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與眾不同是自己想出來的嗎?

Y. M. Huang
・2013/11/20 ・929字 ・閱讀時間約 1 分鐘
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在強調個人主義的社會,人們會傾向要與眾不同,做自己,這樣的風潮在台灣也陸續的興起。但是與眾不同究竟是一種真實的現象,還是一種自我感覺良好呢?

研究者好奇,究竟與眾不同的感覺會受到甚麼影響,他們請實驗參與者填達一份問卷,這份問卷有22題是來自Minnesota Multiphasic Personality Inventory這份人格測驗,另外的19題是和政治傾向有關係的題目。針對每一個問題,實驗參與者要先評判自己對於描述句的認同程度。接著,參與者要再看一次題目,並評判他們認為其他實驗參與者的評判與他們符合的程度,也就是他要自評自己是否與眾不同。實驗的結果顯示,若根據實驗參與者的政治傾向去分類,比較開放的實驗參與者,他們會低估自己和其他實驗參與者的相似程度,換句話說,也就是說他們會自以為自己與眾不同。政治傾向中立或保守的實驗參與者,則會高估了自己和其他實驗參與者的相似程度。

接著在第二個實驗中,他們用了類似的做法,但是實驗參與者在第二次看題目時,是要評判他們認為美國民眾與他們自己的評判符合的程度。此外,他們也要填寫一份問卷,關於他們認為自己對於「與眾不同」的需求。結果和第一個實驗的結果雷同,另外,研究者發現,實驗參與者對於「與眾不同」的需求是一個中介變項,也就是說他們的政治態度,會透過影響他們對於「與眾不同」的需求,進而影響他們對於自己是否和別人相同的評判。

這結果用白話來說相當有趣,就是自以為開放的人,會覺得自己是獨特的、別人都不懂他們,但實際上他們高估了自己的「與眾不同程度」,而且他們是因為自己很渴望「與眾不同」,所以會有這樣的認知。但對於保守的人來說,他們會認為大家跟他們的想法都一樣,而不在自己是否是與眾不同的,或許因為他們希望別人都能夠認同他們的想法。

所以如果你是一個常覺得自己很獨特的人,可能要提醒自己,這是不是因為很渴望成為一個獨特的個體,所以會低估了自己與別人的相似程度。反觀,如果你本身不是一個喜歡與眾不同的人,可能要提醒自己是否常常誤以為別人都同意自己的看法。

 

去看研究的原文 The liberal illusion of uniqueness
去看主要研究者Chadly Stern博士生的網頁,Stern的研究興趣是一個人的政治態度如何影響他們的社交知覺

相關標籤: 政治偏好 獨特
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Y. M. Huang
96 篇文章 ・ 1 位粉絲
輔大心理系副教授,主要研究領域:探討情緒與認知之間的關係、老化對認知功能的影響、以及如何在生活中落實認知心理學的研究成果。 部落格網址:認知與情緒新聞網 (http://cogemonews.com)

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素養不是知識,是讓孩子像科學家一樣思考——LIS 創辦人嚴天浩專訪

PanSci_96
・2021/09/24 ・2101字 ・閱讀時間約 4 分鐘

近年來,在新課綱推行之下,「素養」這個詞成為熱門關鍵字,「對我來說,素養就是面對世界的行為模式,在面臨問題時,一個人會抱著什麼樣的態度去解決問題。而科學素養就是『像科學家一樣思考』」LIS 科學情境教材(台灣線上教育發展協會)創辦人嚴天浩這麼說。

嚴天浩在大學時開始製作教學影片,最初的動機來自上大學後體會到城鄉差距、資源落差,想藉由線上教材擴大影響力,然而觀看次數卻不如預期。

2013 年起,嚴天浩和夥伴到台東,向「孩子的書屋」負責人陳爸(陳俊朗)請益,並長期蹲點接觸孩子,發現學生們面臨最大的問題不在於「學什麼」,而在於「為什麼要學」,因此意識到若要改變孩子的學習狀態,不能只是單方面灌輸「老師想教的」,而要從學生的需求出發,了解「孩子想學什麼」。

七年來,LIS 拍攝超過 100 支線上科學影片,包括將科學家的思想歷程、時代背景融入角色劇情的科學史,以及結合時事、生活情境的科學實驗,目前已經超過 250 萬觀看人次,也成為全台許多中小學的教材。

這次,LIS 歷時三年研發出一套科學實境解謎遊戲,不只在玩遊戲的過程中學科學,也引導孩子練習「像科學家一樣思考」。

什麼是「像科學家一樣思考」?

過去,我們在國中課本裡學到的科學方法「觀察、提出假說、進行實驗、得到結論」,然而許多學生能對步驟琅琅上口,卻不見得理解背後的邏輯。LIS 分析百位科學家的思考歷程以及參考教育學者的理論,設計出適合培養國小學生科學思維的「科學推理階梯」,共有四個步驟,包括「發現問題」、「聯想原因」、「大膽假設」、「實際驗證」。

嚴天浩坦言,對於國小的孩子來說,他認為最難的在於——第一步「發現問題」,這取決於孩子過去是否累積足夠的觀察經驗,因此,如何訓練孩子觀察是培養探究學習的重點。然而,在沒有老師的引導下,要怎麼讓孩子能聚焦在實驗的現象上,成為開發遊戲過程中的一大考驗,後來,團隊想出了運用 RPG 中的角色對話,設計句子讓玩家將注意力集中在現象上的差異,「當孩子觀察到的與他原本的認知有所不同,產生衝突時才會進而發現問題。」嚴天浩說。

有適當的引導,才能從問題中學習

在發現問題之後,還須激發玩家思索問題的意願,因此在遊戲中便成為一個個解謎關卡,玩家為了破關、練等會主動尋找答案,在玩完遊戲後得到的成就感,會讓孩子對科學產生動機,在未來有自信用這樣的方式去思考、面對問題。

嚴天浩說:「大學時我修過教育學的課,設計課程的第一步往往是『引起動機』,但我們認為應該從遊戲開始到結束的每一個動作,都需要一個『引起動機』,目前玩過這套遊戲的孩子有持續玩過兩個小時以上,玩得越久代表引起的學習動機越強烈。」

了解背後的意義才是學科學

然而,有時在做完實驗後,學生只會記得當時看到的實驗結果或現象,卻沒有把背後的邏輯和原理帶走,關於這部分,嚴天浩分享,「玩實驗」和「學科學」最大的差別在於,是否了解每個步驟的意義,如同以往「食譜式實驗」,照著課本一步一步做,卻不知道為什麼這麼做。

因此,他們把演示型實驗設計成遊戲,將探究歷程拆分成關卡,透過與 NPC 對話帶領玩家思考,並預想玩家可能卡關的地方,就像是在蓋房子時的鷹架,一層層建構、支持,逐漸將學習的責任放回孩子身上,傳統課堂中搭鷹架的角色可能是老師,而在這個遊戲裡,是精心設計過的關卡提示。

讀到這裡,或許你會想問,在探究式的學習中,真的能夠學會「像科學家一樣思考」嗎?

「我認為探究學習中,知識其實只是附帶的。」嚴天浩解釋:「我們想告訴孩子的是,科學家最厲害的並不是他成功發現了什麼,而是他在失敗了那麼多次之後,還是願意繼續努力。」

如果現在的台灣是二十年前教育的結果,那麼 LIS 正在改變的是二十年後的台灣,那時的每個人在面對問題時都能有邏輯地看待、抱著自信的態度去解決,這是 LIS 的憧憬,也是我們對於台灣未來世代的期盼。


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