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為何玩線上遊戲時容易情緒失控?——《科學月刊》

文/林日璇|政治大學傳播學院副教授,美國密西根州立大學媒體與資訊博士。專長為媒體心理學,研究數位遊戲及社群媒體。研究刊登於 Journal of CommunicationMedia Psychology 等傳播頂尖期刊。

無論是個人或團隊合作,線上遊戲多半需要大量與他人互動,如社交型遊戲需要請朋友給你「生命、票卡」幫助你過關;對戰型遊戲隨機與線上玩家配對進行競爭;而像是魔獸世界這樣的大型多人線上遊戲(Massive multiplayer online role-playing game, MMORPG)或像是英雄聯盟(League of Legends)這類多人線上競技場遊戲(multiplayer online battle arena, MOBA)需要組隊對戰,其中的團隊合作及協調是線上團隊對戰重要的一環。要當個理性又有效率的領導,需要有很好的溝通技巧及團隊協調能力,因此美國甚至有公司視曾擔任 MMORPG 的「公會會長」為工作徵聘重要考量之一。

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魔獸世界是其中一款熱門的大型多人線上遊戲。圖/取自官方網站截圖

若每天花 1~2 小時玩手機或線上遊戲,累積下來,一週在線上與他人互動的時間是相當多的。今(2016)年 3 月,Nature 對英雄聯盟首席設計師林侑霆的專訪中指出,如今不再區分現實世界或虛擬世界,遊戲中的人際互動,如何能儘量保持在正向的團隊合作,而避免惡毒的負面謾罵,是遊戲、家長及社會大眾都致力的目標。

玩家的情緒

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圖/pixabay, CC0

遊戲玩家的情緒一直是傳播及心理學中針對遊戲研究的重點,尤其是以玩遊戲後的敵對感、侵略性想法及行為的主題,佔了遊戲研究中非常高的比例。

為什麼玩遊戲會生氣,或從互相嘲笑演變成失控的謾罵及惡毒指謫呢?這可以從好幾個面向來探討。首先,對戰型遊戲的主旨就是兩方競爭同一個目標,通常是將敵營的堡壘殲滅,像是英雄聯盟、部落衝突(Clash of Clans)及銀河特攻隊(Line rangers)這些遊戲。因此,玩家的目標就是帶著自己養成已久的「兵」去攻擊對方。「成功」的定義就是守護自己的塔並順利擊敗對方的塔。但對戰總是「阻礙」連連,因為對方的寵物可能比較強、好不容易攻到城下卻被反攻、或是一個不留神破口被攻破,轉眼間城就被滅了。

研究證實,「沮喪」是導致遊戲後敵意或生氣的重要因素之一。往遊戲目標前進途中遇到的阻礙越多,沮喪程度越高,也越容易引起負面情緒。若在快要成功時,被對方反攻,或是隊友搞不清楚狀況,還有最常見的網路斷線或速度太慢時,玩家就會容易失控開始指謫團隊中或設備的缺失。另外,一直輸也會累積沮喪的程度,造成玩家失控的導火線。

對戰的興奮擴張了失控的負面情緒

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那為何在遊戲中這麼容易失控呢?明明一個人平常都隨和開朗,玩對戰遊戲時,像是變了一個人?第一,對戰中是非常緊張的,玩家的注意力跟認知全集中於分析戰況,並即時回應對方的攻擊。而這樣的緊繃與全神貫注,會讓身體及心理都處於激動(arousal)高漲的情況。若是輸了對戰,或是過程中持續受到阻礙(像是隊友出包及對方偷襲),根據興奮移轉理論(excitation transfer theory),原先對戰的緊繃程度,會移轉到後續的情緒,而讓負面情緒更加擴增。

第二,遊戲中的暴力成分會加劇這樣的負面情緒或是高漲的緊繃感嗎?原先已經很緊繃的喚醒生理程度,加上持續消費及吸收的暴力內容,對於玩家短期的侵略性認知想法等,有更強的影響。然而,近年來也有研究指出,是遊戲的競爭性導致玩家後續的侵略性行為;而遊戲的暴力與非暴力內容,對於玩家的後續情緒沒有顯著的影響。

電腦中介傳播中的匿名性

那為何失控時,常出現針對種族或性別等謾罵的內容呢?電腦中介傳播(computer-mediated communication)的匿名性或半匿名性,讓玩家僅能以稀少的線索對隊友或是對方進行印象判斷。人際互動中,對他人的印象形成扮演引導我們如何與他人互動的重要依據,也因此在線上遊戲中,性別跟種族常常成為謾罵的主題及內容,因為僅能在網路上依據對方口音或是暱稱來判斷對方的背景。尤其在英雄聯盟裡團隊溝通的情況中,文法或口音就常透露出玩家背景及國籍。

人格特質及自我控制

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圖/By Benjamín Núñez González – Own work, CC BY-SA 4.0, wikimedia commons.

那為什麼有些人不受遊戲輸贏影響?這跟每個人的人格特質有關,可以分為兩層面來分析。第一,是個人的競爭性強弱,有些人非常認真看待輸贏,而有些人不喜歡跟人競爭。通常會喜歡玩競爭型遊戲的玩家,多半具有競爭性人格,或尋求擊敗對方以滿足成就感。第二,每個人的自我控制可分為人格特質層面及遊戲情境層面,當前述種種因素累積起來,又輸了一場遊戲,自我控制特質低的人,就容易失控謾罵。

許多研究針對自我控制這個特質,設計不同的提醒,測試對於玩家自我控制的幫助及影響。2010 年,霍金斯(Wirth-Hawkins)研究發現,對於自我控制特質高的玩家,在經歷負面內在狀態時,能夠控制自我侵略性行為及意圖;而自我控制特質低的玩家,加強其進行遊戲時的自我控制狀態(state self-control)則可以減緩後續侵略性認知及意圖。

本期 Nature 刊出的研究中,正向鼓勵合作或是負向鼓勵減少謾罵去影響玩家的謾罵情況,其實可以視為許多理論中的趨近或迴避行為。如同此研究指出,正向鼓勵合作對於玩家的正向社會互動認知更有幫助。而運用對於顏色的認知,紅色及藍色的影響更為顯著。這些是理論中運用啟動(priming)機制,提升玩家的自我控制,並提醒玩家團隊合作重要性。

此外,當遊戲向玩家發出警告時,有明確指出其不良舉動的判決卡,比缺乏直接舉證的警告來得更有效。這也是以虛擬治理(virtual governance)的方式,戳破玩家對於網路半匿名性的泡泡,對於自我行為有更高的自覺及責任感。

能夠直接在遊戲中做這樣的測試,對於學者來說,是件令人羨慕的事情。一些美國學者在業界擔任顧問,與許多知名遊戲合作,改善玩家之間的互動關係,也是目前流行的研究方式。但也有些遊戲,提供玩家能嘲笑或挑釁對方的表情及語言選項,以反向方式,讓不服氣輸了的玩家「失控」繼續玩下一場,增加遊戲黏著度。遇到這樣的遊戲,還真是考驗個人的自我控制呢!


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〈本文選自《科學月刊》2016年6月號〉

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