▲Mattel社的Mindflex,以腦波操縱球浮度高低來越過障礙物,還有對戰版!
▲紅透半邊天的腦波操縱貓耳《Necomimi》,※ただし美少女に限る!
▲超可愛的腦波操縱之ASIMO,以《哆啦A夢》為文化基礎的日本人做出的機器人可愛程度是足以讓全球為之動容的。
▲國人林書民在過去創作的數位互動藝術,其原理與《Necomimi》腦波貓耳相同,放鬆時腦袋會釋放α腦波使荷花順利綻放,相反緊張時則會放出β波,荷花會難過。
文 / AlexNeo
腦波遊戲商機無限,其結合了現今當紅的認知神經科學研究,包括P300等人類做決策時會引起的腦波電位變化,以腦波來操縱遊戲中角色甚至實體機器人的技術將越來越顯成熟。法律界卻似乎還沒有來得及做出適當的反應訂定相關法律,等到有人提告自己的腦波數據遭人盜用,或者是對腦波互動技術不熟的人跑來法院亂告狀時,再做立法恐怕已經為時已晚了。
根據五月二十九日日本PC online報導,目前腦波遊戲至少能夠讀出玩家的情緒包括情緒緊張、放鬆以及驚嚇。(資料來源) 人類若是發現文法錯誤時,從腦中會釋放出ELAN的腦波型態至頭皮上,而事件相關電位儀器便能利用此腦波研判玩家並不很理解其想表達的意涵為何。而包括此種腦波數據特徵,想必在遊戲開發者眼中是相當值得利用的遊戲要素,可用來讓遊戲程式來自動判斷遊戲者的文法理解程度!
像是《魔戒》有所謂的精靈語,當遊戲要玩家學一種遊戲自創的語言時,只要在遊戲中安插跟玩家一起學習語言的同儕,而且是成績不佳的類型,不小心就會講錯文法。若是玩家在該名角色亂搞笑時沒有在腦袋釋放ELAN腦波,玩家的學術評價或許就會被偷偷扣分,到時候到戰場無法吟唱正確的法術就得後悔當初沒有在學校好好學習魔法咒文啦!
▲使用腦波儀來逛網頁的技術正在被研發當中,商業化後頭盔自然會變得更美觀。
▲用腦波來玩《憤怒鳥》的老外!
也因此不難想像體感遊戲後的下一波風潮將是腦波。
關聯網站:Journal of Neural Engineering
原發表於 動漫新聞
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