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抱抱鱷魚,會影響你的賭博慾?——2017搞笑諾貝爾經濟學獎

tinablahblah
・2017/10/27 ・3389字 ・閱讀時間約 7 分鐘 ・SR值 446 ・四年級

鱷魚跟賭博有關係?! 圖/ hamikus @pixabay

如果有人在一個句子裡同時提到鱷魚賭博時,你一定會想:「什麼?鱷魚跟賭博有什麼關係!?」這兩件事感覺根本八竿子打不著呀!但是登登登愣,就有研究人員把這兩者兜在了一塊,並且證明了兩者的關係:有賭博問題的人在抱過鱷魚後,再加上情緒是非負面的,投注將會提高;如果情緒是負面的,投注則會下降。

這個有趣的研究也得到了2017年的搞笑諾貝爾經濟學獎。(我相信有一部份的原因一定是這兩個東西合在一起講,就讓人覺得很滑稽好笑啊!!)

圖片來源:The 27th First Annual Ig Nobel Prize Ceremony 截圖
  • 注意,此篇講述的賭博都發生在電子遊戲機(Electronic Gaming Machine,簡稱EGM)

小字典:

賭博問題是有專有名詞的,叫作Problem Gambling,可能會有下列症狀

  • 腦子裏只有賭博
  • 不斷嘗試抑制,減少或停止賭博,但都不成功
  • 利用賭博作為逃避問題或減輕不安的狀態 (例如: 憂慮和抑鬱)
  • 輸錢之後,為了想翻本通常改日便會再賭
  • 會向家人,治療師和朋友說謊以掩飾他們賭博問題的嚴重性
  • 因賭博而嚴重傷害或失去重要的人際關係、工作、學業

來自:problem gambling網站

一場原始又現代的實驗:在鹹水鱷農場玩吃角子老虎

這個實驗的研究人員是澳洲中央昆士蘭大學的Matthew J Rockloff和Nancy Greer,地點在澳洲昆士蘭州的Koorana 鹹水鱷農場,招募了62個男性及41個女性,都是從來農場玩的遊客中招募來的。

實驗中遊客分為兩群,一群是在抱鱷魚前賭博,一群是在抱過鱷魚後賭博。受試者在賭博前會拿到20美元,並在研究人員的鼓勵下拿這個錢進行賭博。電子遊戲機最一開始會顯示參賽者有多少錢,讓受試者真的感覺到自己在拿自己的錢賭博。

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圖改自/ stockpic@ pixabay 、鱷魚

接著,受試者將會參與在電腦上模擬的電子遊戲,這個遊戲就像是吃角子老虎,有三個卷軸,每個卷軸都有相同的四個水果圖片,每次遊戲結束,卷軸都各自轉到一個圖案,只要三個卷軸同時轉到一樣的圖片就贏了。遊戲被設計成玩到第二、第六、第八、第十三跟第二十次時會中獎(一開始玩一定會覺得機率也太高了吧啊啊啊),但是第二十次後就不可能再贏了(QQ)。玩家每次可以選擇下注25、50或100分美金(約是台幣7塊、14塊跟28塊),贏得的收益將是投注金額的10倍。為了讓這一切很像真的機器,還會有轉轉軸聲跟勝利鐘聲唷。

在賭博結束後,參與者依序完成以下調查:

  • 正負向情緒量表( The Positive and Negative Affect Schedule,簡稱PANAS),測量你心情好壞
  • 基本人口問卷
  • 問題賭博嚴重指數量表(原文Problem Gambling Severity Index,簡稱PGSI),測量你的賭博問題有多嚴重

另外,為了確定鱷魚真的可以導致刺激,激發人的反應,因此研究人員利用皮膚電阻感應裝置(Galvanic Skin Response,簡稱GSR),在受試者開始玩賭博遊戲的前後30秒,貼在受試著的手指上。而正如預測,有抱過鱷魚的人比沒抱過鱷魚的人GSR感應強烈許多。

報告出爐:不要以為你是運氣好!

在實驗報告中,研究人員根據<問題賭博嚴重指數量表>,將參與者分為兩類:沒有賭博問題的人(81人,下文以一般賭徒代稱)、有一種或是多於一種賭博問題的人(22 人,下文以問題賭徒代稱)。而這之下才又再分為抱過鱷魚與否。

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A組為沒有賭博問題的一般賭徒,分為在賭博時心情還好或心情很差,而這兩類下方又分為在賭博前抱鱷魚跟沒有抱過鱷魚的。可以發現以賭博時心情還好的人來說,抱過鱷魚的人明顯下注比較少;以賭博時心情很差的人來說,抱過鱷魚的人下注也變少了。 圖/ 原論文(參考資料1)
B組為有賭博問題的問題賭徒,分為在賭博時心情還好或心情很差,而這兩類下方又分為在賭博前抱鱷魚跟沒有抱過鱷魚的。可以發現以賭博時心情還好的人來說,抱過鱷魚的人明顯下注變高了;以賭博時心情很差的人來說,抱過鱷魚的人下注則明顯減少了。 圖/ 原論文(參考資料1)

以A組沒有賭博問題的人來說,不管賭博時受試者的情緒為正面或負面,抱過鱷魚的人都比沒抱過鱷魚的人平均下注的少。

以B組有賭博問題的人來說,下注金額變多或變少取決於賭博時的情緒。如果負面情緒很強烈的時候,抱過鱷魚的人賭注會變小很多;如果負面情緒不明顯時,抱過鱷魚的人賭注則會增加很多。

那這到底代表什麼呢?這就要談到由S.Schachter 跟 J.E.Singer 在1962年提出的「情緒二因論」(Two Factor Theory of Emotion)。他們認為情緒的產生與兩個因素有關,一個因素是生理反應(如心跳加快、流汗等),一個因素是對生理反應的認知(怎麼去看待生理反應)。整個過程基本上就是,某個刺激先造成生理反應,而人經過對環境、情境的觀察評估,對生理反應有所認知,才決定了情緒。而這個理論也預測,導致生理的反應發生的事件可能會被錯誤歸因於環境中的另外一個事件。啊,聽起來好複雜!沒關係看看下面就懂了~

情緒二因論表示,當某個刺激發生後,我們會產生生理反應,像是流汗或是呼吸急促等,並歸因於某個事件,根據情境產生情緒。 圖/ jeffrey montes @flickr

根據這個理論,Rockloff跟Greer認為抱過鱷魚會影響賭博,因為「抱鱷魚」= 刺激,再加上賭徒賭博時的心情變化,「抱鱷魚」所引發的的生理反應會加強感覺,並被賭徒錯誤歸因於「運氣好壞」,而影響下注。因此如果賭徒賭博時心情越不好,又因生理反應加深了悲觀的感覺,他們就會覺得自己運氣很差,對未來賭博成功不抱希望,而減少下注。相反的,如果賭徒心情很好(或是還好,總之不差XD),生理反應會加深這樣的情緒,讓他們覺得自己好幸運,會越賭越順,那麼下注也會增加。實驗結果也證明了,對於易於冒險的問題賭徒來說,Rockloff 跟Greer的確講對了。

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沒有賭博問題的一般賭徒不管心情怎樣都下注減少的原因,可能是因為本來就比較不會冒險的個性,在抱過鱷魚後,變得比較謹慎,投注都下降了。

不過如果大家仔細看的話,會發現有一個小小的bug,研究人員其實也注意到了,就是大家是在賭博完之後才填正負向情緒量表,因此這個心情有有可能是被賭博的最終結果影響。此外,「受試者將情緒歸因於運氣好壞」是研究人員的猜想,因此也有爭議。

圖片來源: sko1970 @pixabay

那麼⋯這場實驗關我們什麼事?

恭喜你,只要你是逢年過節會賭上一把的人,就跟你有關。趕快看看自己是一般賭徒還是問題賭徒,再跟著以下的指南做吧!

首先,可以發現平均投注金額最高的是「有賭博問題+有負面情緒+沒有受到刺激」的人,這表示當一個問題賭徒處於低強度負面情緒時(好拗口喔XD就是輕微焦慮之類的),會賭得更兇,所以如果你是有賭博問題的人,最好不要在心情不好時去賭博。如果你有賭博問題又心情滿好,在賭博前不要做其他會刺激你的事,像是抱鱷魚(?)。剩下的人,就⋯⋯賭博前都趕快去做會刺激生理反應的事吧(咦)!(不要問我為什麼不要乾脆不賭就好了)

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抱抱鱷魚,然後一起墜入狂賭之淵吧?source:ガンガンJOKER「賭ケグルイ」⑦巻CM 截圖

參考資料

  1. <Never Smile at a Crocodile: Betting on Electronic Gaming Machines is Intensified by Reptile-Induced Arousal> Matthew Rockloff and Nancy Greer @SpringerLink  2010.01.06
  2. <Ig Nobel Aside, Our Gambling Research Was No CrocMatthew Rockloff and Nancy Greer 
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tinablahblah
3 篇文章 ・ 1 位粉絲
喲荷~我是小小的實習編輯,對科學是最一竅不通的那種,所以,嗯,科普文章的存在真的太重要了!(點頭點頭)

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AI 可以設計散熱,但誰敢讓它出貨?林唯耕談算力背後的物理現實
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2026/08/20 ・2819字 ・閱讀時間約 5 分鐘

本文由 高柏科技 合作,泛科學撰文

林唯耕剛回台灣任教時,曾在清華大學的實驗室裡用一立方公分的「氨」做實驗。沒想到氨氣意外洩漏,那股刺鼻的氣味瞬間瀰漫整棟大樓,引來眾多師生抗議。

「從此以後,我再也不敢在實驗室裡用氨了。」他在《思想實驗室》的訪談中,帶著笑意回憶這段往事。

這段插曲聽來像是一則工程師的寓言:在理論模型中,氨是太空熱控系統的理想介質;但在現實的辦公大樓裡,它首先是逼人逃竄的臭味。公式本身沒有錯,但現實世界永遠比公式更複雜——它包含了人、成本、風險,以及必須為後果負責的工程師。

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高柏科技技術專家、清華大學榮譽退休教授林唯耕 ,曾任職於美國 OAO 工程部熱流組,深耕電子構裝散熱與熱管技術多年。隨著 AI 浪潮席捲全球,他鑽研一輩子的老問題再次被推向科技產業的核心:當晶片運算速度無止境攀升,那股伴隨而生的熱,究竟該往哪裡去?

熱不會讀新品發表會

科技巨頭在發表會上熱衷於談論大型語言模型、GPU 規格與驚人的算力。這些詞彙在投影片上光鮮亮麗,彷彿進步毫無邊界。然而,每一次數位運算都紮實地發生在實體晶片上。晶片會發熱、材料會疲勞老化,一旦設備過熱,系統便會降頻保護。在物理現實面前,再動聽的發表會敘事也必須低頭。

晶片會發熱、材料會疲勞老化,一旦設備過熱,系統便會降頻保護 / 圖片:envato

回顧個人電腦發展早期,晶片幾乎不需專屬散熱元件。隨後,鋁製鰭片、風扇、熱管到均溫板逐一登場。這段歷程常被視為技術升級,其實更像是對空間的極限勒索:晶片功率翻倍,發熱源的面積卻沒變大,機箱空間也不可能無限擴張。

林唯耕指出,散熱設計的核心只有三要素:功率、熱源面積與空間限制。他舉例,在標準的 1U 機箱中,若發熱面積約為三十乘三十毫米,氣冷系統在達到八百瓦時就會面臨瓶頸。這並非固定的物理常數,而是取決於空間、面積與氣流的動態平衡。最現實的代價在於,風扇轉速提升的背後,是噪音、電力損耗與空間占用。

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因此,「液冷技術」的興起並非單純為了追求酷炫,而是算力密度提升後的必然選擇。它能更精準地帶走晶片廢熱,卻也將新的挑戰帶入機房:漏液風險、流道堵塞、材料相容性,以及維運時的難度。工程的進步,本質上鮮少是徹底消滅問題,更多時候是選擇一組「比較值得承擔」的新問題。

太空教他的,不是把答案搬回地面

太空熱控工程之所以迷人,是因為它剝奪了地球上最常見的散熱工具。在真空宇宙中,沒有空氣能讓風扇製造對流;受光面溫度破百度,陰影處卻極度嚴寒。工程師必須純粹仰賴熱傳導、熱輻射,以及熱管與環路型熱管(LHP)來搬移熱能。

熱管運作的關鍵在於「相變」——液體蒸發時吸收大量潛熱,冷凝後重回循環。林唯耕比較了銅與水的熱傳導能力:在他設定的特定條件下,實心銅塊約能傳導 120 瓦的熱能;但若每秒有一立方公分的水發生蒸發相變,移熱量可瞬間拉升至 2.4 千瓦(kW)。他強調「每秒」的觀念,因為散熱談的是動態流動速率,而非靜態的冷卻魔法。

儘管如此,太空科技並不能直接套用到地面。太空元件因考量重量、功耗與維修難度,偏好無馬達幫浦的被動式設計;但地面 AI 伺服器面臨更高的熱負載與環境溫度,往往仍需幫浦驅動流量。當年那場「氨氣洩漏」事故正是最好的提醒:技術是否「先進」,與它是否「適合」當下的場景,始終是兩回事。

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他強調「每秒」的觀念,因為散熱談的是動態流動速率,而非靜態的冷卻魔法。/圖片:envato

好論文,為什麼仍可能造不出好產品

學術研究致力於證明「可行性」,而工業現場則要求「可重複性」——不僅要能運作,還得確保每台出廠的設備都不漏水。林唯耕將此定義為「從 0 到 1」與「從 1 到 100」的差別。後者涉及良率、成本、公差與客戶信任。論文中那次最完美的實驗數據,在產線上往往未必管用。

他從不避談失敗。在高柏科技早期與學界合作時,也曾遇過實驗數據無法複製,或研究方向偏離產業需求。這未必是雙方努力不夠,而是彼此對「成功」的標準不同。為了解決這道鴻溝,高柏科技推動「柏苗啟航創新培育計畫」,每年投入逾千萬資金與成大、中山、台科大等校合作,並指派專業人才在過程中持續微調、校正,確保研發貼近產線現實。

他分享了近期一項液冷工質校正專案。團隊使用非侵入式的超音波流量計進行觀測,但由於儀器預設以「水」校正,換成其他化學流體後讀數便出現誤差。最初嘗試用幫浦壓差推算,卻發現缺乏重複性,數據甚至推導出不合理的蒸發率。最後團隊回歸基本面,改用秤重法搭配能量平衡進行交叉驗證,才讓數據成功收斂。

這個故事真正的價值不在於「產學雙贏」的口號,而在於那段不夠優雅的挫折:假設失效、數據混亂、方法砍掉重練。也正是在這種時刻,企業需要的不只是會算數的人才,而是能洞察研究何時「走鐘」,並有權力喊停、要求重來的關鍵決策者。

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林唯耕坦言,過去在校園裡總認為「技術第一、成本第二」,進入商界後才驚覺行銷與信任關係往往才是關鍵。這番話雖然不如科技突破那樣動聽,卻是產品能否進入市場的殘酷真相。再卓越的散熱設計,若無法穩定生產或贏得客戶信任,也僅止於一份精美的報告。

AI 會給答案,誰來負責出貨?

訪談尾聲,主持人國威提出了一個時代難題:假設 AI 能在彈指間生成散熱架構、材料配方與流道設計,企業該選擇全面擁抱 AI 的速度,還是保留緩慢但穩定的工程驗證,以規避潛在的失效風險?

林唯耕拒絕落入二選一的框架。他的觀點是:兩者並存。AI 擅長處理資訊、生成草案;但工程師仍須實作原型,進行嚴苛的性能與可靠度測試,最終由人決定是否出貨。這並非盲目崇拜人類直覺,而是基於一項事實:AI 的資料庫裡,通常沒記載下一次「意外洩漏」或「材料疲勞」的細節,且模型永遠無法為量產結果擔負法律與商業責任。

在 AI 時代,最稀缺的未必是熟練下指令(Prompt)的人,而是具備這種能力的人:能預判答案可能在哪裡出錯、能設計實驗將問題「逼」出來,並且願意為最終的量產品質負起責任。

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大眾習慣將雲端想像成輕盈、無重量的空間。但現實中,雲端是由龐大的機房架構而成,裡面裝滿了晶片、管線、泵浦與冷卻液。虛擬算力的每一次擴張,都會在實體世界留下發熱的足跡。散熱工程師的價值,就是不讓這筆物理帳單,被埋沒在光鮮亮麗的投影片背後。

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當情緒像過山車?從亢奮到低落,解碼躁鬱症的真實面貌
PanSci_96
・2024/10/12 ・2253字 ・閱讀時間約 4 分鐘

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躁鬱症(Bipolar Disorder),正式名稱為「雙向情緒疾患」或「雙極性情感障礙」,是一種讓患者的情緒不受控制地在極度亢奮和極度低落之間擺盪的精神疾病。這樣的情緒變化不僅僅是短暫的起伏,而是持續多天、甚至數週的狀態,對於患者的生活、關係和工作會造成重大影響。

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什麼是躁鬱症?

躁鬱症患者的情緒通常經歷兩個極端階段:躁期和鬱期。

在躁期,患者可能會感到無比的精力充沛、自信心爆棚,甚至會有過度樂觀和衝動的行為。然而,躁鬱症不僅僅是「情緒高漲」的表現,在躁期過後,患者往往會經歷嚴重的情緒低谷,進入所謂的鬱期。此時,他們會感到情緒低落、無力感、甚至有自我傷害的傾向。

近幾年大眾逐漸正視精神疾病的影響,許多名人也曾經公開分享他們的躁鬱症經歷,如歌手瑪麗亞.凱莉、演員小勞勃道尼。這些公眾人物的經歷讓我們看到了這種精神疾病的廣泛影響,以及如何對他們的創作、生活和心理造成衝擊。

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躁鬱症的分類與盛行率

根據跨國研究,不論種族、性別或地區,躁鬱症的盛行率約為 1%,這意味著每 100 人中就有一人可能經歷過躁鬱症的發作。如果將所有的亞型計算在內,終生盛行率甚至可能高達 2.4%。躁鬱症的發病年齡通常集中在 20 至 30 歲之間,超過 70% 的患者在 25 歲前就會出現早期症狀。

躁鬱症依照症狀的不同,還可以分為不同的亞型。最常見的分類是第一型和第二型。第一型躁鬱症的特徵是患者會經歷完整的躁期,通常會影響患者的日常功能,甚至需要住院治療。而第二型躁鬱症的躁期則相對較輕,稱為「輕躁期」,但鬱期仍然會對患者的生活造成嚴重影響。

躁鬱症根據症狀可分為不同亞型,最常見的是第一型和第二型。圖/envato

什麼是「躁期」和「鬱期」?

「躁期」和「鬱期」是躁鬱症的兩個主要特徵階段。

躁期: 許多人對「躁」字的理解常常會聯想到「暴躁」或「焦躁」,實際上躁鬱症的躁期,更多的是情緒高昂、亢奮的狀態。在輕躁期(Hypomania),患者會持續數天感到極度精力充沛,無論在工作還是生活中,表現得比平時更有自信和創造力。但問題是,這種情緒亢奮狀態不一定持續太久,躁期可能會逐漸惡化為狂躁期(Mania)。這時,患者的行為可能會變得極端,容易做出無法預測的決定,例如過度消費、縱情娛樂或進行不安全的行為。

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鬱期: 在鬱期,患者的情緒和行為完全反轉。他們會感到無精打采、情緒低落,對任何事物都提不起勁。這時候,患者的日常活動變得困難,注意力和記憶力也會大幅下降,甚至有自我傷害或自殺的傾向。

從外界看來,躁期似乎是一個非常「高能」的狀態,但實際上,躁鬱症的危險之處正在於它的不穩定性。躁鬱症患者在躁期中無法控制自己的情緒與行為,即使感覺自己處於高峰狀態,這樣的「興奮」很可能會導致衝動行為,如不理智的財務決策或人際衝突。

如何應對躁鬱症?

躁鬱症不僅僅是情緒的擺盪,同時也會對患者的生活產生影響:

  1. 無法控制的躁期時間:躁期的長度和強度不是患者能控制的,患者可能從精力充沛的狀態,轉變為難以收拾的混亂局面。
  2. 鬱期的危險性:在躁期過後,進入鬱期的患者常常因為自責或對前期行為的後悔,而陷入更深的低谷,這增加了自我傷害的風險。
  3. 生活質量下降:反覆發作的情緒擺盪讓患者難以享受生活,甚至對快樂的感受也會變得懷疑和恐懼。
  4. 人際關係受損:情緒極端的變化會讓患者難以建立穩定的人際關係,這對於長期支持系統的建立是巨大的挑戰。
  5. 大腦損傷:每次發作對大腦的損害都是不可逆的,長期下來,注意力、記憶力、甚至思考能力都會受到影響。

治療與日常應對方法

對於躁鬱症的治療,藥物和心理治療是兩個不可或缺的部分。穩定情緒的藥物,如鋰鹽,是控制躁鬱症的重要工具。鋰鹽自 20 世紀開始就被廣泛用於躁鬱症的治療,能有效減少躁鬱症的復發風險。如果患者正處於躁期,醫生還可能會使用抗精神病藥物來幫助控制症狀。

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除了藥物治療,心理治療同樣重要,特別是在症狀穩定後,透過心理治療,患者可以學習如何識別躁鬱症復發的早期徵兆,以及如何調適壓力和情緒。

心理治療可以幫助患者學習識別躁鬱症復發的早期徵兆,並有效調適壓力和情緒。圖/envato

如何支持身邊的躁鬱症患者?

身為躁鬱症患者的家人或朋友,了解如何在不同的情緒階段支持患者是關鍵。在躁期時,避免硬碰硬,而是試著將患者的注意力引導到安全的活動上;在鬱期時,提供非批評的陪伴,讓患者感受到被理解與支持。

躁鬱症是一種需要長期管理的疾病,但這並不意味著生活的希望就此消失。許多躁鬱症患者在接受治療後,依然能過著豐富充實的生活,並在自己的專業領域中發揮才華,擁有幸福的人生。

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PanSci_96
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AI 可以幫你聽懂老婆的情緒了?AI 情緒理解原理解密!
泛科學院_96
・2024/07/01 ・510字 ・閱讀時間約 1 分鐘

讓電腦理解人類情感,一直是許多科學家關注的議題。那你知道現在 AI 已經學會人類情緒的辨識了嗎?

所以我們這集就來講講:

  1. AI 如何理解人類情緒
  2. AI 如何生成情緒語音
  3. 世界上第一款具有同理心的 AI 對話工具 Hume

那麼我們就開始吧!

最後,你覺得 AI 情緒辨識能拿來做什麼呢?

  1. 就陪我練英文而已吧
  2. 挖賽這樣我就有女友翻譯器啦
  3. 開始想跟 AI 談戀愛
  4. 其他也歡迎留言分享喔

如果有其他想看的 AI 工具測試或相關問題,也可以留言發問~

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泛科學院_96
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我是泛科學院的AJ,有15年的軟體測試與電腦教育經驗,善於協助偏鄉NPO提升資訊能力,以Maker角度用發明解決身邊大小問題。與你分享人工智慧相關應用,每週更新兩集,讓我們帶你進入科技與創新的奇妙世界,為未來開啟無限可能!