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我的小孩都是被動漫帶壞的!?但是真有這麼容易嗎?

異吐司想Toasty Thoughts_96
・2021/03/02 ・3924字 ・閱讀時間約 8 分鐘 ・SR值 540 ・八年級

前幾天 2020 的動畫霸權鬼滅之刃釋出了新一季遊郭篇的預告,除了再次展現ufotable 的經費之呼吸,也在日本國內家長引起不小的反對聲浪。

2020 動畫霸權《鬼滅之刃》第二季「遊郭篇」消息釋出後,引發家長對相關題材的爭議。/Muse木棉花

最主要的爭議點在於「遊郭」(或者寫作「遊廓」)其實就是日本過去紅極一時的性產業專區。既然在標題打出這樣的名詞,可想而知第二季的鬼滅之刃確實是發生在燈紅酒綠的花街中,也讓許多家長產生「要怎麼跟孩子解釋性產業」、「小孩會不會因此學壞」的疑慮。

相信平常有在涉獵 ACG 相關媒體的人都對這樣的「質疑」見怪不怪,畢竟「XXX會教壞小孩」(請自行代換名詞)的聲浪一直都在,只是這次鬼滅之刃的人氣太高,才讓衝突擴散到平常根本觸及不了的族群。類似的「社會現象」倒是更常出現在遊戲市場,例如俠盜獵車手、刺客教條與決戰時刻等知名 IP 都曾享受過世界各地家長組織的炮火。

但是吵了這麼多年,難道學術界都沒有打算出來主持公道嗎?

其實是有的,只是⋯⋯你看下去就知道了。

到底是學壞還是被帶壞,どっち?

在討論前人研究結果之前,我們先來梳理一下至今心理學界對這個議題提出的可能成因,以及對於「小孩學壞」這件事的定義。

「孩子的教育不能等」對於小孩接受的訊息,是家長們一直以來的擔憂和煩惱。圖/giphy

如果是擔心小孩會因為看了或玩了有成人內容的媒體後,「學會」問題行為或內化了一些偏差的價值觀,大多會以社會學習(Social learning)作為理論依據。

社會學習用白話一點方式解釋就是所謂的「有樣學樣」,指個體可以透過觀察他人,在不需要親身經歷的前提下學會特定行為或價值觀。

這也是為什麼我們常說「身教大於言教」的依據。特別是對認知功能尚未完全發展健全的孩童來說,相比起理解對錯背後的邏輯,「跟著別人做」永遠是比較容易的選擇。

然而這樣的學習機制在電視電玩等多媒體出現後變得更加複雜、也更難掌握。當孩子接觸的世界隨著資訊科技無限擴張,不是網路原生住民的大人根本跟不上他們的腳步。只會看到自家小孩不知道為什麼突然開始一邊「PUIPUI」叫一邊在家裡跑來跑去,或是抓了把傘就閉眼彎腰喃喃自語「雷之呼吸第一型」,也難怪家長會怕,這跟中邪差不多啊

走在路上,還真的會聽見現在的小朋友用「PUIPUI」互打招呼?!圖/molcar.anime

不過社會學習只能代表其中一派論述,也有不少人認為就算小孩不主動學習遊戲或動漫角色的行為,長期下來也會漸漸對腥羶色內容無感、扭曲他們的道德觀。這些擔憂同樣不是無的放矢,而是基於心理學行之有年的一個重要概念:減敏感(desensitization)。

有趣的是,減敏感原本其實是一種心理技術,特別常被用來治療特定焦慮症(俗稱的恐慌症)或創傷後壓力症候群等精神疾病。它的原理是透過頻繁接觸特定刺激,讓個人逐漸習慣刺激、和緩相應的情緒反應。

說得白話一點,就是「因為習慣了,所以沒什麼大不了的」。

類似技術也常被用在軍隊或太空人等職業的專業訓練。藉由循序漸進增加壓力(在某些特定狀況則是減少壓力),用最小代價習慣極端環境、拉高出現不適反應的閥值。當然這些都是非常態的舉例,卻也讓我們看見人類可怕的適應力,不論生理心理都是。

然而這個適應力如果放在幼兒教育上,或許就沒有那麼正面了。

以此理論反對腥羶色媒體的人,認為這些作品就算是想要引發閱聽眾思考(例如鬼滅之刃裡面對於鬼的刻畫、炭治郎的惻隱之心),對難以理解弦外之音的孩童來說,他們仍只能接收到表層的腥羶色內容。

不管是社會學習或減敏感論,兩方說法都是言之鑿鑿,讓人覺得煞有其事。但是實際研究的結果呢?

——說實話,我也不知道。

從以前吵到現在都沒結論的大哉問

如果你去翻找過去幾十年的相關研究,肯定能發現一個有趣的現象:認為小孩會因為腥羶色媒體而學壞的研究一直都沒有定論。雖說心理學研究本來就容易出現複製實驗失敗,或是取得矛盾實徵數據等狀況,但是像這樣勢均力敵爭論不休的現象真的很罕見。

這不是因為有一方被收買,或是刻意操弄數據的結果。單純⋯⋯就只是因為實驗難做。

最大的限制在於兩派理論都需要受試者「長時間」、「頻繁暴露」在特定刺激下才能看見顯著差異,但想也知道研究者不可能限制受試者行動自由或給予太極端的刺激(會違反研究倫理)。然而就算研究者打造出最理想的實驗情境,卻還是控制不了受試者在實驗室外接收的刺激,影響測量數據的信效度。

這也是最常被反對方拿出來鞭(?)的地方,雖然特定影視作品或遊戲很容易成為明顯的標靶,但是所謂「腥羶色」刺激早就全方面深入我們的生活,根本想躲都躲不掉。單去斤斤計較孩童一兩個小時的休閒娛樂內容,卻對日常生活當中的其他刺激視而不見,如此先天不良的研究自然也得不出令人信服的結果(如果要討論孩子一天看 8 小時電視、打 8 小時電玩的案例,那我想最大的問題也應該是他們扭曲的作息吧?)。

「腥羶色」刺激已全方面深入我們的生活,針對小孩是否會因此而學壞的研究,學界多年也沒有定論。圖/IMDb

也有一些研究是以孩子原本的狀態去做分組,也就是觀察「喜歡腥羶色媒體」跟「不喜歡腥羶色媒體」之間的差異。在這類研究中對腥羶色媒體的「喜愛程度」往往會跟「問題傾向」呈現顯著正相關,也成為早期家長們提出質疑的有力證據。

然而這樣設計雖然能規避實驗法的先天限制,卻也因為控制不了外部變項,只能用相關研究去概略描述數據分佈,得不出最重要的「因果關係」。就算是同一份統計數據,我們可以用「有問題傾向的孩子比較喜歡腥羶色媒體」來解釋,甚至是把「有問題傾向」與「喜歡腥羶色媒體」都歸咎在「成長環境」上也說得通。

換言之「喜不喜歡腥羶色媒體」這個變項既可以是因,也可以是果。

久而久之,「腥羶色媒體對小孩的影響」不再是個待解答的爭議,反而變成一團微妙的死結。正因為兩種結論的研究數量都很足夠,到頭來左右人們立場的關鍵還是回到最初的起點信念,引導他們去擁抱與自己立場相符的證據。

畢竟,就像愛傳假資訊的長輩們最常說的:「寧可信其有,萬一真的是這樣該怎麼辦???」

腥膻色防不勝防,陪伴引導才是解決妙方

面對腥羶色媒體的問題,許多家長總喜歡把它視為洪水猛獸,但其實我們沒有自己想像得那麼被動。

社會學習也好、去敏感也罷,這些本都是能帶來正面改變的心理機制,是因為孩子們缺乏引導與陪伴才有了「暴走」、「失控」的可能。面對無遠弗屆的網路世界,家長一味地圍堵、隔絕其實不會有什麼效果,反而間接斬斷了自己與現實世界的聯繫,也失去了幫助孩子建立正確觀念的先機。

這個世界並不會因為我們的排斥而停擺,就像鬼滅之刃動畫被批評太過血腥暴力,卻還是無礙「無限列車」成為日本影史票房最高的動畫電影。或者試想台灣有多少人是從 A 片一類的「不正當管道」獲取片面甚至有誤的性知識,只因為他們的師長不願及早給予正確的性教育?

家長適當的引導和陪伴可以幫助孩子建立正確觀念。圖/ghibli.jp

我們可以給影片施加分級限制、在電腦安裝色情守門員,但們心而論這些措施大多都只是擺設。就跟我們都曾對「你是否已滿 18 歲」的彈出式視窗說謊,孩子們對未知世界的好奇心總是有辦法在高牆上打洞,防不勝防。

總結來說,如果你真的很在意自己的小孩在看些什麼、玩些什麼,最好的作法還是「主動參與」進去。即便當前的研究數據無法斷定小孩會不會因為看了某部動畫、玩了某款遊戲就走上歪路,但是長期被忽略、缺乏關愛對他們的成長卻絕對不是一件好事。

與其糾結在旁枝末節上,不如認真思考如何從日常生活拉近彼此距離,這才讓孩子健康成長的不二法門。

參考資料:

  1. Buckley, K. E., & Anderson, C. A. (2006). A theoretical model of the effects and consequences of playing video games. Playing video games: Motives, responses, and consequences, 363-378.
  2. Engelhardt, C. R., Bartholow, B. D., Kerr, G. T., & Bushman, B. J. (2011). This is your brain on violent video games: Neural desensitization to violence predicts increased aggression following violent video game exposure. Journal of Experimental Social Psychology47(5), 1033-1036.
  3. Ferguson, C. J. (2007). The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatric quarterly78(4), 309-316.
  4. Funk, J. B., Baldacci, H. B., Pasold, T., & Baumgardner, J. (2004). Violence exposure in real-life, video games, television, movies, and the internet: is there desensitization?. Journal of adolescence27(1), 23-39.
  5. Gao, X., Pan, W., Li, C., Weng, L., Yao, M., & Chen, A. (2017). Long-time exposure to violent video games does not show desensitization on empathy for pain: an fMRI study. Frontiers in psychology8, 650.
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  7. Krahé, B., Möller, I., Huesmann, L. R., Kirwil, L., Felber, J., & Berger, A. (2011). Desensitization to media violence: links with habitual media violence exposure, aggressive cognitions, and aggressive behavior. Journal of personality and social psychology100(4), 630.
  8. Kühn, S., Kugler, D., Schmalen, K., Weichenberger, M., Witt, C., & Gallinat, J. (2018). The myth of blunted gamers: No evidence for desensitization in empathy for pain after a violent video game intervention in a longitudinal fMRI study on non-gamers. Neurosignals26(1), 22-30.
  9. Nowak, K. L., Krcmar, M., & Farrar, K. M. (2008). The causes and consequences of presence: Considering the influence of violent video games on presence and aggression. Presence: Teleoperators and Virtual Environments17(3), 256-268.
  10. Smith, S. L., & Donnerstein, E. (1998). Harmful effects of exposure to media violence: Learning of aggression, emotional desensitization, and fear. In Human aggression (pp. 167-202). Academic Press.
  11. Squire, K. (2006). From content to context: Videogames as designed experience. Educational researcher35(8), 19-29.
  12. Tejeiro, R. A., Gómez-Vallecillo, J. L., Pelegrina, M., Wallace, A., & Emberley, E. (2012). Risk factors associated with the abuse of video games in adolescents. Psychology3(04), 310.

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異吐司想Toasty Thoughts_96
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最初是想用心理學剖析日常事物,一方面「一吐思想」,另一方面借用吐司百變百搭的形象,讓心理學成為無處不在的有趣事物。基於本人雜食屬性,最後什麼都寫、什麼都分享。歡迎至臉書搜尋「異吐司想」。


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今年夏天絕不能錯過——「搞笑諾貝爾獎世界展」首度登台!

鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2022/05/17 ・1966字 ・閱讀時間約 4 分鐘

你一定知道諾貝爾獎,但你知道世界上竟然還有搞笑諾貝爾獎(Ig Nobel Prize)嗎?搞笑諾貝爾獎是對諾貝爾獎的有趣模仿,甚至還會邀請真正的諾貝爾獎得主來參加!

搞笑諾貝爾獎由美國的科學雜誌《不可思議研究年報》的主編馬克·亞伯拉罕斯發起,每一屆都號稱「第一屆」,每次都會頒發十座獎盃給各領域中「無法被複製」或「荒唐到不應該再來一次」的研究者,頒獎要旨是希望讓大家能夠"先大笑,再思考"。臺灣也有多位學者共襄盛舉,並曾六度獲獎,臺灣立法院更曾拿下和平獎,其中原因竟然是因為他們以打架替代戰爭!典禮現場更是充滿歡笑,讓人佩服科學家怎麼一本搞笑做研究!

搞笑諾貝爾獎頒獎現場超搞怪!

  • 量身打造獎盃,每年都以當年獲獎的研究為靈感,製作不同主題的獎盃!
  • 不值錢獎金,得獎者會獲得比壁紙還不值錢的高額辛巴威幣作為獎金。
  • 甜便便小姐,得獎者只有 60 秒的時間能發表感言,只要一超時,年幼的「甜便便小姐」就會大叫:「請停下來吧!煩死人了!」直到得獎者下台。
  • 全場亂飛的紙飛機,頒獎典禮中會安排一名背著一個紅色靶心的人,讓台下觀眾將手中紙飛機射向台上的靶心。
2009 年的得獎者們。

今年夏天搞笑諾貝爾獎世界展將首次登台!廢到笑的研究與發人省思的成果,一次集結歷屆讓人目瞪口呆的得獎研究及五大互動體驗,讓你一本正經的捧腹大笑!展區內充滿更多腦洞無極限的幽默科學得獎,一定要揪朋友一起來漲知識。

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ㄎㄧㄤ到爆獎項搶先看

搞笑諾貝爾獎世界展將集結眾多搞笑諾貝爾獎的獲獎研究,其中有許多讓人會心一笑的內容,像是鴿子也懂藝術?日本學者就曾做過實驗,證明鴿子可以分得出畢卡索和莫內的畫;在野外遇到熊怎麼辦?只要穿上防熊裝就不用怕;指甲刮黑板的聲音經研究證實為世界上最讓人痛苦的聲音!

曾有科學家發明出可迅速變身防毒口罩的胸罩,並成功獲得搞笑諾貝爾獎的公共衛生獎,其發明聽起來很荒謬,但背後原因是胸罩是會隨身穿戴的物品,能夠在緊急時刻變成防毒口罩保護他人,符合了搞笑諾貝爾獎頒獎要旨「先大笑,再思考」,另外還曾有一年的「獸醫學獎」頒給發現幫乳牛取名字,就能夠增加產乳量的專家學者!以及最經典的貓貓是液體嗎?也都存在於搞笑諾貝爾獎的得獎研究裡!

  1. 鴿子也懂藝術?|連鴿子都分得出畢卡索和莫內的畫!
  2. 野外遇到熊了怎麼辦?|穿上防熊裝,再也不怕!
  3. 動物也吃重口味!?|綠頭鴨也有戀屍癖!?
  4. 用「屁」交流!|看看鲱魚怎麼用放「屁」溝通!
  5. 逃跑鬧鐘|還想賴床按鬧鐘嗎?鬧鐘本人跑起來給你追!
  6. 最討厭的聲音!|指甲刮黑板太邪惡了!
  7. 如何增加乳牛的產乳量?|不妨給牠取個名字吧!
  8. 胸罩變口罩|在突發的緊急狀況時胸罩變防護口罩!?  
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五大互動體驗,只有實驗了才知道

展區現場將規劃五種關於搞笑諾貝爾獎得獎研究的實際互動體驗,讓你能夠化身為小小研究學者,一起來實際試試看、探討世界上經典的搞笑研究!

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 圖/歷屆得獎者授獎畫面
圖/日本展出現場照

展覽資訊

  • 展覽名稱:搞笑諾貝爾獎世界展
  • 展覽日期:2022 年 6 月 25 日(六)至 2022 年 9 月 11 日(日)
  • 展覽地點:國立臺灣科學教育館 七樓南側特展區(臺北市士林區士商路 189 號)
  • 展覽時間:平日9:00-17:00/週末、國定假日、暑假 9:00-18:00
    (閉展前 30 分鐘停止售票及入場)
  • 休展日:6/27(一)、9/5(一)
  • 主辦單位:寬宏藝術經紀股份有限公司、三貝多股份有限公司
  • 企劃單位:株式会社ドリームスタジオ(Dream Studio Company)
  • 授權單位:IMPROBABLE RESEARCH, INC.

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