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為何玩線上遊戲時容易情緒失控?——《科學月刊》

科學月刊_96
・2016/07/17 ・2709字 ・閱讀時間約 5 分鐘 ・SR值 523 ・七年級

文/林日璇|政治大學傳播學院副教授,美國密西根州立大學媒體與資訊博士。專長為媒體心理學,研究數位遊戲及社群媒體。研究刊登於 Journal of CommunicationMedia Psychology 等傳播頂尖期刊。

無論是個人或團隊合作,線上遊戲多半需要大量與他人互動,如社交型遊戲需要請朋友給你「生命、票卡」幫助你過關;對戰型遊戲隨機與線上玩家配對進行競爭;而像是魔獸世界這樣的大型多人線上遊戲(Massive multiplayer online role-playing game, MMORPG)或像是英雄聯盟(League of Legends)這類多人線上競技場遊戲(multiplayer online battle arena, MOBA)需要組隊對戰,其中的團隊合作及協調是線上團隊對戰重要的一環。要當個理性又有效率的領導,需要有很好的溝通技巧及團隊協調能力,因此美國甚至有公司視曾擔任 MMORPG 的「公會會長」為工作徵聘重要考量之一。

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魔獸世界是其中一款熱門的大型多人線上遊戲。圖/取自官方網站截圖

若每天花 1~2 小時玩手機或線上遊戲,累積下來,一週在線上與他人互動的時間是相當多的。今(2016)年 3 月,Nature 對英雄聯盟首席設計師林侑霆的專訪中指出,如今不再區分現實世界或虛擬世界,遊戲中的人際互動,如何能儘量保持在正向的團隊合作,而避免惡毒的負面謾罵,是遊戲、家長及社會大眾都致力的目標。

玩家的情緒

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圖/pixabay, CC0

遊戲玩家的情緒一直是傳播及心理學中針對遊戲研究的重點,尤其是以玩遊戲後的敵對感、侵略性想法及行為的主題,佔了遊戲研究中非常高的比例。

為什麼玩遊戲會生氣,或從互相嘲笑演變成失控的謾罵及惡毒指謫呢?這可以從好幾個面向來探討。首先,對戰型遊戲的主旨就是兩方競爭同一個目標,通常是將敵營的堡壘殲滅,像是英雄聯盟、部落衝突(Clash of Clans)及銀河特攻隊(Line rangers)這些遊戲。因此,玩家的目標就是帶著自己養成已久的「兵」去攻擊對方。「成功」的定義就是守護自己的塔並順利擊敗對方的塔。但對戰總是「阻礙」連連,因為對方的寵物可能比較強、好不容易攻到城下卻被反攻、或是一個不留神破口被攻破,轉眼間城就被滅了。

研究證實,「沮喪」是導致遊戲後敵意或生氣的重要因素之一。往遊戲目標前進途中遇到的阻礙越多,沮喪程度越高,也越容易引起負面情緒。若在快要成功時,被對方反攻,或是隊友搞不清楚狀況,還有最常見的網路斷線或速度太慢時,玩家就會容易失控開始指謫團隊中或設備的缺失。另外,一直輸也會累積沮喪的程度,造成玩家失控的導火線。

對戰的興奮擴張了失控的負面情緒

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那為何在遊戲中這麼容易失控呢?明明一個人平常都隨和開朗,玩對戰遊戲時,像是變了一個人?第一,對戰中是非常緊張的,玩家的注意力跟認知全集中於分析戰況,並即時回應對方的攻擊。而這樣的緊繃與全神貫注,會讓身體及心理都處於激動(arousal)高漲的情況。若是輸了對戰,或是過程中持續受到阻礙(像是隊友出包及對方偷襲),根據興奮移轉理論(excitation transfer theory),原先對戰的緊繃程度,會移轉到後續的情緒,而讓負面情緒更加擴增。

第二,遊戲中的暴力成分會加劇這樣的負面情緒或是高漲的緊繃感嗎?原先已經很緊繃的喚醒生理程度,加上持續消費及吸收的暴力內容,對於玩家短期的侵略性認知想法等,有更強的影響。然而,近年來也有研究指出,是遊戲的競爭性導致玩家後續的侵略性行為;而遊戲的暴力與非暴力內容,對於玩家的後續情緒沒有顯著的影響。

電腦中介傳播中的匿名性

那為何失控時,常出現針對種族或性別等謾罵的內容呢?電腦中介傳播(computer-mediated communication)的匿名性或半匿名性,讓玩家僅能以稀少的線索對隊友或是對方進行印象判斷。人際互動中,對他人的印象形成扮演引導我們如何與他人互動的重要依據,也因此在線上遊戲中,性別跟種族常常成為謾罵的主題及內容,因為僅能在網路上依據對方口音或是暱稱來判斷對方的背景。尤其在英雄聯盟裡團隊溝通的情況中,文法或口音就常透露出玩家背景及國籍。

人格特質及自我控制

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圖/By Benjamín Núñez González – Own work, CC BY-SA 4.0, wikimedia commons.

那為什麼有些人不受遊戲輸贏影響?這跟每個人的人格特質有關,可以分為兩層面來分析。第一,是個人的競爭性強弱,有些人非常認真看待輸贏,而有些人不喜歡跟人競爭。通常會喜歡玩競爭型遊戲的玩家,多半具有競爭性人格,或尋求擊敗對方以滿足成就感。第二,每個人的自我控制可分為人格特質層面及遊戲情境層面,當前述種種因素累積起來,又輸了一場遊戲,自我控制特質低的人,就容易失控謾罵。

許多研究針對自我控制這個特質,設計不同的提醒,測試對於玩家自我控制的幫助及影響。2010 年,霍金斯(Wirth-Hawkins)研究發現,對於自我控制特質高的玩家,在經歷負面內在狀態時,能夠控制自我侵略性行為及意圖;而自我控制特質低的玩家,加強其進行遊戲時的自我控制狀態(state self-control)則可以減緩後續侵略性認知及意圖。

本期 Nature 刊出的研究中,正向鼓勵合作或是負向鼓勵減少謾罵去影響玩家的謾罵情況,其實可以視為許多理論中的趨近或迴避行為。如同此研究指出,正向鼓勵合作對於玩家的正向社會互動認知更有幫助。而運用對於顏色的認知,紅色及藍色的影響更為顯著。這些是理論中運用啟動(priming)機制,提升玩家的自我控制,並提醒玩家團隊合作重要性。

此外,當遊戲向玩家發出警告時,有明確指出其不良舉動的判決卡,比缺乏直接舉證的警告來得更有效。這也是以虛擬治理(virtual governance)的方式,戳破玩家對於網路半匿名性的泡泡,對於自我行為有更高的自覺及責任感。

能夠直接在遊戲中做這樣的測試,對於學者來說,是件令人羨慕的事情。一些美國學者在業界擔任顧問,與許多知名遊戲合作,改善玩家之間的互動關係,也是目前流行的研究方式。但也有些遊戲,提供玩家能嘲笑或挑釁對方的表情及語言選項,以反向方式,讓不服氣輸了的玩家「失控」繼續玩下一場,增加遊戲黏著度。遇到這樣的遊戲,還真是考驗個人的自我控制呢!


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〈本文選自《科學月刊》2016年6月號〉

延伸閱讀:

生而邪惡還是大腦生病?

腦神經解密「注意!」與「別衝動!」—中央大學認知所阮啟弘教授專訪

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我不期待每天快樂,我只是想要好好生活——《與你相鬱的日子》
商鼎數位出版
・2023/05/19 ・1368字 ・閱讀時間約 2 分鐘

憂鬱症是什麼?

憂鬱症不是一個人不知足、懶惰,或是悲觀。它是個確確實實存在的疾病。雖然光從一個人外表無法看到,但是觀察腦部的話,可以發現腦結構、區域活動力、腦部神經傳導素的平衡都與沒有罹患憂鬱症的腦部不一樣。憂鬱症會造成各種不一樣的症狀,深深地影響日常生活品質。

它屬於一種情感性疾患,亦可以稱為情緒障礙。患者會感到心情持續低落,對原本感興趣的事情失去興趣,即使有好事情發生,心情也可能好不起來,也會被各種負面的想法侵襲,像是自責、貶低自己,讓一個人感受到罪惡、羞恥、沒有價值、沒有希望,甚至會萌生想死的念頭。

它會讓一個人記憶力變差,注意力變得比較不集中,感覺沒有精神,總是很累。憂鬱症也會害一個人睡眠與飲食失調,可能睡太多或太少或難以入眠,白天嗜睡,或是吃太多或太少,都有可能。除此之外,也可能會感到昏沉、頭痛等身體不適。

憂鬱症是真正的疾病。圖/與你相鬱的日子

但是每個人都會有情緒起伏啊!

「憂鬱症」與「悲傷」的差別

如前面所提,憂鬱症屬於一種情緒障礙。每個人都會有情緒起伏,但情緒病的情緒極端超越正常範圍,使它們難以控制。情緒病常常被汙名化,其中一個原因可能是因為情緒管理是衡量一個人有沒有成熟的一個標準,但是考慮到每個人的情緒起伏趨勢都不一樣,面臨到的調適難度也不一樣,應當要更加同理而不是斥責那些因為受情緒病而受苦的人。

憂鬱症的情緒狀態。圖/與你相鬱的日子
憂鬱症和悲傷傷的不同。圖/與你相鬱的日子
如果你開始瞭解優鬱症。圖/與你相鬱的日子
憂鬱症的「低落」。圖/與你相鬱的日子
憂鬱症的心理狀態 (1) 。圖/與你相鬱的日子
憂鬱症的心理狀態 (2) 。圖/與你相鬱的日子
憂鬱症的心理狀態 (3) 。圖/與你相鬱的日子

憂鬱症可能長這樣。圖/與你相鬱的日子
憂鬱症的不同樣貌。圖/與你相鬱的日子

——本文摘自《與你相鬱的日子:給患者與陪伴者的憂鬱症基礎指南》,2023 年 3 月,商鼎出版,未經同意請勿轉載。

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那些回憶中的氣味是真的嗎?情緒感染力下的氣味記憶——《嗅覺之謎》
堡壘文化_96
・2023/04/29 ・2350字 ・閱讀時間約 4 分鐘

氣味是可靠的記憶嗎?

氣味是最佳記憶線索嗎?氣味又何以成為最佳記憶線索?我從一九九○年起便開始追尋這些問題的解答,並且利用各式各樣的技術來研究氣味喚起記憶的本質。

在探索過程中我遇到的第一個挑戰,就是理解人們稱為「可靠的記憶」或「最佳記憶線索」究竟代表什麼意思。人們認為「可靠」的記憶,通常是一段精準的記憶,對事件發生的場景有逼真及如實的回想。但記憶不單是在腦海正確無誤地重現往事而已,除了記得奶奶的家在哪裡之外,記憶還擁有私密、主觀及情感的面向。

對於過去的回想始終伴隨著情緒,從朦朧的思鄉情懷,到濃烈深刻的情感都有可能。由於如此多元的表現,我將記憶分為兩部分以便研究:記憶的客觀準確性——有誰在場,他們如何穿著打扮,又說了什麼話;以及記憶的情緒特質——重溫過往經歷時所激發的感受。

某些氣味讓你想起了童年與祖母相處的時光。圖/envatoelements

用氣味喚起的記憶有什麼特別之處?

為探討氣味喚起的記憶與其他類型的記憶有何差異,我研擬了一套類似羅賓等人使用的程序,比較在同樣物體但不同感官形式的線索下所喚起的記憶。舉例而言,將爆米花影像、玉米爆開的聲響、玉米粒的觸感、甚至單純爆米花這個詞彙所激發的回憶,與爆米花氣味所激發的回憶做比較。

實驗結果發現,氣味喚起記憶的準確、詳盡及逼真程度,與同樣物體的影像、聲音或觸感所喚起的記憶不相上下,但也僅止於此。不過,氣味喚起的記憶在情緒豐富性的面向卻相當突出,相較於其他方式所喚起的記憶,能使受試者列舉更多種情緒,評估更大的情緒強烈度,並且表示記憶負荷的情感能量之大,就如同往事重演一般。

同時我發現,當藉由氣味回憶往事時,杏仁核這個腦部情緒泉源所活化的程度,遠比藉由影像回憶同樣往事時明顯。因此,氣味喚起的記憶確實異於其他種類的記憶體驗,具有獨特的情緒豐富性及感染力。無論在情緒反應或腦部影像表現方面。

氣味能喚起鮮明的記憶與情緒。圖/envatoelements

伴隨特定記憶的情緒就像函數

氣味喚起的記憶總是讓人有強烈的情緒感受,但同樣記憶所帶來的情緒並非始終一成不變。一種氣味可能總讓你想起同樣人物或時刻,伴隨一股情緒的湧現,然而,即使記憶的內容終生不移,其所依附的情緒卻不然。

假使你十六歲那年,極度迷戀班上一位受歡迎的女孩(我們暫且叫她「南西」),而讓你受寵若驚的是,她竟然答應與你一同出席高中舞會。不久,你滿心歡喜地成為南西的男友,每當在她身旁,總能察覺到那股甜美的特殊香氣(事後你才知道那是香奈兒五號香水)。

在前幾個月的熱戀時期,每當你偶然聞到南西的氣味,心頭就充滿無盡狂喜。幾個月美妙的約會過後,在某場大型晚宴上,南西當著所有嫉妒你的朋友面前,輕易地將你甩了。你深陷痛苦、羞辱及憤怒之中,無法自拔。現在,每當香奈兒五號的氣味捎過鼻尖,糟糕的情緒紛沓而至,與才幾天前帶來的歡愉簡直天差地遠。

還是那熟悉的香水味,我們卻變了。圖/giphy

讓我們快轉到十五年後的未來,你與終生伴侶幸福地生活著,感到自信及滿足;某天前往工作途中,一位抹著香奈兒五號的女人經過身旁,你不禁莞爾。你憶起關於南西的一切往事,但不再有歡愉或羞辱感,取而代之的是截然不同的情緒。如今,在幽默及智慧的點綴下,你的感受染上寬容的懷舊風情。

上述的小插曲顯示,回憶南西時所伴隨的情緒雖然總是強烈,卻不一定相同,這取決於回憶當時南西對你的意義。伴隨特定記憶的情緒就像一個函數,隨著回憶當時往事對你而言所具有的意義而轉變。

這樣多變的情緒並不侷限於氣味所喚起的記憶,但由於氣味記憶具有強烈的情緒本質,因此成為此現象的最佳寫照。如同南西的故事所呈現,氣味喚起的記憶並沒有比其他記憶線索準確多少,但伴隨的情緒卻格外豐富。

情緒對記憶的影響

我認為氣味喚起的記憶所具有的情緒鮮明度及強度,是氣味被視為「最佳」記憶線索的理由所在,因為它們強大的情緒召喚力。氣味記憶的情緒強度造成假象,讓人以為這些記憶特別眞實,以為氣味是回想往事最優秀的提示者。

過強的情緒可能會影響記憶本身。圖/giphy

氣味喚起的記憶充分證實情緒的說服力,同時也提醒我們必須謹慎以對。當記憶受情緒感染,人們不禁對記憶的準確程度過於有把握,而法庭證人席時常上演這種戲碼。目擊證人傾向過於頑固地堅持,自己的回憶絕對正確。遺憾的是,研究顯示目擊證人的記憶往往錯得離譜。

不過,因為情緒太強烈而以為記憶正確無誤的說法,仍然無法充分解釋,氣味為何能贏得最佳提示者的美譽。普魯斯特曾約略提到氣味喚起記憶的另一項特性,也許確實能讓氣味優於其他記憶線索。加拿大作家安妮.穆倫斯(Anne Mullens)曾告訴我一個關於她的故事,正可生動描繪這項特性。

——本文摘自《嗅覺之謎:生物演化與免疫基因;社會學與文化史;品牌行銷到未來科技,探索氣味、記憶與情緒的嗅覺心理學。》,2023 年 3 月,堡壘文化出版,未經同意請勿轉載。

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堡壘文化_96
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文化的堡壘,資訊的堡壘, 共和國出版集團的堡壘。

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懷念逝去之人而感傷?其實悲傷是為了讓你與他人再次產生聯繫!——《悲傷的的大腦》
臉譜出版_96
・2023/03/26 ・2535字 ・閱讀時間約 5 分鐘

渴求過去的心態

我與眾多喪親者做了大量訪談;其中一次,一位年長的出色男性坐在小桌子另一端與我談話,他的妻子幾年前過世了。

他對我說了過去夫妻之間的暖心故事,告訴我他們中學時認識的過程,之後年紀輕輕就結了婚,生了兩個孩子一起建立美好的家庭。他訴說著過去的家庭生活有多快樂、他有多愛她。

說起妻子因病去世時,他就有點忍不住淚水了,在她過世前的最後幾週,他陪伴左右,然而最後她還是走了。接著他又說,自己最近認識了一位和妻子很不一樣的女性,對方有著與妻子截然不同的興趣,而且個性比較外向。

對他來說,重新開始約會雖然感覺有點怪,但他覺得和對方在一起的自己充滿了活力。這時他靜了下來,沉思了一陣子後,只說了一句:「我只是想說,以前的我們很好。」他又停頓了下,「而現在這樣也很好。」

他還是相當懷念、渴望逝去的時光。圖/envatoelements

渴求的心情並不是專屬於過去的產物,也不是只會令人緬懷以前的人事物;渴求同時也代表一個人對當下有某些不滿。假如人真的只會對過去產生渴求,那就可以單純花一些時間回憶過去,覺得追憶夠了以後再把注意力轉回當下發生的一切就好。

然而在面對悲傷的時候,眼前的現實可能充滿了痛苦,這也就顯得過去的一切更加美好。假如當下的現實生活真的不是那麼吸引人,或是因為自己根本無法將注意力從過去移開,因此不知道當下能賦予自己什麼,這種渴求的狀態就更可能會不斷持續。

悲傷的盡頭是恐懼嗎?

除了我在前文已提過的悲傷、憤怒和失去一部分自己的感受以外,悲傷也可能令人心裡充滿恐慌。

《卿卿如晤》是C.S.路易斯(C. S. Lewis)在太太過世後寫出的優美作品,他在書中寫道:「我從不知道,悲傷與恐懼竟如此相像。」(No one ever told me that grief felt so like fear.)對我來說,悲傷到一個極致時,確實可以稱得上是恐慌的狀態了。

父親過世後,我沒有孩子、沒有配偶、也不再有父母;在那之後的幾年我都覺得自己與這個世界徹底疏離,過去那些我習以為常的依附關係皆已不復存在。通常在傍晚時分,現實世界中的當下就會引起我的痛苦,而恐慌便成了我面對這些情緒產生的自然反應。

悲傷的心情好似不會停止,甚至轉變成了恐慌。圖/envatoelements

我的心和思緒會如萬馬奔騰一樣高速運轉,同時焦躁難耐地坐也坐不住;在這種恐慌的時刻,唯一能讓我好一點的就是順應身體釋放的腎上腺素,好好動一動身體,因此我通常選擇於夜色籠罩下在社區裡快走。走一走以後我的身體累了,心靈也終於開始感到疲憊,這時我會忍不住流淚,然後慢慢回家。

就我自己的體驗與C.S.路易斯的文字來說,其與神經學家賈克.潘克賽普(Jaak Panksepp)的想法不謀而合。

潘克賽普是情感神經科學(affective neuroscience)這個領域的先鋒,研究的正是情緒的神經運作機制;他堅信能以科學方法和實驗研究動物的情緒,也真的發展出了完整的科學模型,對大腦製造出的各種情緒以及情緒功能提出了解釋。

土桑的溫暖天氣是吸引年長學者造訪的一大誘因,我也因此有幸於二○一七年潘克賽普過世之前,在亞利桑那大學數次聆聽他的演講。大家對他的科學貢獻了解不多,然而其中之一就是神經生物學的悲傷研究。

悲傷與恐懼的身體反應

潘克賽普對悲傷不僅止於學術上的了解──他的女兒在青少年時期因酒駕者肇事而喪命,因此他對悲傷有最切身的經驗。

潘克賽普用全大寫的字母為掌管不同情緒的神經系統命名,如愉悅(JOY)、憤怒(RAGE)以及恐懼(FEAR);掌管失落相關情緒的系統則是恐慌/悲傷(PANIC/GRIEF),從名稱就可以看出這兩種情緒的高度重疊。當然了,悲傷與恐慌的感受並非完全相同,潘克賽普的論述中指的是(一)強烈的悲傷、(二)物種間共通的悲傷感受、(三)尚未經過較高層次大腦皮質處理的悲傷。

他曾記錄下動物與同類被分開時會產生的反應,這些動物會產生更多身體活動,包括心跳與呼吸速率都會上升,同時也會釋放壓力賀爾蒙(例如:皮質醇)、發出求救訊號。潘克賽普在此領域提的焦點是動物發出的求救訊號,甚至有些物種會發出超聲波求救。

潘克賽普也提出了他稱為悲傷解剖學的理論,也就是動物在受到電流刺激時,大腦中互相連結而產生求救訊號的腦區。這些腦區當中就包含了中腦(midbrain)的導水管周邊灰質(periaqueductal gray),位置就在脊髓上方。

動物在感受悲傷時,大腦導水管的灰質會產生活動。圖/envatoelements

在我的第二項神經成像研究中,所有喪親受試者(無論有沒有複雜性悲傷)在看著他們深愛的逝者照片時,導水管周邊灰質都會產生活動;看著陌生人的照片時則沒有這種反應。

恐慌是為了讓自己與他人再產生聯繫

恐慌、身體活動增加、求救訊號都可能會令孤伶伶的動物與其他同類產生接觸;因此我們或許可以想像,恐慌/悲傷的功能就是為了促使動物(包括靈長類)與其他個體接觸;即便落單的個體無法再與原本的照顧者團聚,有其他同類在還是比較能夠提升其存活率。

處於壓力下的動物能透過社交接觸釋放類鴉片物質,不僅能夠舒緩壓力狀態,也能促使牠們學習新的經驗—與其他同類接觸的行為會使動物得到強大的酬賞(也就是體內產生的類鴉片物質),而這種有強烈吸引力的酬賞就會促使動物繼續做出能促發酬賞的行為。

假如我們能夠把這種生理機制當作獨特的治療機制,那該有多好啊。

——本文摘自《悲傷的大腦:一位心理神經免疫學者的傷慟考,從腦科學探究失去摯愛的悲痛與修復》,2023 年 3 月,臉譜出版,未經同意請勿轉載。

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臉譜出版有著多種樣貌—商業。文學。人文。科普。藝術。生活。希望每個人都能找到他要的書,每本書都能找到讀它的人,讀書可以僅是一種樂趣,甚或一個最尋常的生活習慣。