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【Gene思書齋】驚聲尖叫的恐懼密碼

Gene Ng_96
・2017/05/06 ・2268字 ・閱讀時間約 4 分鐘 ・SR值 520 ・七年級

 

恐怖片恐怖嗎?鬼屋和凶宅恐怖嗎?

我不知道。老實說,我這輩子最想看到的東西,就是鬼!不過我其實不相信會真的看到鬼,所以也沒積極去那些鬧鬼的地方探險,因為通常真的會嚇到我的,恐怕是自己。

我並不特別愛看恐怖片,也不太瞭解為何有人愛看恐怖片,如果真的要找刺激,還不如一腳把你老闆或上司辦公室門踹開,進去大力拍他/她桌子說:「來點刺激的吧!」保證會比任何恐怖片的場景更刺激百萬倍……然而,從今年 11 月 8 日開始,對半數的美國人和全世界來說,單單川普當選美國最後一任總統這件事,就已經粉恐怖了……

美國賓州匹茲堡大學的恐懼社會學家瑪姬.克爾(Margee Kerr),可能因為遺傳到某些基因變異吧,她特別愛玩驚險刺激的東西。她根本就是個搞恐懼的癮君子,博士學位就是研究鬼屋,還一直藉研究為名,到處在諸如高空彈跳、高空漫步、凶宅鬼屋、自殺森林等地找樂子,看看其他人的反應,順便完成論文。她只差沒真的去搭「屍速列車」。

瑪姬.克爾什麼恐怖的地方都去過了,大概只剩沒搭上屍速列車了吧。圖/IMDb

她長期在鬼屋做研究,甚至和匹茲堡最受歡迎的鬼屋合作開發更刺激的玩法;除了她工作熟悉的鬼屋,她到過惡名昭彰的廢棄監獄過夜,被銬上手銬在漆黑的坑道裡爬行,那裡據說鬧過鬼,所以她還和一個團隊再去了一次,正經地帶了相機、溫度計、電磁場計和網球去捉鬼;為了體驗真正陰森感情,她不惜冒死到日本富士山山腳下的自殺森林探險,面對死亡思考人生的意義。

玩歸玩,至少她把經驗寫成了一本關於恐懼的科學和歷史的書,在《恐懼密碼:為什麼我們總是怕黑、怕鬼、怕獨處?》Scream: Chilling Adventures in the Science of Fear)中,她要深入探索恐懼的生物學和科學定義,給予各種可怕的經驗,科學和社會學上的解釋。

在生理上,我們的恐懼源自腦中杏仁核的反應,這是演化上讓我們保住小命的絕招,那些天不怕地不怕的人,早就被獅子老虎毒蛇猛獸當成晚餐了。表現出來的結果,是我們對各種即時的、持續的、潛在的危脅和損失有了情緒上和生理上的各種反應。

理論上,恐懼不該是愉快的經驗,也只有人類這個奇異的物種,會把恐懼當作娛樂吧。在許多遊樂園,雲霄飛車可能要排上一兩小時的隊才能搭到,有些冒險遊戲也不便宜,我們為何要花金錢和時間買罪受?克爾到多倫多一百一十六層樓的加拿大國家電視塔高空邊緣漫步,嚇到連有沒有尿褲子都搞不清楚,因為當恐懼火力全開,其他的感官都失去了正常作用。

雖然恐懼反應因人而異,克爾告訴我們,與其他人一起參與,會讓恐懼的效果加乘。與他人一起乘坐雲霄飛車、觀看恐怖電影時,更會被其他人的嘶吼、尖叫與淚水,被推上恐怖的高峰!當人們面對恐懼,不同文化也有相異的行為,她在日本鬼屋看到日本人的反應,就和老美很不一樣,是標準團體主義社會的產物。個人主義社會的老美,被鬼嚇時是透過落跑和揮舞手臂來保護自己,可是日本人卻是聚集圍成半圓或蹲下緩慢移動。

恐懼反應因人而異,恐懼會因為與其他人一起參與,讓恐懼的效果加乘,甚至不同文化也有對於恐懼做出相異的反應行為。圖/By verityatthedisco @ flickr, CC BY-ND 2.0

《恐懼密碼》大部分內容看起來都是玩樂或無害的探險,似乎專談恐懼的正向意義,可是她在當窮博士生時,住過高犯罪率地區,活在暴力攻擊的陰影下,甚至有創傷反應。大概五至八成的老美經歷過創傷事件,不過大概只有 8% 會產生心理狀態產生失調後遺症的創傷後心理壓力緊張症候群(Post traumatic stressdisorder,PTSD)。

長期生活在恐懼下,例如治安堪慮的社區、家暴和戰地,會造成長久的影響,會降低免疫力,造成心臟病、體重增加、睡眠障礙、糖尿病、疲勞、易怒、健忘、抑鬱症等等。其實不久之前,一件突入其來的、有驚無險的意外(內容忘了),都讓我兩三天心有餘悸。

我們人是最會自己嚇自己的動物,我就有個見鬼的經驗。以前大學時偶爾在實驗室過夜,系館本來就有些鬼故事,因為附近原本是亂葬岡,但我前頭也說過了,我最想看到的東西是鬼。直到有一晚,凌晨三四點在實驗室,化學通風櫃突然自動打開,我關了幾次還不斷打開,我總於相信世上有鬼,嚇到屁滾尿流衝回宿舍。

過了一陣才跟實驗室學姐提起,她卻笑翻了,原來我們那棟樓的化學通風櫃是各層樓都連在一起,樓上樓下一開就全部一起開。後來,樓下學長偷偷跟我說系館有鬼,因為有次他凌晨做實驗開化學通風櫃,但一直被無故關掉。好吧,我們原來都是「鬼」。要不是我去問人,我還真以為見鬼了,但那是我最後一次相信世上有鬼。

《恐懼密碼》是本很有趣的書。我想,這輩子是真的很難看到真的鬼怪,不過最令我恐懼的並不是鬼怪,我可能有輕微的懼高症,但是最令我感到毛骨悚然的,其實是深海的照片或影片,千萬不要拿來嚇我……

本文原刊登於閱讀‧最前線【GENE思書軒】,並同步刊登於The Sky of Gene


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文章難易度
Gene Ng_96
295 篇文章 ・ 20 位粉絲
來自馬來西亞,畢業於台灣國立清華大學生命科學系學士暨碩士班,以及美國加州大學戴維斯分校(University of California at Davis)遺傳學博士班,從事果蠅演化遺傳學研究。曾於台灣中央研究院生物多樣性研究中心擔任博士後研究員,現任教於國立清華大學分子與細胞生物學研究所,從事鳥類的演化遺傳學、基因體學及演化發育生物學研究。過去曾長期擔任中文科學新聞網站「科景」(Sciscape.org)總編輯,現任台大科教中心CASE特約寫手Readmoo部落格【GENE思書軒】關鍵評論網專欄作家;個人部落格:The Sky of Gene;臉書粉絲頁:GENE思書齋


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疫情再起,視訊會議減少接觸風險,卻會讓你更累、更沒創意?

Te-Yi Hsieh_96
・2022/05/13 ・3564字 ・閱讀時間約 7 分鐘

台灣的 COVID-19 疫情,在今(2022)年四月急遽升溫,許多公司行號也再度實行遠端上班、分流上班,減少接觸以及染疫風險,許多染疫者、接觸者也必須居家隔離。任何需要跟人接觸的活動,都改以線上的方式進行。因此,視訊會議就成為了一個相對安全、又便利的新選擇。多虧了現代電腦、網路,和通訊軟體的發達,我們不必非得要面對面才能「見面」。

疫情下,許多會議都改以視訊方式進行,但這對我們大腦來說究竟是好事還是壞事?圖/Giphy

這樣遠端工作、開不完的視訊會議所帶來的結果是,我們必須整天盯著螢幕看,造成眼睛、精神上的疲勞。國外有人甚至發明了「視訊會議疲勞」(Zoom fatigue,或作 videoconference fatigue)一詞[註一]來形容這種過多視訊開會造成身心疲乏的現象。而且,這種現象,不但在職場中出現[註二],就連線上課程也都讓學生覺得更疲累、難以專注、學習困難、焦慮感提升[註三]

為何會產生「視訊會議疲勞」?

為什麼「視訊會議疲勞」那麼普遍呢?Bailenson(2021)解釋,我們之所以會在視訊會議中更容易感到疲倦,主要是以下四個原因:[註四]

  1. 過多的眼神交流:在一般的面對面互動中,我們很少會靠一個人的臉那麼近來跟他說話,視線也不需要持續聚焦在一個人的臉上。尤其對於會議主講人來說,一次有那麼多雙眼睛直勾勾地盯著你看,大腦很容易進入一種過度激發(hyper-aroused)的狀態。
  2. 看到自己在說話的畫面,讓你時時刻刻都在審視、評價自己:同樣地,在一般的面對面互動中,幾乎沒有人會一邊拿鏡子照自己,一邊跟別人說話,但這種不自然的狀況卻會在視訊會議中出現。一旦我們看得到自己的影像,難免會注意自己在鏡頭前好不好看,臉上有沒有沾到東西,表情和談吐是不是夠優雅、自信。一邊說話,還要一邊持續自我審查的過程,對大腦來說非常耗能。
  3. 視訊會議限制了我們身體的活動空間:視訊會議進行期間,尤其是自己的鏡頭必須開啟時,我們基本上只能端坐在電腦前,眼睛直視螢幕,免得被誤認為是在分心、做別的事。身體要僵直地維持在這種狀態一到兩小時,屁股坐麻、手腳痠痛不說,大腦要控制身體維持姿勢也會變得疲乏。
  4. 透過視訊來進行社交互動更為困難、費力:面對面互動的時候,任何語言的、非語言的社交訊息(例如眨眼和微笑)都可以即時被互動者接收,但在視訊會議時,難免會遇到畫面卡卡的、網路不順的狀況,這都使得訊息傳達更為費力、耗時。
「視訊會議疲勞」讓疫情中的工作者更容易過勞!圖/Giphy

當然,這些容易讓我們疲勞的因素,並不是無法可解。Bailenson 也提到一些簡單的方法,像是把視窗從全螢幕調整成讓你沒有壓迫感的大小、關掉自己的個人畫面、在會議與會議之間安排休息等,都能有效降低疲勞。

疲勞的問題或許是解決了,但另一個可以探討的問題是,視訊會議的成效和面對面開會一樣嗎?尤其針對需要創意發想的行業,哪種討論方式更有助於人們想出新穎的好點子?

發想創意提案,到底是面對面還是視訊比較好?

為了探討這個問題,一篇 2022 年刊登於《自然》(Nature)的研究[註五]邀請了 300 名受試者,隨機分成兩兩一對,進行腦力激盪的作業。內容是花 5 分鐘跟夥伴討論「飛盤」有哪些非典型的用法或功能,再花 1 分鐘選出最有創意的答案。

想想看,「飛盤」除了跟狗狗玩丟接遊戲之外,還可以有哪些創意用法?圖/Giphy

在這些兩兩一組的受試者中,一半的受試者(75 對)被分配到「面對面互動組」,而另外 75 對則被分到「視訊互動組」。研究人員想知道,哪種形式的討論方式可以產出更多有創意的點子,還有,每個小組花一分鐘討論出來的最終方案,是不是最有創意的點子(用以判斷小組的決策準確度)。

研究人員除了記錄每個小組所產出的創意總數(想出幾種飛盤的新用法)之外,還邀請了兩位事先不知道研究假設的「裁判」,依據創意性和實用性評分受試者的點子。研究團隊將「有創意的點子」定義為「創意分數高於整體平均創意分數的點子。」

為了減少實驗題目造成的偏誤,並增加受試者總數,團隊接著找了另外 302 位受試者參與類似的實驗流程,但是腦力激盪的題目改成:討論「泡泡紙」有哪些非典型的用法或功能。

根據這 602 位受試者的結果顯示,「面對面互動組」想出的平均點子總數是 16.77 個,不但在統計上顯著多於「視訊互動組」的 14.74 個,「面對面互動組」也產出更多被評定為有創意的點子,平均有 7.92 個創意點子,相較於「視訊互動組」平均只有 6.73 個創意點子。

在小組的決策準確度方面,研究人員發現,「視訊互動組」選出的最有創意點子,似乎比較符合裁判對其的創意性評分;也就是說,「視訊互動組」的決策準確度較「面對面互動組」高。可是,這樣的差距,在控制了每組所想出的點子數量後,就消失了。

以「實地實驗」驗證研究結果

上述的研究發現都是在實驗室情境下的結果,真實世界的互動也會有這樣的差異嗎?

為了驗證這一點,研究團隊在芬蘭、匈牙利、以色列、葡萄牙、印度等五個國家,都進行了實地實驗(field experiments)[註六]。實驗最終邀請到 1490 位工程師,隨機分派成為兩兩一組,以 45 到 60 分鐘的時間討論出可以向公司提案的新點子,並在所有想到的點子中,選出一個他們自認最有創意的想法。

這些實地實驗的結果都驗證了一開始在實驗室的發現。在五個國家的研究數據均顯示面對面互動比視訊討論更有助於發想更多有創意的點子;而視訊討論則能提高決策準確度

實驗結果顯示面對面開會比較有助於創意發想。圖/Giphy

為什麼在面對面討論時,人們較能想到更多有創意的點子?

研究也針對這些現象的原因作出探討。首先,在實驗室進行實驗的過程中,「面對面互動組」和「視訊互動組」的受試者在腦力激盪時,手邊都有筆電或平板,提供他們紀錄或視訊。研究人員事先安裝了 OpenFace 眼動追蹤軟體在這些 3C 產品上,透過電腦或平板的前鏡頭,測量受試者的視線動態,目的是為了得知受試者在跟夥伴討論時,視線多常放在實驗夥伴、手邊作業和實驗室環境。

眼動追蹤的結果發現,「視訊互動組」的受試者在過程中,花更多時間注視螢幕上的實驗伙伴,而且比較不常環顧實驗室四周。至於視線關注手邊作業的時間,兩個組別間並沒有差異。事後的分析更發現,花越長時間環顧環境周遭的人,他們想到的點子越多!

另一方面,為了再次確認受試者到底放多少注意力在四周環境上,研究人員在做實驗室佈置時,也特地放置了五個常見於心理學實驗室的物品(抽屜櫃、文件夾、紙箱、音響喇叭、鉛筆盒)和五個不常見於實驗室的物品(人體骨架海報、巨大盆栽、一籃檸檬、藍色的碗、瑜珈球的盒子),目的是,受試者做完腦力激盪之後,要他們畫出實驗室的擺設。結果顯示,能夠記得越多「不常見物品」的受試者,想到的創意點子就越多!

所以,我們該怎麼用注視時間和對環境的記憶,去解釋「面對面討論的人有更多創意想法」這件事?研究團隊認為,在視訊面談的情境中,我們的注意力會聚焦在螢幕上,同時也限縮了我們認知處理的廣度,阻礙「創意發想」這種需要發散性思考的活動。

視訊時,我們眼中、腦中幾乎就只有螢幕裡的東西,這對需要天馬行空的「創意發想」其實很不利。圖/Giphy

當然,疫情中,以視訊會議取代面對面接觸,主要是防疫考量。我們不得不以遠端的方式互動、開會。但如果未來疫情趨緩,我們有得選擇工作模式的時候,不妨優先把面對面開會的機會留給需要發揮創意的事情,或時不時提醒自己從電腦桌前站起來動動筋骨,幫大腦伸個懶腰!

註解與參考資料

  • 註一:雖然叫 Zoom fatigue,但不限於使用 Zoom 平台進行的視訊會議。
  • 註二:Riedl, R. (2021). On the stress potential of videoconferencing: definition and root causes of Zoom fatigue. Electronic Markets, 1-25.
  • 註三:Peper, E., Wilson, V., Martin, M., Rosegard, E., & Harvey, R. (2021). Avoid Zoom fatigue, be present and learn. NeuroRegulation, 8(1), 47-47.
  • 註四:Bailenson, J. N. (2021). Nonverbal Overload: A Theoretical Argument for the Causes of Zoom Fatigue. Technology, Mind, and Behavior, 2(1).
  • 註五:Brucks, M. S., & Levav, J. (2022). Virtual communication curbs creative idea generation. Nature, 1-5.
  • 註六:實地實驗(field experiments)是指在真實生活環境中,實驗者操控獨立變項,以測量其對依變項的因果關係。實地實驗雖然不能像實驗室實驗一樣嚴謹控制環境,但其研究發現的可類推性(generalizability)較高,也就是可以應用在現實生活的程度可能會較高。

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Te-Yi Hsieh_96
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博後冬眠期,目前專職文字工作。寫心理、寫機器人,寫趣的、新奇的、跟人相關的 。 學術、科普發表詳見 👉 https://hsadeline.wixsite.com/teyihsieh (Twitter: @TeYiHsieh)