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打俄羅斯方塊能幫助對抗創傷經驗?

Y. M. Huang
・2015/07/08 ・1339字 ・閱讀時間約 2 分鐘 ・SR值 517 ・六年級
Bored or disappointed boy playing videogames

在經歷強烈情緒事件後,不少人會有創傷後壓力症候群的現象發生,也就是大家會聽到的PTSD。日前八仙塵爆發生後,已經陸續有受害者及照護的醫護人員出現創傷後壓力症候群的現象。這類徵狀當中,最明顯的一個就是不由自主的重新體驗到創傷事件 (intrusive memories),且通常是透過視覺的方式。也就是說,這些人可能常常會閃過創傷事件的畫面。不少研究團隊都著手在探討,該如何協助人們減緩這類的徵狀 (參考過去介紹的研究)。

這次要介紹的研究很奇妙,是利用玩經典電玩遊戲俄羅斯方塊的方式,來嘗試降低當事人重複經歷創傷經驗的頻率。研究團隊會想要這樣做,主要是考量人心智運作的幾個特性:

  1. 每次記憶的提取,都必須伴隨記憶再固化的現象。若影響記憶再固化的現象,也有可能會影響人們對於事件的記憶。
  2. 因為創傷經驗的重現非常仰賴視覺管道,若占據人們的視覺處理管道,應該也會影響創傷經驗的重複發生。

在實驗室中,他們利用觀賞創傷影片讓實驗參與者形成創傷經驗,這些影片可能包含有人出車禍的畫面等。在看完影片後的每一天,實驗參與者都必須記錄下來,自己每天有多少次不由自主想到那些畫面的頻率。另外,在看完影片的一天後,有一半的實驗參與者會重新看到影片中的一些影像,為了模擬視覺影像突然出現的感覺,他們把影像模糊化。在觀看完這影像後,他們讓實驗參與者在電腦上玩俄羅斯方塊十分鐘。另外一半的實驗參與者則是回到實驗室,但會做一些和本研究沒有關係的任務。

在八天後,兩群實驗參與者重新回到實驗室進行記憶測驗,結果發現這兩群人對於創傷影片的記憶沒有顯著的差異。但是,這兩群人重新體驗創傷事件的頻率確有很大的差別,有重新看到影像且玩俄羅斯方塊的那些實驗參與者,他們的重新體驗創傷事件的頻率明顯低於另外一群實驗參與者 (見下圖)。這結果支持了研究者們的假設,只要干擾記憶再固化的歷程,就會降低重新經驗創傷經驗的頻率

videogame_graph
黃色的線條為有重新看到影像且有玩俄羅斯方塊那組的結果,黑色的為對照組的結果,長條圖越高表示他們越常重新體驗創傷事件。

綜合兩個實驗的結果來說,若能夠阻斷記憶再固化的歷程,就有可能可以降低人們重新經驗創傷事件的頻率。所以,若你周邊有人經歷創傷,且常常會看到那些畫面,或許可以請他們在回想創傷事件後,進行耗費視覺資源的事情,可能就會對於他們的徵狀有所幫助!但必須提醒大家,這個研究中的創傷經驗是透過看與自身無關的影片所誘發的,強度上可能比較弱。若是自己親身經歷的創傷經驗,是否也有可能透過這個方式來做調節,仍待未來研究釐清。在第二個實驗實驗中,他們進一步比較是否只要玩俄羅斯方塊遊戲就可以降低重新經驗創傷事件的頻率。結果發現,若沒有記憶的再固化,即使有玩俄羅斯方塊,也不會降低重新經驗創傷事件的頻率。

看更多相關的研究請到 認知與情緒新聞網

去看研究的原文 Computer Game Play Reduces Intrusive Memories of Experimental Trauma via Reconsolidation-Update Mechanisms

去看主要研究者 Emily Holmes教授的網頁,Holmes教授的專長就是壓力後創傷事件的臨床介入

文章難易度
Y. M. Huang
96 篇文章 ・ 1 位粉絲
輔大心理系副教授,主要研究領域:探討情緒與認知之間的關係、老化對認知功能的影響、以及如何在生活中落實認知心理學的研究成果。 部落格網址:認知與情緒新聞網 (http://cogemonews.com)


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剪刀石頭布——和平號上自主企劃案協商│環球科學札記(49)

張之傑_96
・2021/10/20 ・1582字 ・閱讀時間約 3 分鐘
  • 作者 / 張之傑

和平號第一○一回行程,停靠港原有古巴的哈瓦那,所以文化教室特聘莎莎舞老師宗像志布子到船上教莎莎舞,預備船到哈瓦那時,到革命廣場和古巴人一起跳。古巴是莎莎舞的起源地,人人會跳,可說古巴的國舞。

每次上莎莎舞的課,一開始都有個踏著基本舞步的接龍遊戲。起初兩個人猜拳,輸者雙手搭在贏著肩上。當老師喊停,說聲じゃんけん(janken),前頭的贏者再和另一組的贏者猜拳,跺著腳大聲地喊じゃんけんぽん(jankenpon)。如此愈接愈長,最後產生出勝利的隊伍。

我小學就讀台北市松山區的興雅國小,記得小時候台語稱剪刀石頭布猜拳就是janken。外省社區,如四四兵工廠子弟小學的孩童,則稱作「將-軍-寶」,顯然來自日語。看來剪刀石頭布猜拳可能源自日本,且傳入中國可能是清末的事。

猜拳源自日本,圖為日本學童在課堂上猜拳。Aka Hige攝。圖/Wikipedia

じゃんけんぽん,漢字表記為石、鋏、紙。石頭在前,剪刀在中,布原為紙。英語世界大多稱rock paper scissors。關於剪刀石頭布的起源,有人說源自中國的酒拳(划拳),但沒有證據證明酒拳曾包含剪刀石頭布。根據日文版維基百科じゃんけん條,剪刀石頭布猜拳誕生於十九世紀,即江戶-明治年間,到十九世紀末已在日本普遍,二十世紀後傳至世界各地,甚至有國際賽事。

剪刀石頭布這種日式猜拳傳到中國後,何以從石鋏紙變成剪石布,可能是布字的音韻接近日語的ぽん(pon)。關於日式猜拳,還有一件事值得一記。七月七日,是日本的七夕。明治維新後,棄陰曆,採陽曆,傳統節日也改成陽曆。為了慶祝七夕,船上特請中日聯姻的陸先生演講,由陸太太做日語翻譯。陸先生邀請我聽他的演講。

圖/Giphy

為了申請七月十日的自主企劃案「我的西藏因緣——兼談藏族的歷史、宗教和文學」,還沒聽完陸先生的演講,就趕到八樓阿古拉廳。已申請過一次,這次駕輕就熟。各廳可使用的時間寫在白板上。巴伊雅廳有一百二十分鐘,但已貼上六張條子。阿古拉廳有五十五分鐘,還沒人貼,我就貼在阿古拉廳。但我貼上去不到一分鐘,有位日本女孩子也貼上一張,意味著這個時段至少有兩個人競爭。

當貼條子的時間過了,工作人員開始處裡。只有一人貼條子的的空間,馬上找來貼的人,經確認後,向一旁的工作人員報到。有好幾個人貼的,就要協商,如每人分配幾分鐘。只有兩個人貼、時間又不長的話則以猜拳決定。阿古拉廳的五十五分鐘有兩個人貼,就得猜拳了。

圖/Giphy

我和那位日本女孩子猜拳,我不諳日本人的猜拳規矩,弄錯了幾次。原來日本人猜拳,彼此先以拳頭相對,再收回拳頭,接著大喊jankenpon,當喊到pon時,正式出拳。不能和我們一樣,不需甚麼儀式就可直接出拳。那日本女孩子大概被我弄糊塗了,我竟然成為贏家。

工作人員認為我的題目太長,也不希望題目上有宗教字眼。透過翻譯,幾經商量,只留下「我的西藏因緣」,副標題「兼談藏族的歷史、宗教和文學」刪除了。確定了題目,向一旁的工作人員報到。技術人員要知道我的電腦的插頭,這有點麻煩,特地回房拿來電腦。又詢問有沒有音樂,我說沒有。又詢問需要幾支麥克風,我說一支。一切確認,才算完成手續。

七月十日,上午十時二十分至十一時零五分是我的自主企劃。交給船上的題目是「我的西藏因緣」,他們大概覺得不夠通俗,擅自改為「我與西藏的緣分」。這次演講也滿座,但事後沒人過來討論,整體來說沒有上次成功。聽者可能想聽一些神祕的人事物,而我的演講沒講歷史和宗教,也沒講奇風異俗。講的只是個人對藏族文化產生興趣的緣起,及其後續的一些經歷,這可能不是大家想聽的。

張之傑_96
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張之傑教授,科學史家,為中央研究院科學史委員會委員、中華科技史學會創始人;另研究科普學、辭書學、民間宗教、民間文學、西藏文學等。寫作小說及少兒讀物大多使用筆名(章杰),其餘大多使用真名。其科普作品以文筆流暢、條理清晰、富含人文精神著稱。
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