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輕薄柔軟的觸控螢幕

PanSci_96
・2014/08/30 ・1299字 ・閱讀時間約 2 分鐘 ・SR值 524 ・七年級

圖片來源:display central
圖片來源:display central

採訪/L編

十幾年前,行動電話要輕巧方便好攜帶;而這個年頭,人們為追求大螢幕的視覺效果,反而接受逼近平板大小的手機。雖然在大螢幕手機上玩遊戲、看影片比較舒服,閱讀文章能防老花,又可以顯得臉小,卻有個麻煩的缺點:實在太大了。若想將大螢幕配件放入口袋說走就走,有什麼好方法嗎?

不如就把螢幕折一半帶著走吧!有別於常見的玻璃螢幕,工研院利用「多用途軟性電子基板技術」(FlexUP),做出紙張般的觸控式螢幕,不僅可以彎曲,也能摺疊,彎曲的特性讓螢幕可以安裝在任意曲面,配備在腕戴式互動裝置,能做成更大螢幕、貼合身體的智慧型手錶,或是裝在衣服上做成天線寶寶裝;摺疊的特性賦予螢幕收納功能,例如以軟性螢幕取代投影機和布幕,或是更棒的:放在行動裝置上,讓平板、手機合而為一。

工研院研發FlexUP技術時,雖然要創造突破性的產品,但也不能太天馬行空,要讓業者的設備勝任新技術,因此工研院以現有的面板生產技術加以開發,在一般製作面板的玻璃載板黏上塑膠基板,讓廠商只需做些微的調整,就能在既有生產線製造軟性面板。製作完成後,再進行塑膠基板切割,從玻璃取下軟性面板。為了讓成品輕鬆與玻璃載板分離,工研院在玻璃跟塑膠基板之間加入「離型層」,讓塑膠基板在加工時維持牢固,完工後又能輕易拆卸。

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Tri-Fold AMOLED可以兩方向摺疊

軟性觸控式螢幕將顛覆使用者習慣

現在智慧型手錶等腕戴式互動裝置的設計,皆因硬式螢幕有所限制,為配合手部曲線,只能做小巧的螢幕,且較不舒適。工研院發表了利用軟性觸控螢幕的腕戴式互動裝置,圓弧的線條可以包覆手臂,做大面積的螢幕,讓腕戴式裝備有更多元的應用。捨去玻璃的FlexUP螢幕厚度只有100微米,如此輕薄的螢幕也讓穿戴式裝置更加舒適。

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可摺疊的觸控螢幕,可以同時擁有手機和平板的功能。

智慧型手機、平板電腦各有其不可取代性,卻又有許多重疊的功能;滑臉書、上PTT、用Line聊天、看影片、聽音樂、查資料等等,在行動裝置上皆大同小異,差別只在螢幕尺寸造成的使用限制,若能將兩機合體,將會方便許多。配上可摺疊主動有機發光二極體(AMOLED)的可摺疊觸控螢幕,可望讓智慧型手機及平板電腦合而為一:摺疊手機好攜帶、攤開平板防老花。其實任天堂DS遊戲機就有摺疊收納螢幕的概念,但兩個螢幕之前還是有很大的斷層,可摺疊的軟性螢幕讓摺疊機構也是顯示器,形成流暢的大螢幕,不會有銜接的斷層。只有60微米厚的軟性螢幕以塑膠取代玻璃,不僅減輕重量、體積,也能避免玻璃因撞擊造成的碎裂。

電容式觸控面板的原理是感測手指觸摸螢幕時產生的電場,而觸控面板的準確度會被顯示器的電流干擾,當兩者越靠近,干擾會越大。FlexUP觸控板輕薄的優點這時卻成了缺點,FlexUP觸控面板比玻璃面板薄了幾倍,距離下方的顯示器較近,受到較多的干擾而降低觸控螢幕的感應。軟性觸控螢幕雖然很令人期待,但研究人員還在努力突破許多困難,讓技術和成果更加完美。

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圖形處理單元與人工智慧
賴昭正_96
・2024/06/24 ・6944字 ・閱讀時間約 14 分鐘

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  • 作者/賴昭正|前清大化學系教授、系主任、所長;合創科學月刊

我擔心人工智慧可能會完全取代人類。如果人們能設計電腦病毒,那麼就會有人設計出能夠自我改進和複製的人工智慧。 這將是一種超越人類的新生命形式。

——史蒂芬.霍金(Stephen Hawking) 英國理論物理學家

大約在八十年前,當第一台數位計算機出現時,一些電腦科學家便一直致力於讓機器具有像人類一樣的智慧;但七十年後,還是沒有機器能夠可靠地提供人類程度的語言或影像辨識功能。誰又想到「人工智慧」(Artificial Intelligent,簡稱 AI)的能力最近十年突然起飛,在許多(所有?)領域的測試中擊敗了人類,正在改變各個領域——包括假新聞的製造與散佈——的生態。

圖形處理單元(graphic process unit,簡稱 GPU)是這場「人工智慧」革命中的最大助手。它的興起使得九年前還是個小公司的 Nvidia(英偉達)股票從每股不到 $5,上升到今天(5 月 24 日)每股超過 $1000(註一)的全世界第三大公司,其創辦人(之一)兼首席執行官、出生於台南的黃仁勳(Jenson Huang)也一躍成為全世界排名 20 內的大富豪、台灣家喻戶曉的名人!可是多少人了解圖形處理單元是什麼嗎?到底是時勢造英雄,還是英雄造時勢?

黃仁勳出席2016年台北國際電腦展
Nvidia 的崛起究竟是時勢造英雄,還是英雄造時勢?圖/wikimedia

在回答這問題之前,筆者得先聲明筆者不是學電腦的,因此在這裡所能談的只是與電腦設計細節無關的基本原理。筆者認為將原理轉成實用工具是專家的事,不是我們外行人需要了解的;但作為一位現在的知識分子或公民,了解基本原理則是必備的條件:例如了解「能量不滅定律」就可以不用仔細分析,即可判斷永動機是騙人的;又如現在可攜帶型冷氣機充斥市面上,它們不用往室外排廢熱氣,就可以提供屋內冷氣,讀者買嗎?

CPU 與 GPU

不管是大型電腦或個人電腦都需具有「中央處理單元」(central process unit,簡稱 CPU)。CPU 是電腦的「腦」,其電子電路負責處理所有軟體正確運作所需的所有任務,如算術、邏輯、控制、輸入和輸出操作等等。雖然早期的設計即可以讓一個指令同時做兩、三件不同的工作;但為了簡單化,我們在這裡所談的工作將只是執行算術和邏輯運算的工作(arithmetic and logic unit,簡稱 ALU),如將兩個數加在一起。在這一簡化的定義下,CPU 在任何一個時刻均只能執行一件工作而已。

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在個人電腦剛出現只能用於一般事物的處理時,CPU 均能非常勝任地完成任務。但電腦圖形和動畫的出現帶來了第一批運算密集型工作負載後,CPU 開始顯示心有餘而力不足:例如電玩動畫需要應用程式處理數以萬計的像素(pixel),每個像素都有自己的顏色、光強度、和運動等, 使得 CPU 根本沒辦法在短時間內完成這些工作。於是出現了主機板上之「顯示插卡」來支援補助 CPU。

1999 年,英偉達將其一「具有集成變換、照明、三角形設定/裁剪、和透過應用程式從模型產生二維或三維影像的單晶片處理器」(註二)定位為「世界上第一款 GPU」,「GPU」這一名詞於焉誕生。不像 CPU,GPU 可以在同一個時刻執行許多算術和邏輯運算的工作,快速地完成圖形和動畫的變化。

依序計算和平行計算

一部電腦 CPU 如何計算 7×5+6/3 呢?因每一時刻只能做一件事,所以其步驟為:

  • 計算 7×5;
  • 計算 6/3;
  • 將結果相加。

總共需要 3 個運算時間。但如果我們有兩個 CPU 呢?很多工作便可以同時(平行)進行:

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  • 同時計算 7×5 及 6/3;
  • 將結果相加。

只需要 2 個運算時間,比單獨的 CPU 減少了一個。這看起來好像沒節省多少時間,但如果我們有 16 對 a×b 要相加呢?單獨的 CPU 需要 31 個運算的時間(16 個 × 的運算時間及 15 個 + 的運算時間),而有 16 個小 CPU 的 GPU 則只需要 5 個運算的時間(1 個 × 的運算時間及 4 個 + 的運算時間)!

現在就讓我們來看看為什麼稱 GPU 為「圖形」處理單元。圖一左圖《我愛科學》一書擺斜了,如何將它擺正成右圖呢? 一句話:「將整個圖逆時針方向旋轉 θ 即可」。但因為左圖是由上百萬個像素點(座標 x, y)組成的,所以這句簡單的話可讓 CPU 忙得不亦樂乎了:每一點的座標都必須做如下的轉換

x’ = x cosθ + y sinθ

y’ = -x sinθ+ y cosθ

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即每一點均需要做四個 × 及兩個 + 的運算!如果每一運算需要 10-6 秒,那麼讓《我愛科學》一書做個簡單的角度旋轉,便需要 6 秒,這豈是電動玩具畫面變化所能接受的?

圖形處理的例子

人類的許多發明都是基於需要的關係,因此電腦硬件設計家便開始思考:這些點轉換都是獨立的,為什麼我們不讓它們同時進行(平行運算,parallel processing)呢?於是專門用來處理「圖形」的處理單元出現了——就是我們現在所知的 GPU。如果一個 GPU 可以同時處理 106 運算,那上圖的轉換只需 10-6 秒鐘!

GPU 的興起

GPU 可分成兩種:

  • 整合式圖形「卡」(integrated graphics)是內建於 CPU 中的 GPU,所以不是插卡,它與 CPU 共享系統記憶體,沒有單獨的記憶體組來儲存圖形/視訊,主要用於大部分的個人電腦及筆記型電腦上;早期英特爾(Intel)因為不讓插卡 GPU 侵蝕主機的地盤,在這方面的研發佔領先的地位,約佔 68% 的市場。
  • 獨立顯示卡(discrete graphics)有不與 CPU 共享的自己專用內存;由於與處理器晶片分離,它會消耗更多電量並產生大量熱量;然而,也正是因為有自己的記憶體來源和電源,它可以比整合式顯示卡提供更高的效能。

2007 年,英偉達發布了可以在獨立 GPU 上進行平行處理的軟體層後,科學家發現獨立 GPU 不但能夠快速處理圖形變化,在需要大量計算才能實現特定結果的任務上也非常有效,因此開啟了為計算密集型的實用題目編寫 GPU 程式的領域。如今獨立 GPU 的應用範圍已遠遠超出當初圖形處理,不但擴大到醫學影像和地震成像等之複雜圖像和影片編輯及視覺化,也應用於駕駛、導航、天氣預報、大資料庫分析、機器學習、人工智慧、加密貨幣挖礦、及分子動力學模擬(註三)等其它領域。獨立 GPU 已成為人工智慧生態系統中不可或缺的一部分,正在改變我們的生活方式及許多行業的遊戲規則。英特爾在這方面發展較遲,遠遠落在英偉達(80%)及超微半導體公司(Advance Micro Devices Inc.,19%,註四)之後,大約只有 1% 的市場。

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典型的CPU與GPU架構

事實上現在的中央處理單元也不再是真正的「單元」,而是如圖二可含有多個可以同時處理運算的核心(core)單元。GPU 犧牲大量快取和控制單元以獲得更多的處理核心,因此其核心功能不如 CPU 核心強大,但它們能同時高速執行大量相同的指令,在平行運算中發揮強大作用。現在電腦通常具有 2 到 64 個核心;GPU 則具有上千、甚至上萬的核心。

結論

我們一看到《我愛科學》這本書,不需要一點一點地從左上到右下慢慢掃描,即可瞬間知道它上面有書名、出版社等,也知道它擺斜了。這種「平行運作」的能力不僅限於視覺,它也延伸到其它感官和認知功能。例如筆者在清華大學授課時常犯的一個毛病是:嘴巴在講,腦筋思考已經不知往前跑了多少公里,常常為了追趕而越講越快,將不少學生拋到腦後!這不表示筆者聰明,因為研究人員發現我們的大腦具有同時處理和解釋大量感官輸入的能力。

人工智慧是一種讓電腦或機器能夠模擬人類智慧和解決問題能力的科技,因此必須如人腦一樣能同時並行地處理許多資料。學過矩陣(matrix)的讀者應該知道,如果用矩陣和向量(vector)表達,上面所談到之座標轉換將是非常簡潔的(註五)。而矩陣和向量計算正是機器學習(machine learning)演算法的基礎!也正是獨立圖形處理單元最強大的功能所在!因此我們可以了解為什麼 GPU 會成為人工智慧開發的基石:它們的架構就是充分利用並行處理,來快速執行多個操作,進行訓練電腦或機器以人腦之思考與學習的方式處理資料——稱為「深度學習」(deep learning)。

黃仁勳在 5 月 22 日的發布業績新聞上謂:「下一次工業革命已經開始了:企業界和各國正與英偉達合作,將價值數萬億美元的傳統資料中心轉變為加速運算及新型資料中心——人工智慧工廠——以生產新商品『人工智慧』。人工智慧將為每個產業帶來顯著的生產力提升,幫助企業降低成本和提高能源效率,同時擴大收入機會。」

附錄

人工智慧的實用例子:下面一段是微軟的「copilot」代書、谷歌的「translate」代譯之「one paragraph summary of GPU and AI」。讀完後,讀者是不是認為筆者該退休了?

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GPU(圖形處理單元)和 AI(人工智慧)之間的協同作用徹底改變了高效能運算領域。GPU 具有平行處理能力,特別適合人工智慧和機器學習所需的複雜資料密集運算。這導致了影像和視訊處理等領域的重大進步,使自動駕駛和臉部辨識等技術變得更加高效和可靠。NVIDIA 開發的平行運算平台 CUDA 進一步提高了 GPU 的效率,使開發人員能夠透過將人工智慧問題分解為更小的、可管理的、可同時處理的任務來解決這些問題。這不僅加快了人工智慧研究的步伐,而且使其更具成本效益,因為 GPU 可以在很短的時間內執行與多個 CPU 相同的任務。隨著人工智慧的不斷發展,GPU 的角色可能會變得更加不可或缺,推動各產業的創新和新的可能性。大腦透過神經元網路實現這一目標,這些神經元網路可以獨立但有凝聚力地工作,使我們能夠執行複雜的任務,例如駕駛、導航、觀察交通信號、聽音樂並同時規劃我們的路線。此外,研究表明,與非人類動物相比,人類大腦具有更多平行通路,這表明我們的神經處理具有更高的複雜性。這個複雜的系統證明了我們認知功能的卓越適應性和效率。我們可以一邊和朋友聊天一邊走在街上,一邊聽音樂一邊做飯,或一邊聽講座一邊做筆記。人工智慧是模擬人類腦神經網路的科技,因此必須能同時並行地來處理許多資料。研究人員發現了人腦通訊網路具有一個在獼猴或小鼠中未觀察獨特特徵:透過多個並行路徑傳輸訊息,因此具有令人難以置信的多任務處理能力。

註解

(註一)當讀者看到此篇文章時,其股票已一股換十股,現在每一股約在 $100 左右。

(註二)組裝或升級過個人電腦的讀者或許還記得「英偉達精視 256」(GeForce 256)插卡吧?

(註三)筆者於 1984 年離開清華大學到 IBM 時,就是參加了被認為全世界使用電腦時間最多的量子化學家、IBM「院士(fellow)」Enrico Clementi 的團隊:因為當時英偉達還未有可以在 GPU 上進行平行處理的軟體層,我們只能自己寫軟體將 8 台中型電腦(非 IBM 品牌!)與一大型電腦連接來做平行運算,進行分子動力學模擬等的科學研究。如果晚生 30 年或許就不會那麼辛苦了?

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(註四)補助個人電腦用的 GPU 品牌到 2000 年時只剩下兩大主導廠商:英偉達及 ATI(Array Technology Inc.)。後者是出生於香港之四位中國人於 1985 年在加拿大安大略省成立,2006 年被超微半導體公司收購,品牌於 2010 年被淘汰。超微半導體公司於 2014 年 10 月提升台南出生之蘇姿豐(Lisa Tzwu-Fang Su)博士為執行長後,股票從每股 $4 左右,上升到今天每股超過 $160,其市值已經是英特爾的兩倍,完全擺脫了在後者陰影下求生存的小眾玩家角色,正在挑戰英偉達的 GPU 市場。順便一題:超微半導體公司現任總裁(兼 AI 策略負責人)為出生於台北的彭明博(Victor Peng);與黃仁勳及蘇姿豐一樣,也是小時候就隨父母親移居到美國。

(註五)

延伸閱讀

  • 熱力學與能源利用」,《科學月刊》,1982 年 3 月號;收集於《我愛科學》(華騰文化有限公司,2017 年 12 月出版),轉載於「嘉義市政府全球資訊網」。
  • 網路安全技術與比特幣」,《科學月刊》,2020 年 11 月號;轉載於「善科教育基金會」的《科技大補帖》專欄。
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賴昭正_96
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成功大學化學工程系學士,芝加哥大學化學物理博士。在芝大時與一群留學生合創「科學月刊」。一直想回國貢獻所學,因此畢業後不久即回清大化學系任教。自認平易近人,但教學嚴謹,因此穫有「賴大刀」之惡名!於1982年時當選爲 清大化學系新一代的年青首任系主任兼所長;但壯志難酬,兩年後即辭職到美留浪。晚期曾回台蓋工廠及創業,均應「水土不服」而鎩羽而歸。正式退休後,除了開始又爲科學月刊寫文章外,全職帶小孫女(半歲起);現已成七歲之小孫女的BFF(2015)。首先接觸到泛科學是因爲科學月刊將我的一篇文章「愛因斯坦的最大的錯誤一宇宙論常數」推薦到泛科學重登。

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從色彩恆常性的兩個實驗,來理解人類怎麼看見色彩
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2022/03/22 ・2871字 ・閱讀時間約 5 分鐘

  • 文/陳彥諺

大腦是很有趣的東西,聰明的大腦,可以幫我們快速判斷、掌握當下狀況,有助於我們適應多變的環境。不過,有時候卻會聰明反被聰明誤——大腦判讀的顏色,和真實的顏色竟然不一樣!

前陣子引起網路上瘋狂討論的「藍黑還是白金洋裝」以及「灰綠還是粉白的鞋子」,就是兩個經典案例。

藍黑還是白金洋裝的案例中,同樣一張雙色相間的條紋洋裝圖,有人看到的是「藍黑條紋」,另一部分的人,看到的則是「白金條紋」。看到藍黑條紋的人,因為大腦主動幫你忽略了圖片右上角的光源,因此判斷出來的顏色,比較接近裙子的原始色像素。而看到白金條紋的人,大腦可能是太聰明了,主動幫你將圖片右上方的光源考量進去,根據過往的經驗,大腦認為,在金色背光光源的照射下,如果畫面中出現了偏藍的顏色,那麼這個部分的原始色應該是白色,因此,感謝聰明的大腦,你看到的是白金條紋洋裝。

灰綠還是粉白鞋子的案例,也是同樣道理。某些人的大腦,會自動將光源顏色的因素考量進去,快速提供根據過去經驗判斷後的結果,導致最終看到的是鞋帶、LOGO、鞋底處是綠色,鞋體是灰色的結果;另一些人,看到的則是鞋帶、LOGO、鞋底處是粉紅色,鞋體是白色。

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這些案例背後的運作機制,其實可以理解為「大腦的自動白平衡功能」,也就是心理學家或神經生物學家所說的「色彩恆常性」。

發現色彩恆常性——蒙德里安色板實驗

為了理解「色彩恆常性」到底是怎麼發生的,科學家蘭德(Edwin H. Land)進一步做了著名的「蒙德里安色板實驗」。蒙德里安(Piet Cornelies Mondrian)是 1940 年代的荷蘭畫家,他為了達到藝術創作中的「純粹實在」,終身致力於進行色彩實驗。他的代表作有《構成第十號》與《百老匯爵士樂》,都以非常簡單的線條、極為單純的紅黃藍色塊,構成了畫面上的和諧平衡。而蘭德所做的色彩恆常性實驗中,刺激物的圖板與蒙德里安的畫作非常相像,因此就稱之為「蒙德里安色板實驗」。

蒙德里安色板實驗。圖/參考資料 4

1964 年,蘭德運用不同波長(即不同顏色。不同顏色的波長便不同。)的光源,照射在蒙德里安色板上,讓受試者在回答特定區域是什麼顏色的同時,一面用機器偵測反射光的波長。如圖所示。左邊三台裝置是 RGB 三原色的光源,用來控制光線的顏色,右方的黑色裝置,則用來偵測反射光的顏色。

蘭德透過這個實驗,發現人們即使在不同光線的照射下,仍然可以準確地回答該色塊的顏色,這說明了一件事——人類辨識物體顏色的方式,並不是單純靠著該物體的反射光來決定的,還會受到周圍物體反射光的影響。進一步來說,人類對於顏色的判斷,並不是絕對的,而是相對比較出來的。

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如此一來,也就可以解釋另一個有趣的小實驗了。當灰色的小女孩圖片,加上了紅色的濾鏡,猛然一看,加上紅色濾鏡圖的那一側,小女孩眼珠的顏色似乎就變成了藍色。不過,再拉近仔細一看,其實小女孩眼珠的顏色並沒有改變,仍然是原先的灰色,只是由於色彩恆常性,當大腦偵測到畫面中的環境偏紅,便自動補色,補出了原先根本不存在的藍色。

啟動色彩恆常性——馬克西莫夫的鞋盒實驗

所以說,人體的色彩恆常性,在什麼時候會開啟呢?有趣的鞋盒實驗告訴我們答案。

科學家馬克西莫夫(Vadim Maximov),以一個鞋盒做成實驗裝置。他在鞋盒一側,開了一個小孔作為觀看孔,另一側內壁則有類似於榻榻米的色塊圖案。從正上方打入特定光源進入盒中後,要求受試者觀看刺激物,結果發現,兩張畫面結構相同,但色塊完全不同的原圖,在不同的特定光源照射下,受試者的色彩恆常性並沒有發揮作用,他們所看到的圖案顏色,是兩張一模一樣的圖。

馬克西莫夫的鞋盒實驗示意圖。圖/參考資料 4

接著,在圖案上加入一圈白色色塊後,再次請受試者觀看,受試者的色彩恆常性開始發揮作用,能分辨出圖案的原圖顏色了。實驗結果再次確認了,我們所認定的物體顏色其實是相對的,會隨著周遭顏色進行修正,而當白色有顏色變化的時候,特別能啟動我們的色彩恆常性機制。

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加上白線後對顏色的影響。圖/參考資料 4

AERO 創作者筆電,幫助創作者看見最真實的色彩

大腦太聰明了,會根據狀況,自動幫我們把某些真實的部分,轉換成另一種樣子。只是,從古至今,作為創作者,最需要的就是傳達真實了。那麼,該怎麼辦呢?

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提供參考:第 12 代 Intel® Core™ 處理器機種類型參考:

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參考資料

  1. 實驗檢測色彩恆常性理論之正確性
  2. The Retinex Theory of Color Vision
  3. Physiological explanation of Land’s Retinex Theory
  4. Retinex at 50: color theory and spatial algorithms, a review
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