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說!你想要什麼禮物

科學松鼠會_96
・2011/06/17 ・1443字 ・閱讀時間約 3 分鐘

當你翻開日曆,發現本月的黃道吉日裡赫然標示著:男友過生日,閨房密友要結婚,朋友搬新家,同事要升遷……

這時你除了為荷包擔憂外,還要傷腦筋:到底送啥好呢?送輕了,情誼就不重了;送重了,荷包就輕了。最為關鍵的是,萬一送的東西對方根本不喜歡,更是賠了夫人又折兵。還是《大話西遊》裡的唐僧說的對:你想要啊?你要是想要的話你就說話嘛,你不說我怎麼知道你想要呢……

 

圖片來自Flickr用戶Retail packaging, 依照CC條款使用

想要什麼禮物,我都給!

美國哈佛大學商學院教授弗朗塞斯卡•吉諾(Francesca Gino)和斯坦福大學商學院教授弗朗西斯•弗拉恩(Francis J.Flynn)的研究結果為我們的科學送禮提供了很好的建議:

收禮的最好直接告訴對方自己喜歡什麼禮物,送禮的最好按照對方開出的禮物清單買。

他們進行了一系列的關於結婚禮物的送禮或收禮的在線調查。參加者要求回憶過去參加過的婚禮,其中一半的送禮者回憶從對方提供的清單中挑選禮物,另一半的送禮者自己選擇禮物。相應的,收禮人也要回憶自己的婚禮,一半的收禮者回憶收到自己開出的清單裡的禮物,另一半則是收到對方自己挑選的禮物。回憶好後,參加者回答相應的問題,包括感激的程度等。

相比較其它禮物,收到自己「心願單」上的禮物人們會更加感激,但是送禮的人卻很難認識到這一點——認為只要是禮物,無論是否是對方主動要求的,都會得到同樣的感激。

既然心願單省心又討好,為什麼送禮人不願用,收禮人也不願開呢?從另一組關於生日禮物的送禮或收禮的在線調查可見一斑。同樣的,參與者在回憶特定的生日禮物後回答了相應的問題,包括感激的程度,周到細心的程度等。送禮的人認為如果送對方清單上的禮物,會顯得自己不那麼細心周到,而實際上收禮的人剛剛相反,他們更感激收到清單上的禮物,並認為這是更周到細心的表現。

通過研究參與者的亞馬遜「心願單」,研究者對收禮和送禮的動機等進行了考察。送禮人的動機更多的是使對方收到禮物時的喜悅最大化,而不是他們自己的滿意度。收禮人在動機上則沒有什麼差異。

送禮作為一種社會交換過程,充滿了象徵意義和人際微妙性。送禮者關注怎樣獲得對方的感激之情,他們覺得如果直接按照對方開出的清單買,會讓送禮人覺得不夠瞭解對方,連一份有意義的禮物都挑選不出或者害怕對方覺得自己不願意花時間精力挑選一份禮物。而收禮者卻覺得收到想要的禮物時,對方會顯得更加周到細心,因為他們對自己的需要積極的關注並做出了反饋,因此也更加的感激。

在兩種情況下,我們要另當別論:

當收禮人明確要求一項具體的禮物時,收禮人與送禮人之間的這種角度差異減小。送禮人更願意為對方買這項禮物,並且會更加準確的感受出對方真實的感激。

如果對於收禮的來說,空降的禮物是等值的錢的話,他們會比收到清單上的禮物更感激!而送禮人可能並不這樣認為。

送禮是個技術活,與其自己淘寶谷歌冥思苦想送什麼,不如多多注意對方早早開出的心願單。而收禮者若要避免被腦白金(註:中國的爭議性保健食品)等物擊中,不妨臉皮厚點直接給對方列張清單,越具體越好。吹蠟燭許願時,順便旁白「我想要一條香奈兒的小黑裙」,願望實現的可能性會高得多。

來源:果殼網「心事鑑定組」主題站《實驗社會心理學雜誌》論文摘要

悠揚 審稿 / 本文來自科學松鼠會資訊小分隊

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科學松鼠會_96
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科學松鼠會是中國一個致力於在大眾文化層面傳播科學的非營利機構,成立於2008年4月。松鼠會匯聚了當代最優秀的一批華語青年科學傳播者,旨在「剝開科學的堅果,幫助人們領略科學之美妙」。願景:讓科學流行起來;價值觀:嚴謹有容,獨立客觀

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素養不是知識,是讓孩子像科學家一樣思考——LIS 創辦人嚴天浩專訪

PanSci_96
・2021/09/24 ・2101字 ・閱讀時間約 4 分鐘

近年來,在新課綱推行之下,「素養」這個詞成為熱門關鍵字,「對我來說,素養就是面對世界的行為模式,在面臨問題時,一個人會抱著什麼樣的態度去解決問題。而科學素養就是『像科學家一樣思考』」LIS 科學情境教材(台灣線上教育發展協會)創辦人嚴天浩這麼說。

嚴天浩在大學時開始製作教學影片,最初的動機來自上大學後體會到城鄉差距、資源落差,想藉由線上教材擴大影響力,然而觀看次數卻不如預期。

2013 年起,嚴天浩和夥伴到台東,向「孩子的書屋」負責人陳爸(陳俊朗)請益,並長期蹲點接觸孩子,發現學生們面臨最大的問題不在於「學什麼」,而在於「為什麼要學」,因此意識到若要改變孩子的學習狀態,不能只是單方面灌輸「老師想教的」,而要從學生的需求出發,了解「孩子想學什麼」。

七年來,LIS 拍攝超過 100 支線上科學影片,包括將科學家的思想歷程、時代背景融入角色劇情的科學史,以及結合時事、生活情境的科學實驗,目前已經超過 250 萬觀看人次,也成為全台許多中小學的教材。

這次,LIS 歷時三年研發出一套科學實境解謎遊戲,不只在玩遊戲的過程中學科學,也引導孩子練習「像科學家一樣思考」。

什麼是「像科學家一樣思考」?

過去,我們在國中課本裡學到的科學方法「觀察、提出假說、進行實驗、得到結論」,然而許多學生能對步驟琅琅上口,卻不見得理解背後的邏輯。LIS 分析百位科學家的思考歷程以及參考教育學者的理論,設計出適合培養國小學生科學思維的「科學推理階梯」,共有四個步驟,包括「發現問題」、「聯想原因」、「大膽假設」、「實際驗證」。

嚴天浩坦言,對於國小的孩子來說,他認為最難的在於——第一步「發現問題」,這取決於孩子過去是否累積足夠的觀察經驗,因此,如何訓練孩子觀察是培養探究學習的重點。然而,在沒有老師的引導下,要怎麼讓孩子能聚焦在實驗的現象上,成為開發遊戲過程中的一大考驗,後來,團隊想出了運用 RPG 中的角色對話,設計句子讓玩家將注意力集中在現象上的差異,「當孩子觀察到的與他原本的認知有所不同,產生衝突時才會進而發現問題。」嚴天浩說。

有適當的引導,才能從問題中學習

在發現問題之後,還須激發玩家思索問題的意願,因此在遊戲中便成為一個個解謎關卡,玩家為了破關、練等會主動尋找答案,在玩完遊戲後得到的成就感,會讓孩子對科學產生動機,在未來有自信用這樣的方式去思考、面對問題。

嚴天浩說:「大學時我修過教育學的課,設計課程的第一步往往是『引起動機』,但我們認為應該從遊戲開始到結束的每一個動作,都需要一個『引起動機』,目前玩過這套遊戲的孩子有持續玩過兩個小時以上,玩得越久代表引起的學習動機越強烈。」

了解背後的意義才是學科學

然而,有時在做完實驗後,學生只會記得當時看到的實驗結果或現象,卻沒有把背後的邏輯和原理帶走,關於這部分,嚴天浩分享,「玩實驗」和「學科學」最大的差別在於,是否了解每個步驟的意義,如同以往「食譜式實驗」,照著課本一步一步做,卻不知道為什麼這麼做。

因此,他們把演示型實驗設計成遊戲,將探究歷程拆分成關卡,透過與 NPC 對話帶領玩家思考,並預想玩家可能卡關的地方,就像是在蓋房子時的鷹架,一層層建構、支持,逐漸將學習的責任放回孩子身上,傳統課堂中搭鷹架的角色可能是老師,而在這個遊戲裡,是精心設計過的關卡提示。

讀到這裡,或許你會想問,在探究式的學習中,真的能夠學會「像科學家一樣思考」嗎?

「我認為探究學習中,知識其實只是附帶的。」嚴天浩解釋:「我們想告訴孩子的是,科學家最厲害的並不是他成功發現了什麼,而是他在失敗了那麼多次之後,還是願意繼續努力。」

如果現在的台灣是二十年前教育的結果,那麼 LIS 正在改變的是二十年後的台灣,那時的每個人在面對問題時都能有邏輯地看待、抱著自信的態度去解決,這是 LIS 的憧憬,也是我們對於台灣未來世代的期盼。


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