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有可能無意間就抄襲了別人嗎?

哇賽心理學_96
・2016/06/23 ・2079字 ・閱讀時間約 4 分鐘 ・SR值 492 ・五年級
圖片來源:wiki
圖/由Gem Era ACS – http://flic.kr/p/ejRsq6.jpg,公有領域,wikipedia

文/洪群甯|陽明大學神經科學研究所認知組 研究生

多次被截圖指控盜梗的抄仁風波越演越烈,主角從一開始的聲淚俱下堅決否認,演變成終於正視到自己的錯誤,決定暫時封筆反省以示負責。若真有那麼一天,抄仁改過自新處處小心,難道就不會再發生盜梗抄襲了嗎?錯!很遺憾地站在心理學的角度上來看,抄襲如同鬼魂難以擺脫,只要有大腦就很可能無意間地撞見它。

無意間的抄襲

在此就先不討論那些可憎的「有意識地抄」,因為那可能要花好大篇幅探討背後的複雜心理。本篇只會將重點放在那些「哎呀有人說我抄了他,可是我沒有吧」這種無意識抄襲(cryptomnesia)的例子。這可不是在替抄襲開罪,反倒是想讓更多人瞭解無意間抄襲是何等容易,你我都很可能會遇到,因為這與記憶的特性大有關係。

在許多無意間抄襲案例中,主角常辯稱自己是忘記點子從哪來,雖然這說法很可疑,但若從記憶的觀點來看是很有可能發生。記憶大概分為兩種:一是語意記憶(semantic memory)此類記憶與對世界的認知及概念理解有關,例如看到六色彩虹就知道那代表同志;另一則是情境記憶(episodic memory)其內容會著重在事件發生時的環境事物及情節,例如你之所以會瞭解到六色彩虹的意義是因為你國中時看了一部紀錄片,片裡面有提到這方面的資訊。

創作者會有無意間抄襲的發生,很可能是因為看了、聽了很多資訊,也跟很多人交換過意見,見多識廣腦中資訊量變得很龐大。但是這些所見所聞的記憶中,卻只有語意記憶還記得,情境記憶變得模糊甚至想不起來了,所以就會以為這是自己想到的,把他人的點子誤認為是自己所原創發想。

看到這或許有人會反駁說,好啊雖然知道記憶可能會出槌,但創作時的「抄襲」可不一樣,因為創作是一件有意識的行為,怎麼可能會有人「不小心做出雷同的作品」。的確這是一件讓人匪夷所思的事情,因此有心理學家向這議題下戰帖,試圖探討究竟我們有多容易將他人及自己的點子搞混,進而做出「我認為這點子超創新,但其實是無意間參考到別人了」的抄襲行為。

先說結論:一連串的實驗基本上都發現人很容易搞混,更有趣的是當事者不一定能意識到自己出了錯。明白點說有時「抄襲行為」就在你幾乎沒有意識到的時候,莫名其妙地就發生了啊。

這點子到底是誰的?

說到研究無意間抄襲這件事,不得不提到專攻記憶的布朗博士與墨菲博士,他倆算是此領域的開山始祖,在 1989 年時第一次以控制良好的實驗設計,試圖在研究室內讓人無意間做出抄襲來。

他們是怎麼做到的呢?簡單分成三個步驟:

首先讓參與者以四人為一組,輪流提出與某某概念相關的字彙,例如講出與屬於樂器類的字詞,此階段每人會輪到四次且不能有所重複。接著要他們回憶剛剛自己提出的四個字詞。最後一步則是請他們試著給出另外四個全新的答案。

結果發現在第三階段邀請參與者給出全新字詞時,有些人會給出其實早就被講過的答案,且不會察覺自己正誤用舊字詞,甚至還以為那是他們新想出來的呢!

另一個好玩的發現是,最常被誤用的字詞來源是前一個人所提出的答案。他們推論,那是因為當我們在處理上一個人的答案時,腦中還有同時在思考待會要說什麼,一來一往間就很容易把聽到及想到的給搞混,忘了那點子究竟屬於誰。

雖然這只是在實驗室中觀察到的結果,卻也能讓我們聯想到真實生活中,某些創作者的抄襲悲劇。在累積了太大量的資訊時,如果沒有分門別類的做好統整,就非常容易錯將 A 作品對應到 B 作者身上,甚至是根本忘了在哪裡看過這些作品,就無意識地將其解讀是自己的點子。

抄襲能夠避免嗎?

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圖/PublicDomainPictures

從了解心理運作觀點切入,會發現其實記憶出現錯誤是何等容易,無意間的抄襲更是擋也擋不掉。我們不必把它當作是缺陷看待,更不用太嚴厲去苛責。

但是!在略懂記憶的脆弱後,你我更應該要時時警惕而非拿這當藉口說,哎呀反正我的腦就長得這樣會抄襲總是來得好自然(來人啊拖出去斬)。要成為一位受人尊敬且尊重他人的創作者,就該瞭解記憶本身的天賦與詛咒,能讓你快速提取卻忘記從何而來;無時無刻提醒自己要小心謹慎,這樣才有口氣跟別人證明說,這些作品都是你一點一滴努力而來的,得到的尊重才會有它的重量啊!

至於要怎麼提醒自己以免落入抄襲無底洞呢?

可行的方法就是多花點時間留點心去紀錄,雖然記憶不一定精確,但你可以用工具輔助做好簡單的來源對照表。然後創作的時候盡量不要讓自己「無意識地」處在作品豐富的空間,這很容易就提高你一不小心臨摹了別人的機率。好吧退一萬步說如果你就是需要參考作品的話,也拜託請註明出處呀!

 

參考資料

  1. Brown, A. S., & Murphy, D. R. (1989). Cryptomnesia: Delineating inadvertent plagiarism. Journal of Experimental Psychology: Learning, Memory, and Cognition, 15(3), 432.
  2. 《不小心抄襲的心理學》 . 裸思 [June 17, 2016]

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哇賽心理學_96
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希望能讓大眾看見心理學的有趣與美,期待有更多的交流與分享,讓心理學不只存在於精神疾患診療間或學校諮商室,更能擴及到生活使之融入每一刻。


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疫情再起,視訊會議減少接觸風險,卻會讓你更累、更沒創意?

Te-Yi Hsieh_96
・2022/05/13 ・3564字 ・閱讀時間約 7 分鐘

台灣的 COVID-19 疫情,在今(2022)年四月急遽升溫,許多公司行號也再度實行遠端上班、分流上班,減少接觸以及染疫風險,許多染疫者、接觸者也必須居家隔離。任何需要跟人接觸的活動,都改以線上的方式進行。因此,視訊會議就成為了一個相對安全、又便利的新選擇。多虧了現代電腦、網路,和通訊軟體的發達,我們不必非得要面對面才能「見面」。

疫情下,許多會議都改以視訊方式進行,但這對我們大腦來說究竟是好事還是壞事?圖/Giphy

這樣遠端工作、開不完的視訊會議所帶來的結果是,我們必須整天盯著螢幕看,造成眼睛、精神上的疲勞。國外有人甚至發明了「視訊會議疲勞」(Zoom fatigue,或作 videoconference fatigue)一詞[註一]來形容這種過多視訊開會造成身心疲乏的現象。而且,這種現象,不但在職場中出現[註二],就連線上課程也都讓學生覺得更疲累、難以專注、學習困難、焦慮感提升[註三]

為何會產生「視訊會議疲勞」?

為什麼「視訊會議疲勞」那麼普遍呢?Bailenson(2021)解釋,我們之所以會在視訊會議中更容易感到疲倦,主要是以下四個原因:[註四]

  1. 過多的眼神交流:在一般的面對面互動中,我們很少會靠一個人的臉那麼近來跟他說話,視線也不需要持續聚焦在一個人的臉上。尤其對於會議主講人來說,一次有那麼多雙眼睛直勾勾地盯著你看,大腦很容易進入一種過度激發(hyper-aroused)的狀態。
  2. 看到自己在說話的畫面,讓你時時刻刻都在審視、評價自己:同樣地,在一般的面對面互動中,幾乎沒有人會一邊拿鏡子照自己,一邊跟別人說話,但這種不自然的狀況卻會在視訊會議中出現。一旦我們看得到自己的影像,難免會注意自己在鏡頭前好不好看,臉上有沒有沾到東西,表情和談吐是不是夠優雅、自信。一邊說話,還要一邊持續自我審查的過程,對大腦來說非常耗能。
  3. 視訊會議限制了我們身體的活動空間:視訊會議進行期間,尤其是自己的鏡頭必須開啟時,我們基本上只能端坐在電腦前,眼睛直視螢幕,免得被誤認為是在分心、做別的事。身體要僵直地維持在這種狀態一到兩小時,屁股坐麻、手腳痠痛不說,大腦要控制身體維持姿勢也會變得疲乏。
  4. 透過視訊來進行社交互動更為困難、費力:面對面互動的時候,任何語言的、非語言的社交訊息(例如眨眼和微笑)都可以即時被互動者接收,但在視訊會議時,難免會遇到畫面卡卡的、網路不順的狀況,這都使得訊息傳達更為費力、耗時。
「視訊會議疲勞」讓疫情中的工作者更容易過勞!圖/Giphy

當然,這些容易讓我們疲勞的因素,並不是無法可解。Bailenson 也提到一些簡單的方法,像是把視窗從全螢幕調整成讓你沒有壓迫感的大小、關掉自己的個人畫面、在會議與會議之間安排休息等,都能有效降低疲勞。

疲勞的問題或許是解決了,但另一個可以探討的問題是,視訊會議的成效和面對面開會一樣嗎?尤其針對需要創意發想的行業,哪種討論方式更有助於人們想出新穎的好點子?

發想創意提案,到底是面對面還是視訊比較好?

為了探討這個問題,一篇 2022 年刊登於《自然》(Nature)的研究[註五]邀請了 300 名受試者,隨機分成兩兩一對,進行腦力激盪的作業。內容是花 5 分鐘跟夥伴討論「飛盤」有哪些非典型的用法或功能,再花 1 分鐘選出最有創意的答案。

想想看,「飛盤」除了跟狗狗玩丟接遊戲之外,還可以有哪些創意用法?圖/Giphy

在這些兩兩一組的受試者中,一半的受試者(75 對)被分配到「面對面互動組」,而另外 75 對則被分到「視訊互動組」。研究人員想知道,哪種形式的討論方式可以產出更多有創意的點子,還有,每個小組花一分鐘討論出來的最終方案,是不是最有創意的點子(用以判斷小組的決策準確度)。

研究人員除了記錄每個小組所產出的創意總數(想出幾種飛盤的新用法)之外,還邀請了兩位事先不知道研究假設的「裁判」,依據創意性和實用性評分受試者的點子。研究團隊將「有創意的點子」定義為「創意分數高於整體平均創意分數的點子。」

為了減少實驗題目造成的偏誤,並增加受試者總數,團隊接著找了另外 302 位受試者參與類似的實驗流程,但是腦力激盪的題目改成:討論「泡泡紙」有哪些非典型的用法或功能。

根據這 602 位受試者的結果顯示,「面對面互動組」想出的平均點子總數是 16.77 個,不但在統計上顯著多於「視訊互動組」的 14.74 個,「面對面互動組」也產出更多被評定為有創意的點子,平均有 7.92 個創意點子,相較於「視訊互動組」平均只有 6.73 個創意點子。

在小組的決策準確度方面,研究人員發現,「視訊互動組」選出的最有創意點子,似乎比較符合裁判對其的創意性評分;也就是說,「視訊互動組」的決策準確度較「面對面互動組」高。可是,這樣的差距,在控制了每組所想出的點子數量後,就消失了。

以「實地實驗」驗證研究結果

上述的研究發現都是在實驗室情境下的結果,真實世界的互動也會有這樣的差異嗎?

為了驗證這一點,研究團隊在芬蘭、匈牙利、以色列、葡萄牙、印度等五個國家,都進行了實地實驗(field experiments)[註六]。實驗最終邀請到 1490 位工程師,隨機分派成為兩兩一組,以 45 到 60 分鐘的時間討論出可以向公司提案的新點子,並在所有想到的點子中,選出一個他們自認最有創意的想法。

這些實地實驗的結果都驗證了一開始在實驗室的發現。在五個國家的研究數據均顯示面對面互動比視訊討論更有助於發想更多有創意的點子;而視訊討論則能提高決策準確度

實驗結果顯示面對面開會比較有助於創意發想。圖/Giphy

為什麼在面對面討論時,人們較能想到更多有創意的點子?

研究也針對這些現象的原因作出探討。首先,在實驗室進行實驗的過程中,「面對面互動組」和「視訊互動組」的受試者在腦力激盪時,手邊都有筆電或平板,提供他們紀錄或視訊。研究人員事先安裝了 OpenFace 眼動追蹤軟體在這些 3C 產品上,透過電腦或平板的前鏡頭,測量受試者的視線動態,目的是為了得知受試者在跟夥伴討論時,視線多常放在實驗夥伴、手邊作業和實驗室環境。

眼動追蹤的結果發現,「視訊互動組」的受試者在過程中,花更多時間注視螢幕上的實驗伙伴,而且比較不常環顧實驗室四周。至於視線關注手邊作業的時間,兩個組別間並沒有差異。事後的分析更發現,花越長時間環顧環境周遭的人,他們想到的點子越多!

另一方面,為了再次確認受試者到底放多少注意力在四周環境上,研究人員在做實驗室佈置時,也特地放置了五個常見於心理學實驗室的物品(抽屜櫃、文件夾、紙箱、音響喇叭、鉛筆盒)和五個不常見於實驗室的物品(人體骨架海報、巨大盆栽、一籃檸檬、藍色的碗、瑜珈球的盒子),目的是,受試者做完腦力激盪之後,要他們畫出實驗室的擺設。結果顯示,能夠記得越多「不常見物品」的受試者,想到的創意點子就越多!

所以,我們該怎麼用注視時間和對環境的記憶,去解釋「面對面討論的人有更多創意想法」這件事?研究團隊認為,在視訊面談的情境中,我們的注意力會聚焦在螢幕上,同時也限縮了我們認知處理的廣度,阻礙「創意發想」這種需要發散性思考的活動。

視訊時,我們眼中、腦中幾乎就只有螢幕裡的東西,這對需要天馬行空的「創意發想」其實很不利。圖/Giphy

當然,疫情中,以視訊會議取代面對面接觸,主要是防疫考量。我們不得不以遠端的方式互動、開會。但如果未來疫情趨緩,我們有得選擇工作模式的時候,不妨優先把面對面開會的機會留給需要發揮創意的事情,或時不時提醒自己從電腦桌前站起來動動筋骨,幫大腦伸個懶腰!

註解與參考資料

  • 註一:雖然叫 Zoom fatigue,但不限於使用 Zoom 平台進行的視訊會議。
  • 註二:Riedl, R. (2021). On the stress potential of videoconferencing: definition and root causes of Zoom fatigue. Electronic Markets, 1-25.
  • 註三:Peper, E., Wilson, V., Martin, M., Rosegard, E., & Harvey, R. (2021). Avoid Zoom fatigue, be present and learn. NeuroRegulation, 8(1), 47-47.
  • 註四:Bailenson, J. N. (2021). Nonverbal Overload: A Theoretical Argument for the Causes of Zoom Fatigue. Technology, Mind, and Behavior, 2(1).
  • 註五:Brucks, M. S., & Levav, J. (2022). Virtual communication curbs creative idea generation. Nature, 1-5.
  • 註六:實地實驗(field experiments)是指在真實生活環境中,實驗者操控獨立變項,以測量其對依變項的因果關係。實地實驗雖然不能像實驗室實驗一樣嚴謹控制環境,但其研究發現的可類推性(generalizability)較高,也就是可以應用在現實生活的程度可能會較高。

數感宇宙探索課程,現正募資中!

Te-Yi Hsieh_96
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博後冬眠期,目前專職文字工作。寫心理、寫機器人,寫趣的、新奇的、跟人相關的 。 學術、科普發表詳見 👉 https://hsadeline.wixsite.com/teyihsieh (Twitter: @TeYiHsieh)