roehr, S., Riedel-Heller, S. G., Koppe, G., … & Reininghaus, U. (2021). Social isolation, mental health, and use of digital interventions in youth during the COVID-19 pandemic: A nationally representative survey. European Psychiatry64(1).
  6. Saltzman, L. Y., Hansel, T. C., & Bordnick, P. S. (2020). Loneliness, isolation, and social support factors in post-COVID-19 mental health. Psychological Trauma: Theory, Research, Practice, and Policy.
  7. Usher, K., Bhullar, N., & Jackson, D. (2020). Life in the pandemic: Social isolation and mental health.
    World Health Organization (2020). #HealthyAtHome – Mental health. Retrieved from: https://www.who.int/campaigns/connecting-the-world-to-combat-coronavirus/healthyathome/healthyathome—mental-health
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所有討論 4
異吐司想Toasty Thoughts_96
29 篇文章 ・ 132 位粉絲
最初是想用心理學剖析日常事物,一方面「一吐思想」,另一方面借用吐司百變百搭的形象,讓心理學成為無處不在的有趣事物。基於本人雜食屬性,最後什麼都寫、什麼都分享。歡迎至臉書搜尋「異吐司想」。

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一直死還是一直玩,《隻狼》和《血源詛咒》的玩家到底在想什麼?
海苔熊
・2019/05/07 ・2054字 ・閱讀時間約 4 分鐘 ・SR值 492 ・五年級

早上在找論文時,意外翻到一篇2014年探討關於電玩遊戲的zip之作(會解壓縮,看一篇等於看100篇的意思)[1]。以前我總是覺得,我的好基友朱家安從血源詛咒[2]玩到隻狼[3],一直死一直死,躺在地上的時間比起怪物躺在地上的時間還多,到底有什麼好玩?

看完這篇文章,再配合最近同學督導課時跟大家講的話,突然恍然大悟、醍醐灌頂啊!

圖片取自隻狼遊戲畫面。

怎麼會有人可以玩《隻狼》而不放棄?

這篇文章回顧了很多理論及研究,來說明遊戲對於情感、社交、認知還有各方面的正向影響。其中有一段我覺得非常喜歡是關於情緒調節的部分(emotional adjustment)。大意是說,我們從小就會透過玩遊戲來調節自己的情緒,心情不好的時候玩遊戲,會讓自己心情好一點。

但作者話鋒一轉,這裡談到另外一件事(也是我一直以來的困惑):你知道嗎,遊戲有些時候也會激發我們的負向情緒!

看到這句話的時候我心想這不就是朱家安嗎?這麼喜歡找死的人真的很少見,難道每次死掉的時候不會覺得很挫折嗎?是越挫折還是越玩啊!怎麼會有這種抖M呢?(認真不解~)

作者說,因為遊戲要提供另外一種感受,叫做「挫折之後讓我們有征服的感覺」(用鄉民的話來說,就是有挑戰性)。這就是為什麼,當你打完一關,你以為上一關學到的某種架勢或者是攻擊方式,能夠讓你走遍江湖,但殊不知,當你遇到新的魔王被打趴在地上,一切又好像「你不曾學會任何事情」一樣。

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血源詛咒遊戲畫面。source:BagoGames@Flickr

只是,挑戰這東西,不可以太高也不可以太低 (Optimal Challenge) [4],太低你會覺得無聊(像是這張圖左下角的簡單遊戲,或是另一位好基友陸子鈞借我的 尼爾:自動人形 (NieR:Automata),難度調簡單的話,到最後只剩看大腿襪的功能XD)(y編按:2B大腿襪跟眼罩最高!),可能只能適合用來在你沒有腦袋的時候消磨時間;難度太高你會覺得很想放棄(就像我一年才打開來玩不到20次的血源詛咒)。

圖截自本論文:Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66.

不過,有一種情況例外——當你可以獲得社會支持的時候。

右上角的魔獸世界(當然包含可以連線時的血源詛咒,與PSN的玩家邊罵邊玩隻狼等等),可能充滿高難度的魔王,很多時候一個人打根本就會想要放棄。可是當你身邊有同伴的時候,大家可以擔任不同的角色(坦、輸出、輔助、回覆),或者是他們雖然不能夠幫上忙,但至少可以做到一件事情叫做:增加你的情緒或社會支持(emotional and social support)。巴哈姆特遊戲討論區也有類似的功能。

裡面引用的其他研究也顯示,當你發現有人是可以支持你的、有人願意在你打不過魔王時情緒上是陪伴你的,甚至你們有共同的目標,那麼你就會願意再重來一次、再往更困難的東西多挑戰一點。

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根本就心理治療[5]!

「不過呢,做治療的時候,不論是治療者自身,或者是被治療者要產生一些行為改變,都是很消耗能量的。所以當你要個案做一些他本來無法達成的小挑戰、攀登他目前無法抵達的山頭,那麼要確認他目前的能量夠不夠、你自己的能量夠不夠,以及最重要的是,要看見『他眼睛裡面所能看見的』那顆,離他最近的石頭。」

諮商督導課的一個同學分享說,我驚嘆到嘴巴合不攏。畢竟,要產生心流經驗,挑戰不能夠太難,也不能夠太簡單;如果你面臨的挑戰,超越你的能力太多[6],那麼記得在你負荷不了的時候,找一個可以依靠的朋友。

回到一開始的問題,我終於明白為什麼我都很少開這些高挑戰性的遊戲了。因為我的人生就是一個巨大的挑戰啊!每天都在越級打怪,哪裡來的能量可以去遊戲裡面死呢? 所以,如果你想要跟朱家安一樣,可以「永不放棄」,或許你需要的是有人可以一邊陪你玩一邊陪你聊(電玩同儕團體的社會支持),或是,減少你生命中的變動。

畢竟,不論是動手或動腦,都是一種能量消耗。當你可以讓自己的生活平穩一些,或許你就能讓這些「高度挑戰」的遊戲,進入你的生命久一點!

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文章難易度
海苔熊
70 篇文章 ・ 473 位粉絲
在多次受傷之後,我們數度懷疑自己是否失去了愛人的能力,殊不知我們真正失去的,是重新認識與接納自己的勇氣。 經歷了幾段感情,念了一些書籍,發現了解與頓悟總在分手後,希望藉由這個平台分享一些自己的想法與閱讀心得整理,幫助(?)一些跟我一樣曾經或正在感情世界迷網的夥伴,用更健康的觀點看待愛情,學著從喜歡自己開始,到敏感於周遭的重要他人,最後能用自己的雙手溫暖世界。 研究領域主要在親密關係,包括愛情風格相似性,遠距離戀愛的可能性,與不安全依戀者在網誌或書寫中所透露出的訊息。 P.s.照片中是我的設計師好友Joy et Joséphine