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我的小孩都是被動漫帶壞的!?但是真有這麼容易嗎?

異吐司想Toasty Thoughts_96
・2021/03/02 ・3924字 ・閱讀時間約 8 分鐘 ・SR值 540 ・八年級

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前幾天 2020 的動畫霸權鬼滅之刃釋出了新一季遊郭篇的預告,除了再次展現ufotable 的經費之呼吸,也在日本國內家長引起不小的反對聲浪。

2020 動畫霸權《鬼滅之刃》第二季「遊郭篇」消息釋出後,引發家長對相關題材的爭議。/Muse木棉花

最主要的爭議點在於「遊郭」(或者寫作「遊廓」)其實就是日本過去紅極一時的性產業專區。既然在標題打出這樣的名詞,可想而知第二季的鬼滅之刃確實是發生在燈紅酒綠的花街中,也讓許多家長產生「要怎麼跟孩子解釋性產業」、「小孩會不會因此學壞」的疑慮。

相信平常有在涉獵 ACG 相關媒體的人都對這樣的「質疑」見怪不怪,畢竟「XXX會教壞小孩」(請自行代換名詞)的聲浪一直都在,只是這次鬼滅之刃的人氣太高,才讓衝突擴散到平常根本觸及不了的族群。類似的「社會現象」倒是更常出現在遊戲市場,例如俠盜獵車手、刺客教條與決戰時刻等知名 IP 都曾享受過世界各地家長組織的炮火。

但是吵了這麼多年,難道學術界都沒有打算出來主持公道嗎?

其實是有的,只是⋯⋯你看下去就知道了。

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到底是學壞還是被帶壞,どっち?

在討論前人研究結果之前,我們先來梳理一下至今心理學界對這個議題提出的可能成因,以及對於「小孩學壞」這件事的定義。

「孩子的教育不能等」對於小孩接受的訊息,是家長們一直以來的擔憂和煩惱。圖/giphy

如果是擔心小孩會因為看了或玩了有成人內容的媒體後,「學會」問題行為或內化了一些偏差的價值觀,大多會以社會學習(Social learning)作為理論依據。

社會學習用白話一點方式解釋就是所謂的「有樣學樣」,指個體可以透過觀察他人,在不需要親身經歷的前提下學會特定行為或價值觀。

這也是為什麼我們常說「身教大於言教」的依據。特別是對認知功能尚未完全發展健全的孩童來說,相比起理解對錯背後的邏輯,「跟著別人做」永遠是比較容易的選擇。

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然而這樣的學習機制在電視電玩等多媒體出現後變得更加複雜、也更難掌握。當孩子接觸的世界隨著資訊科技無限擴張,不是網路原生住民的大人根本跟不上他們的腳步。只會看到自家小孩不知道為什麼突然開始一邊「PUIPUI」叫一邊在家裡跑來跑去,或是抓了把傘就閉眼彎腰喃喃自語「雷之呼吸第一型」,也難怪家長會怕,這跟中邪差不多啊

走在路上,還真的會聽見現在的小朋友用「PUIPUI」互打招呼?!圖/molcar.anime

不過社會學習只能代表其中一派論述,也有不少人認為就算小孩不主動學習遊戲或動漫角色的行為,長期下來也會漸漸對腥羶色內容無感、扭曲他們的道德觀。這些擔憂同樣不是無的放矢,而是基於心理學行之有年的一個重要概念:減敏感(desensitization)。

有趣的是,減敏感原本其實是一種心理技術,特別常被用來治療特定焦慮症(俗稱的恐慌症)或創傷後壓力症候群等精神疾病。它的原理是透過頻繁接觸特定刺激,讓個人逐漸習慣刺激、和緩相應的情緒反應。

說得白話一點,就是「因為習慣了,所以沒什麼大不了的」。

類似技術也常被用在軍隊或太空人等職業的專業訓練。藉由循序漸進增加壓力(在某些特定狀況則是減少壓力),用最小代價習慣極端環境、拉高出現不適反應的閥值。當然這些都是非常態的舉例,卻也讓我們看見人類可怕的適應力,不論生理心理都是。

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然而這個適應力如果放在幼兒教育上,或許就沒有那麼正面了。

以此理論反對腥羶色媒體的人,認為這些作品就算是想要引發閱聽眾思考(例如鬼滅之刃裡面對於鬼的刻畫、炭治郎的惻隱之心),對難以理解弦外之音的孩童來說,他們仍只能接收到表層的腥羶色內容。

不管是社會學習或減敏感論,兩方說法都是言之鑿鑿,讓人覺得煞有其事。但是實際研究的結果呢?

——說實話,我也不知道。

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從以前吵到現在都沒結論的大哉問

如果你去翻找過去幾十年的相關研究,肯定能發現一個有趣的現象:認為小孩會因為腥羶色媒體而學壞的研究一直都沒有定論。雖說心理學研究本來就容易出現複製實驗失敗,或是取得矛盾實徵數據等狀況,但是像這樣勢均力敵爭論不休的現象真的很罕見。

這不是因為有一方被收買,或是刻意操弄數據的結果。單純⋯⋯就只是因為實驗難做。

最大的限制在於兩派理論都需要受試者「長時間」、「頻繁暴露」在特定刺激下才能看見顯著差異,但想也知道研究者不可能限制受試者行動自由或給予太極端的刺激(會違反研究倫理)。然而就算研究者打造出最理想的實驗情境,卻還是控制不了受試者在實驗室外接收的刺激,影響測量數據的信效度。

這也是最常被反對方拿出來鞭(?)的地方,雖然特定影視作品或遊戲很容易成為明顯的標靶,但是所謂「腥羶色」刺激早就全方面深入我們的生活,根本想躲都躲不掉。單去斤斤計較孩童一兩個小時的休閒娛樂內容,卻對日常生活當中的其他刺激視而不見,如此先天不良的研究自然也得不出令人信服的結果(如果要討論孩子一天看 8 小時電視、打 8 小時電玩的案例,那我想最大的問題也應該是他們扭曲的作息吧?)。

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「腥羶色」刺激已全方面深入我們的生活,針對小孩是否會因此而學壞的研究,學界多年也沒有定論。圖/IMDb

也有一些研究是以孩子原本的狀態去做分組,也就是觀察「喜歡腥羶色媒體」跟「不喜歡腥羶色媒體」之間的差異。在這類研究中對腥羶色媒體的「喜愛程度」往往會跟「問題傾向」呈現顯著正相關,也成為早期家長們提出質疑的有力證據。

然而這樣設計雖然能規避實驗法的先天限制,卻也因為控制不了外部變項,只能用相關研究去概略描述數據分佈,得不出最重要的「因果關係」。就算是同一份統計數據,我們可以用「有問題傾向的孩子比較喜歡腥羶色媒體」來解釋,甚至是把「有問題傾向」與「喜歡腥羶色媒體」都歸咎在「成長環境」上也說得通。

換言之「喜不喜歡腥羶色媒體」這個變項既可以是因,也可以是果。

久而久之,「腥羶色媒體對小孩的影響」不再是個待解答的爭議,反而變成一團微妙的死結。正因為兩種結論的研究數量都很足夠,到頭來左右人們立場的關鍵還是回到最初的起點信念,引導他們去擁抱與自己立場相符的證據。

畢竟,就像愛傳假資訊的長輩們最常說的:「寧可信其有,萬一真的是這樣該怎麼辦???」

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腥膻色防不勝防,陪伴引導才是解決妙方

面對腥羶色媒體的問題,許多家長總喜歡把它視為洪水猛獸,但其實我們沒有自己想像得那麼被動。

社會學習也好、去敏感也罷,這些本都是能帶來正面改變的心理機制,是因為孩子們缺乏引導與陪伴才有了「暴走」、「失控」的可能。面對無遠弗屆的網路世界,家長一味地圍堵、隔絕其實不會有什麼效果,反而間接斬斷了自己與現實世界的聯繫,也失去了幫助孩子建立正確觀念的先機。

這個世界並不會因為我們的排斥而停擺,就像鬼滅之刃動畫被批評太過血腥暴力,卻還是無礙「無限列車」成為日本影史票房最高的動畫電影。或者試想台灣有多少人是從 A 片一類的「不正當管道」獲取片面甚至有誤的性知識,只因為他們的師長不願及早給予正確的性教育?

家長適當的引導和陪伴可以幫助孩子建立正確觀念。圖/ghibli.jp

我們可以給影片施加分級限制、在電腦安裝色情守門員,但們心而論這些措施大多都只是擺設。就跟我們都曾對「你是否已滿 18 歲」的彈出式視窗說謊,孩子們對未知世界的好奇心總是有辦法在高牆上打洞,防不勝防。

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總結來說,如果你真的很在意自己的小孩在看些什麼、玩些什麼,最好的作法還是「主動參與」進去。即便當前的研究數據無法斷定小孩會不會因為看了某部動畫、玩了某款遊戲就走上歪路,但是長期被忽略、缺乏關愛對他們的成長卻絕對不是一件好事。

與其糾結在旁枝末節上,不如認真思考如何從日常生活拉近彼此距離,這才讓孩子健康成長的不二法門。

參考資料:

  1. Buckley, K. E., & Anderson, C. A. (2006). A theoretical model of the effects and consequences of playing video games. Playing video games: Motives, responses, and consequences, 363-378.
  2. Engelhardt, C. R., Bartholow, B. D., Kerr, G. T., & Bushman, B. J. (2011). This is your brain on violent video games: Neural desensitization to violence predicts increased aggression following violent video game exposure. Journal of Experimental Social Psychology47(5), 1033-1036.
  3. Ferguson, C. J. (2007). The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatric quarterly78(4), 309-316.
  4. Funk, J. B., Baldacci, H. B., Pasold, T., & Baumgardner, J. (2004). Violence exposure in real-life, video games, television, movies, and the internet: is there desensitization?. Journal of adolescence27(1), 23-39.
  5. Gao, X., Pan, W., Li, C., Weng, L., Yao, M., & Chen, A. (2017). Long-time exposure to violent video games does not show desensitization on empathy for pain: an fMRI study. Frontiers in psychology8, 650.
  6. Griffiths, M. (1997). Video games and aggression. PSYCHOLOGIST-LEICESTER-10, 397-402.
  7. Krahé, B., Möller, I., Huesmann, L. R., Kirwil, L., Felber, J., & Berger, A. (2011). Desensitization to media violence: links with habitual media violence exposure, aggressive cognitions, and aggressive behavior. Journal of personality and social psychology100(4), 630.
  8. Kühn, S., Kugler, D., Schmalen, K., Weichenberger, M., Witt, C., & Gallinat, J. (2018). The myth of blunted gamers: No evidence for desensitization in empathy for pain after a violent video game intervention in a longitudinal fMRI study on non-gamers. Neurosignals26(1), 22-30.
  9. Nowak, K. L., Krcmar, M., & Farrar, K. M. (2008). The causes and consequences of presence: Considering the influence of violent video games on presence and aggression. Presence: Teleoperators and Virtual Environments17(3), 256-268.
  10. Smith, S. L., & Donnerstein, E. (1998). Harmful effects of exposure to media violence: Learning of aggression, emotional desensitization, and fear. In Human aggression (pp. 167-202). Academic Press.
  11. Squire, K. (2006). From content to context: Videogames as designed experience. Educational researcher35(8), 19-29.
  12. Tejeiro, R. A., Gómez-Vallecillo, J. L., Pelegrina, M., Wallace, A., & Emberley, E. (2012). Risk factors associated with the abuse of video games in adolescents. Psychology3(04), 310.
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異吐司想Toasty Thoughts_96
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最初是想用心理學剖析日常事物,一方面「一吐思想」,另一方面借用吐司百變百搭的形象,讓心理學成為無處不在的有趣事物。基於本人雜食屬性,最後什麼都寫、什麼都分享。歡迎至臉書搜尋「異吐司想」。

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鯨魚學彼此唱歌,還會定期更新歌單——堪稱動物界迷因的座頭鯨歌曲文化?
森地內拉_96
・2022/08/19 ・3442字 ・閱讀時間約 7 分鐘

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你認為什麼才是文化(culture)?如果你感到一絲猶豫了話,那很正常,因為它在人類學家的辨識中,至少擁有 164 種以上的定義,而在生物學上,文化最基礎的定義即是:個體或族群藉由社會學習(social learning)獲得而來的行為或訊息[8]。所以事實上,文化並非是人類所獨有的,許多動物也擁有各種複雜程度不一的文化,例如:日本獼猴(Macaca fuscata)的洗番薯文化[9]、蒼頭燕雀(Fringilla coelebs)的當地歌曲[11],以及寬吻海豚(Tursiops truncatus)的工具使用[10]等。

其實,除了非人靈長類以外,學界在討論動物文化交流時,最常使用的模式生物之一就是座頭鯨 ( Megaptera novaeangliae ,又被稱為大翅鯨),因為在其生態學的多個方面都存在著多樣的文化特徵,比如覓食策略的革命、遷徙路徑以及複雜歌曲的展示等[1, 17]

一首座頭鯨的「流行新歌」

西元 1996 至 1997 年,學界第一次記錄到了一種前所未有的文化現象[13],原本出自於印度洋的西澳大利亞座頭鯨族群的歌曲類型(song type),竟然出現在南太平洋的東澳大利亞族群中,隨後迅速取代了現有的歌曲類型,而這種在一個族群中,一首歌被另一首新歌迅速取代的現象,被稱為歌曲的「革命(revolution)」

雖然這首新歌一開始在族群內出現時的頻率很低,但經歷兩年後的蠶食鯨吞,新歌就已經完全取代舊歌了。隨後的研究工作也驗證了這種文化的傳播機制的存在,並在橫跨十幾年的一系列研究紀錄中,顯示出已有多種歌曲類型和革命從東澳大利亞族群向東傳播到南太平洋族群[4, 5, 6, 7]

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有層次與結構的座頭鯨之歌

儘管學界還尚未完全理解座頭鯨歌曲的確切作用,但根據性廣告假說(sexual advertisement hypothesis)[12],雄性座頭鯨唱歌的目的是為了傳播自己的健康訊號,以此來吸引雌性並與其他雄性競爭。

而雄座頭鯨的歌曲具有相當複雜的層次與結構,並不只是單純的鳴叫而已[17],其中最小的單元代表一個單獨的聲音;而固定順序的單元會構成一個樂句(phrase);樂句重複一至多次後就會形成主題(theme);最後一系列不同的主題會組成一首「歌曲類型」 [16],並且在同一時間的單一個族群中,大部分雄性都會唱同一種類型的歌[14]

雄性座頭鯨的歌曲,具有相當複雜的層次與結構,不是僅是單純的鳴叫,雖然目前我們還未完全理解鯨魚歌曲的作用。 圖/elements.envato

歌曲交流的南北半球差異

雖然目前全球總共有 17 個座頭鯨族群(圖一),其中 6 個來自北半球;11 個來自南半球(南北半球之間幾乎不交流),但是幾乎所有關於座頭鯨歌曲的文化研究都聚焦在南太平洋複合族群[註 1],其中最根本的原因來自於文化產生的背景,也就是地理環境上的差異[17]

因為南太平洋複合族群在南半球海洋之間移動缺乏地理障礙,導致相鄰族群之間交互作用相對容易,而相比之下,因為北半球的北太平洋與北大西洋之間受到歐亞及北美大陸的阻隔的緣故,所以這兩個大洋的複合族群之間缺乏交流的機會[17]

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(圖一)全球所有的座頭鯨族群及其繁殖地、覓食地與交互作用網,左圖箭頭由繁殖地指向覓食地。圖/參考文獻 17

如何創作一首膾炙「鯨」口的新歌?

  • 歌曲的演變

所有雄座頭鯨都可以透過社會學習,來為自己的歌曲新增變異。這些變異包括:增加歌曲的持續時間添加新的主題使用更多種類的單元[1],而這些小而漸進的變異過程被稱作為演變(evolution)

這些變異導致一個族群內的歌曲每年都會包含著略有不同的編排。然而,隨著歌曲的持續演變與傳播,也造成了歌曲類型的差異在族群內小、在族群間大的現象。除此以外,歌曲在最後也可能面臨一場「革命」,徹底在族群與物種中消失[13]

  • 傳播方式

根據紀錄與模型顯示[6],大部分歌曲類型的傳播都是單向的,並由大族群傳給小族群(表一)。首先,從西澳大利亞(west Australian,WA)族群向東傳到東澳大利亞(east Australian,EA),然後傳到新喀里多尼亞(Nouvelle-Calédonie,NC)、東加(Tonga,TO)和美屬薩摩亞(American Samoa,AS),最後傳到庫克群島(Cook Islands,CI)和法屬波利尼西亞(French Polynesia,FP)(圖一)。

(表一)1998 至 2008 年在南太平洋地區的紀錄,不同顏色代表不同的歌曲類型,斜線區塊代表數據缺失。
圖/參考文獻 6

然而,學界尚不完全清楚傳播機制,其中 Payne 與 Guinee 就提出了三種可能的歌曲交流途徑[15]

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  1. 透過個體在一個季節內在多個族群間的移動來交流
  2. 透過個體在連續幾年間在多個族群間的移動來交流
  3. 族群共享覓食地或遷徙路線時交流

定期更新歌單,難道是「動物界迷因」?

在人類中心主義(anthropocentrism)的影響下,為了區別人類與其他動物的差異,「文化」有了更為狹隘的解釋,那就是群體成員共享的社會學習行為,並且這種行為必須在過程中不斷累積與改善[8]。但不同於其他非人動物,憑藉非凡的傳播速度與變異水準,南太平洋座頭鯨複合族群能年復一年迅速而一致地將其歌曲替換為不同的版本[17]

座頭鯨群體的傳播速度可是有著非凡水準。 圖/GIPHY

在這裡,我們就用比較詼諧的方式去比喻它:傳播速度快,既能複製、變異,也能優勝劣汰,這種歌曲傳播模式,就如同《自私的基因》中所提到的迷因(meme)一樣[2, 3]。雖然這其中有沒有達到改善,仍存有爭議,但是相對於其他非人動物,這種獨一無二的歌曲傳播模式,似乎成了更接近人類文化的一步。

雖然一系列的座頭鯨歌曲文化研究正如火如荼地展開,但其中還是留有許多待解決的議題,例如:歌曲變異的原動力來自於哪裡?性擇(sexual selection)在這些社會學習的過程中有什麼作用?能不能將座頭鯨的歌曲傳播模式用來推敲人類文化的演化過程?

總而言之,在文化演化論(cultural evolution)方面,這些座頭鯨歌曲文化研究確實提供了一個極具有發展潛力的模型[1, 17]

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註釋

  • Metapopulation,同一物種的多個子族群的集合,並且彼此具有一定程度的交互作用。

延伸閱讀:

禹英禑最愛的鯨豚特輯!大翅鯨用「翅膀」打架?吐泡泡捕魚法?52赫茲鯨魚的身世之謎?

參考資料

  1. Allen, J. A., Garland, E. C., Garrigue, C., Dunlop, R. A., & Noad, M. J. (2022). Song complexity is maintained during inter-population cultural transmission of humpback whale songs. Scientific Reports, 12(1).
  2. Bhatia, A. (2011). Hollaback to the male humpback whale.
  3. Dawkins, R. (2022). The Selfish Gene (Indian Edition). Oxford University Press.
  4. Garland, E. C., Gedamke, J., Rekdahl, M. L., Noad, M. J., Garrigue, C., & Gales, N. (2013). Humpback Whale Song on the Southern Ocean Feeding Grounds: Implications for Cultural Transmission. PLoS ONE, 8(11), e79422.
  5. Garland, E. C., Goldizen, A. W., Lilley, M. S., Rekdahl, M. L., Garrigue, C., Constantine, R., Hauser, N. D., Poole, M. M., Robbins, J., & Noad, M. J. (2015). Population structure of humpback whales in the western and central South Pacific Ocean as determined by vocal exchange among populations. Conservation Biology, 29(4), 1198–1207.
  6. Garland, E. C., Goldizen, A. W., Rekdahl, M. L., Constantine, R., Garrigue, C., Hauser, N. D., Poole, M., Robbins, J., & Noad, M. (2011). Dynamic Horizontal Cultural Transmission of Humpback Whale Song at the Ocean Basin Scale. Current Biology, 21(8), 687–691.
  7. Garland, E. C., Noad, M. J., Goldizen, A. W., Lilley, M. S., Rekdahl, M. L., Garrigue, C., Constantine, R., Hauser, N. D., Poole, M. M., & Robbins, J. (2013). Quantifying humpback whale song sequences to understand the dynamics of song exchange at the ocean basin scale. The Journal of the Acoustical Society of America, 133(1), 560–569.
  8. Heyes, C. (2020). Culture. Current Biology, 30(20), R1246–R1250.
  9. Kawai, M. (1965). Newly-acquired pre-cultural behavior of the natural troop of Japanese monkeys on Koshima islet. Primates, 6(1), 1–30.
  10. Krützen, M., Mann, J., Heithaus, M. R., Connor, R. C., Bejder, L., & Sherwin, W. B. (2005). Cultural transmission of tool use in bottlenose dolphins. Proceedings of the National Academy of Sciences, 102(25), 8939–8943.
  11. Marler, P. (2008). Variation in the Song of the Chaffinch Fringilla Coelebs. Ibis, 94(3), 458–472.
  12. Mercado, E. (2021). Song Morphing by Humpback Whales: Cultural or Epiphenomenal?. Frontiers in Psychology, 11.
  13. Noad, M. J., Cato, D. H., Bryden, M. M., Jenner, M. N., & Jenner, K. C. S. (2000). Cultural revolution in whale songs. Nature, 408(6812), 537.
  14. Payne, K., & Payne, R. (2010). Large Scale Changes over 19 Years in Songs of Humpback Whales in Bermuda. Zeitschrift Für Tierpsychologie, 68(2), 89–114.
  15. Payne R. S., & Guinee L. N. (1983). Humpback whale (Megaptera novaeangliae) songs as an indicator of ‘stocks’. In Communication and behavior of whales (ed. Payne R), pp. 333-358. Boulder, CO: Westview Press.
  16. Payne, R. S., & McVay, S. (1971). Songs of Humpback Whales. Science, 173(3997), 585–597.
  17. Zandberg, L., Lachlan, R. F., Lamoni, L., & Garland, E. C. (2021). Global cultural evolutionary model of humpback whale song. Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences, 376(1836).
森地內拉_96
4 篇文章 ・ 13 位粉絲
總覺得自己是理組中的文科生,一枚資工念一半就轉去生科的傻白甜。 關注於生態、演化生物學、生物多樣性及動物行為等議題,想要把自己的想法與接受到的新知傳達給大家,所以就開始嘗試寫科普......

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遲來的十月新番盤點+聽眾 Q&A 回覆(下集)吸血鬼馬上死/獻身給魔王伊伏洛基亞吧/福音戰士新劇場版:終
PanSci_96
・2021/11/30 ・2754字 ・閱讀時間約 5 分鐘

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泛泛泛科學Podcast這裡聽:

勘誤:

1:40 大場鶇與小畑健的作品並不包含《棋靈王》,《棋靈王》的原作是堀田由美。

6:52 《福音戰士新劇場版:Q》應是 2012 年在日本上映,2013 年在台灣上映,不是 2014 年推出。

繼上集暢聊各式類型的十月新番後,本集 y 編、A 編再推薦數部近日觀賞的動漫作品,也為大家回顧《新世紀福音戰士》、《反叛的魯路修》等經典作品,掉入回憶的漩渦,更「科普」了動漫圈著名的「黨爭文化」到底可怕在哪裡?

本集也將回覆聽眾們的熱情留言,讓我們再度回到動漫的宇宙吧!

  • 01:54 抖 M 圓夢的《獻身給魔王伊伏洛基亞吧》

 y 編推薦的 BL 動畫《獻身給魔王伊伏洛基亞吧》,描述主角牛頭某天遭到槍殺,卻轉生到遊戲異世界之中,竟遇上遊戲終極反派魔王伊伏洛基亞,但卻因魔王還年幼還未成熟,身為「抖 M」的牛頭立刻便愛上對方。 y 編雖然沒有太愛「淫蕩受」取向題材,但還是默默把該劇當精神糧食在追,動畫中曾出現「體液交換」情節,也讓 y 編提議之後可以在節目介紹「體液交換到底能交換什麼」。

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  • 04:43 《福音戰士》明日香的掌機之謎
《 福音戰士新劇場版:終 》 。圖/IMDb

 y 編也在近期看完《福音戰士新劇場版:終》,感嘆到這部有時代意義的完結篇,只要「有交卷就買單」。A 編則是補充,角色明日香手上的「掌機」,為萬代發行的 WonderSwan 遊戲機機款,她所玩的 WS 遊戲,在現實中也真實存在。由於前集《福音戰士新劇場版:Q 》,距今已有多年時間,兩人也稱現在難有作品,能讓人耐著性子等待這麼久。

延伸閱讀:

使徒襲來!衝擊有可能發生嗎?新世紀福音戰士的各種科學事

新世紀的我們還有原罪嗎?還需要福音與救贖嗎?從哲學談《新世紀福音戰士》

  • 07:55 《魯路修》令人掉進回憶漩渦
《復活的魯路修》。圖/IMDb

兩人也想起《Code Geass 反叛的魯路修》自2006年推出,至近年發表的劇場版《復活的魯路修》,也已歷經 15 年歲月,甚至至今仍尚有新作在籌劃中。該動畫兩個主角的聲優福山潤、櫻井孝宏,也是 y 編最喜愛的聲優組合,令她與 A 編陷入回憶漩渦之中。A 編也提及劇場版新作改變某些角色的命運,算是圓了粉絲心願。

  • 11:13 少女漫畫太容易「虐心」?

兩人也再接連聊起《零之使魔》、《不起眼女主角培育法》、《五等分的花嫁》、《魔法水果籃》、《出包王女》、《果然我的青春戀愛喜劇搞錯了》等少女動漫。y 編說有時會對角色或 CP 過於投入,因此當嗅到角色發展「太虐」,或支持的 CP 無法走向美好結局時,便會趕快「斷尾求生」停止追下去。

  • 18:41 「黨爭文化」的可怕之處

兩人也針對動漫圈的「黨爭文化」熱烈討論,意即一部作品的粉絲,為自己偏愛的角色或 CP 護航時,不惜與「敵對」支持者「開戰」。A 編回憶起觀賞《草莓百分百》,首次感受到「黨爭」的可怕,y 編則是在看《花牌情緣》時,和好友「對賭」哪個角色會和主角在一起,更指出有時哪對 CP 能修成正果,還得看粉絲的意向如何。A 編也提及,通常青梅竹馬 CP 較難終成眷屬,但動漫《我們真的學不來!》卻一反傳統,也一度引發粉絲不滿。

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  • 24:36 聽眾回覆:有討厭《鋼鍊》的哥哥怎麼辦?
《鋼之鍊金術師》。圖/IMDb

聽眾 Y.T.huang 在留言區表示,五年級看完《鋼之鍊金術師》後立即愛上,從此看不上其他動漫,但因為與哥哥品味不同,所愛漫畫常被哥哥嘲笑,因此反嗆對方喜歡的作品才難看。兩位編輯也視《鋼鍊》為神作,佩服漫畫原作者荒川弘把故事鋪陳得很完整,並且在不同年紀看都能有很多收穫。若對科學史熟悉的話,也能在《鋼鍊》找到許多「彩蛋」,例如:角色霍恩海姆的名字,即是根據中世紀提出「劑量決定毒性」毒理學之父帕拉塞爾蘇斯的全名所命名。

延伸閱讀:化學殘留、疑似致癌物讓人心惶惶?劑量才是關鍵!—食安基本功(上)

  • 29:31 聽眾回覆:漫畫裡的光頭都超強?
《一拳超人》。圖/IMDb

聽眾 polunchen 以自己的理論,指出《一拳超人》埼玉的戰鬥力,應與《七龍珠》克林差不多,因為後者是「最強地球人又是光頭」,符合埼玉的人設。y 編則是現在回想起《七龍珠》,就會自動幫角色們配對,例如:達爾+悟空、悟飯+特南克斯,令 A 編直呼打開「新世界」,也期許 y 編再重看《七龍珠》,再分享「腐女視角」的觀看心得。

延伸閱讀:「我禿了,也變強了」從埼玉、殺老師到克林,為何超強的他們都是光頭?——《物理雙月刊》

  • 32:51 聽眾回覆:「海螺小姐時空」的由來

聽眾 CHCOOBOO 則在留言提及,《多拉A夢》等人物不會隨時間成長的作品,在日本被慣稱為「海螺小姐時空」。因為自1969年起,至今仍在更新的《海螺小姐》動畫,陪伴半世紀日本人的童年,其人物時間線也完全沒有變動,因此才有「海螺小姐時空」這種說法。

y 編也表示「長青動畫」多半有動畫廠或電視台支持,已非原作者的個人作品,或如《我們這一家》也會隨作者的年齡轉變,逐漸從橘子變為花媽視角。A 編則是從日清泡麵致敬《海螺小姐》的廣告,才認識此動漫,也推薦大家必須去看那支廣告,因為裡面有「超迷人版」的海螺小姐!

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兩位編輯最後感謝大家留言,未來也可能會以「體液交換」、「黨爭」等主題,和聽眾分享動漫大小事,大家待明年一月新番特輯再見!

PanSci_96
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想學鬼滅之刃的呼吸法?科學建議是「認真先不要」——《奇怪的生物知識增加了》
聚光文創_96
・2021/10/10 ・1385字 ・閱讀時間約 2 分鐘

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科學的真相永遠只有一個

回到文章的開頭,在日本動漫《鬼滅之刃》中,為了對抗不會疲勞、傷口還會自動癒合的鬼,人類依照自身體質,發展出「全集中呼吸法」,一種「藉由肺部擴張,讓更多的空氣進入血液,加速血液流動與心臟跳動,使體溫上升,從而提升身體強度」的作戰技巧。

不管你相不相信(或者已經開始嘗試),科學的年代,還是先以科學的角度,檢視一下動漫裡的這番解釋吧!

圖/《奇怪的生物知識增加了》

全集中呼吸?不如來瓶純氧吧!

我們都知道,人類血液中的紅血球,含有能夠攜帶氧氣的血紅素;除了少部分的氧氣溶於血漿,多數細胞需要的氧氣,都仰賴著紅血球的供給。也就是說,如果想增加血液中的含氧量,要嘛是增加紅血球的攜氧量,不然就是增加血漿裡的氧氣量。

正常而言,人體動脈的血氧濃度,大約是百分之九十五到百分之百;在紅血球攜氧量已經封頂的情況下,炭治郎吸入再多的空氣(或者氧氣),也無法提升身體能力。

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我們只好換個方式,從血漿裡的氧氣量(也就是血漿的氧氣分壓)下手。在一般大氣壓力之下,血漿裡的氧氣含量很低;所以,炭治郎必須吸入高濃度的氧氣(例如戴上氧氣面罩,或是給予高壓氧氣治療),才能增加血漿裡的氧氣量。

順道一提,在冬天經常可以看到一氧化碳中毒相關的新聞報導,有些人可能只是在浴室洗個澡,便頭暈、嘔吐甚至昏不醒。

這可能是因為熱水器燃燒不完全,產生大量的一氧化碳。要知道,一氧化碳與血紅素的麻吉程度可是遠遠高過氧氣(其結合力約為氧氣的二百到二百五十倍之多!)

要是碰巧遇到天冷門窗緊閉,或是熱水器安裝位置通風不良,導致空氣不流通,當大量的一氧化碳與血紅素相遇,取代氧氣與血紅素結合,便會造成人體動脈的血氧濃度大幅降低。

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由於大腦和心臟是最需要氧氣的器官,一旦缺氧,就可能有頭痛、頭暈等症狀產生,身體也會變得無力、疲倦想睡覺;這一睡,甚至可能從此再也醒不過來。

過度換氣可能會沒有呼吸

在故事中,為了讓實力更接近「柱」,炭治郎曾經修習過進階版的「全集中・常中」,也就是「持續進行全集中呼吸,讓基礎體力得到飛躍性提升」的修練方式。

值得注意的是,加快呼氣與吐氣的頻率,可能會導致人體排出過多的二氧化碳,造成血液中二氧化碳的濃度快速降低,甚至因此出現胸悶、心悸、頭暈等症狀,稱為「呼吸性鹼中毒」(Respiratory Alkalosis)。

總而言之,不管炭治郎再怎麼擴張肺部,血液中的含氧量都是固定的,而且有可能因為過度換氣,造成「呼吸性鹼中毒」。這樣一來,還沒滅鬼,就先被鬼給滅啦!

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症狀 1:頭暈、頭痛

症狀 2:呼吸急促

症狀 3:胸悶、心悸

症狀 4:手腳發麻

過度換氣症候群 (圖/《奇怪的生物知識增加了》)

—— 本文摘自《奇怪的生物知識增加了》,2021 年 10 月,聚光文創

聚光文創_96
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據說三人出版社就算得上中型規模,也許是島嶼南方太過溫暖,我們對出版業的寒冬始終抱持著浪漫與天真。 作者們說,出版市場很艱困,但我們依然想在翻譯領軍的文學市場中,為本土的作者、原創故事發聲。 喜歡做為升學孩子減輕壓力的書,不要厚重百科類型、沒有艱澀的專有名詞,很多重大發現的背後故事更值得我們好好品味。